Web要旨

Tuesday, 13 September
9月13日(火)
 

技術・芸術展示 12:20-14:00 技術・芸術展示2 コアタイム

2G-01
回転球殻内に配したカメラ姿勢安定化と振動計測による評価【TA1】
〇田邊 匠(京都産業大学)、岡 凌平(京都産業大学)、森下 仁(京都産業大学)、永谷 直久(京都産業大学)
腹側からの行動観察を可能にする装置の開発において、問題であった振動の抑制を行うために、回転球体内に配したカメラの姿勢を安定化させる機構の提案を行う。球体内に搭載する機体を磁石を使用して外側4点から固定し、手ぶれ補正機能の付いたカメラを搭載することで映像のブレを抑制する。 加速度センサを使用した球体内の機体本体振動と、球体内のカメラで撮影したマーカの重心座標の変化から振動の評価を行った。
2G-02
深度ビデオシースルー型VRヘッドセットにおける撮影視点と観察視点の差が作業に及ぼす影響【TA1】
〇大橋 聖也(岐阜大学 自然科学技術研究科)、木島 竜吾(岐阜大学 工学部)
ビデオシースルー型HMD(Head Mounted Display)においては,カメラの視点(撮影視点)と装着者の眼球位置(観察視点)を一致させる配慮は,時に鏡を使うなどして行われるが,これも広角な場合には実現困難である. 本研究では深度カメラを用いて深度ビデオシースルー型HMDを構成し,被験者実験によりタスクパフォーマンスを指標として両者の視点深さの差の影響を調べた.影響は大きいが,作業への慣れにより相当程度緩和されることを示した.
2G-03
Mechanical Brain Hacking:ロボットアバタを用いた 自らの脳改造・身体システム改造体験【TA1】
〇高下 修聡(東京大学大学院学際情報学府)、鈴木 大河(東京大学大学院情報理工学系研究科)、田中 尚輝(東京大学大学院情報理工学系研究科)
本企画では、ロボットアバタを装用してアバタの脳内回路を自ら改造し、身体機能を獲得・変更する体験を通して、日常で体験できない可塑的な身体感を体験者に提供する。また、現実の動作をアバタ脳内の動作制御モジュールからの出力として扱うことで、現実の意識・身体動作に、そのモジュール内に存在する意識体、いわば魂としての役割を与える。これにより、機械身体を持つ意識体としての人間に非生得的な価値観の獲得を目指す。
2G-04
作品 “In Front of the Horizont (Cycloroma)”【TA1】
〇長谷 海平(関西大学)、矢崎 俊志(電気通信大学)、関口 敦人(愛知県立芸術大学)、柴崎 幸次(愛知県立芸術大学)
本研究ではVRを定義する要素を表現上の要素として扱い,特に「自己投射」と表現の関係性について考察を行うため,演劇体験をテーマとする VR-HMD用作品 “In Front of the Horizont (Cyclorama)” を制作した.本研究の作品を用いた予備調査を行った結果,作中の空間が劇場として認識されていたことや役者としての感覚を得た者がいたことから,本作品の演出を通じて「自己投射」を用いて鑑賞者に作品中の役割を矛盾なく与えることができている可能性が示唆された.
2G-06
VR道の駅構想と,そのVR内インターフェースに対する年代別の認識・反応の調査【TA1】
〇中村 陽介(城西国際大学)、内山 達也(城西国際大学)、中川 晃(静岡文化芸術大学)、高桑 真恵(城西国際大学)
VRを活用した地方の観光・特産品販売促進の役割を担うハブ的プラットフォーム「VR道の駅」を構想し,制作と検証を行なった.制作の第一段階では,VR空間で能動的に特産品の情報にアクセスし,販売促進に繋がるコンテンツを制作した.本コンテンツはあらゆる年代が能動的にアクセス可能なコンテンツの配置・提示方法を検討し,20〜70代61名の被験者の体験からその有効性について検証を行った.
2G-07
人形モーションキャプチャによる空中像キャラクターの操作【TA3】
〇福岡 美結(電気通信大学)、安藤 将平(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学)
本研究では、空中像のCGキャラクターを平易に操作することを目的として、人形モーションキャプチャと人の身体動作を組み合わせた融合的操作手法を提案する。これは人や人形の身体動作を介してCGキャラクターを操作する手法における課題であった、空間移動の操作や同時操作が困難な点を解決しつつ、空中像の特徴である飛び出す動きを平易にするものである。本研究では、操作手法を試作し、操作可能なキャラクターの動きを検討した。
2G-08
対話的なキャラクターエージェントのための動作データの到達目標列への自動変換【TA1】
〇上野 瑞生(東京工業大学)、三武 裕玄(明治大学)、佐藤 裕仁(東京工業大学)、杉森 健(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
VRなどの普及により対話相手や環境に調和するインタラクティブなアニメーションの需要が増加している.そのようなアニメーションの表現方法の一つである到達目標列を用いた手法では,既存の動作データやモーションキャプチャを活用することができず,手作業で到達目標を設定していく必要がある.本稿では,動作データから到達目標列を自動抽出し,そのような手間を軽減する手法を提案する.
2G-09
LEDアレイによる影投影を用いた身体感覚提示に関する検討【TA3】
〇中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、阿部 法寛(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
モーションキャプチャ技術によりCGをコントロールすることで身体感覚を提示することは、VR技術において一般的に行われている。本研究では、CGを使わずに身体感覚提示を行う方法について提案する。具体的には、モーションキャプチャされた身体運動を元に、アレイ状に配列されたLEDの発光を制御することでオブジェの影を壁面に投影し、影の動きによって身体感覚を提示するシステムを試作した。
2G-10
発表取り消し
2G-11
サドル型歩行デバイスを用いた歩行動作による移動ロボットの遠隔操作【TA1】
〇久米 俊輔(名古屋工業大学)、坂口 正道(名古屋工業大学)
我々はサドルに座り体重を免荷しつつ実際の歩行と同様の動作が可能なサドル型歩行デバイスを開発した.また,これまでに我々は直感的な操作を実現すべく,ユーザーの頭部および手の動きをもとに移動ロボットの方向制御を行う方法を確立した.本研究では,より直感的な操作の実現に向けて新たにユーザーの足の動きによる方向制御方法について提案する.
2G-12
3眼アバターロボット:ユーザの視野を相互共有するテレプレゼンスシステム【TA1】
〇井上 康之(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
複数ユーザがひとつのアバターを操作する共有身体システムを使ったテレプレゼンスを実現するには、ユーザごとに異なる頭部方向に対応したアバターの視点映像をどのように取得して各ユーザの視野に提示するかが課題である。本研究では、左右カメラに加えて中央に「第3の目」を備えた3眼アバターロボットを開発し、各カメラの映像をユーザ間で共有する「2人3眼」式のテレプレゼンスシステムを提案する。
2G-13
遠隔ライブ・記録映像の全方位マルチ視聴 XRメタバースシステムに関する研究【TA1】
〇菊地 勇輔(東京都立大学)、小島 優希也(東京都立大学)、長井 超慧(東京都立大学)、YEM VIBOL(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)
社会活動のリモート参加は引き続き重要になると考えられる. 現状、その手段としてはWebカメラを用いた会議システムが利用されるが,会議システムの視野は狭画角のカメラ方位に限定され、任意視点、立体視の利用ができないため空間の正確な把握が難しい。 本研究では、全方位立体視カメラを利用することで遠隔の実空間映像を取得し、複数の参加者が遠隔の実空間とアーカイブ映像およびメタバース仮想空間を体験できるTele-XR Portalを提案する。
2G-14
テレプレゼンスロボットと歩行感覚フィードバックを用いたリアルタイムマルチ空間の体験【TA1】
〇小島 優希也(東京都立大学)、菊地 勇輔(東京都立大学)、YEM VIBOL(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)
本稿では,時間と空間の制約を超えることを目的として,遠隔地にある二輪型と四足型のテレプレゼンスロボットをリアルタイムでほぼ同時に操作することを可能としたシステムを構築した.操縦者は複数の遠隔空間を選択可能であり,歩行感覚フィードバックを与えることで,VR酔いを抑制するとともに没入感を向上させる.また,本システムではテレプレゼンスロボットの視点を50人の参加者まで共有することが可能である.
2G-16
膝におけるハンガー反射による歩行誘導の研究【TA2】
〇福井 岳(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
腰でのハンガー反射による歩行誘導は大きな歩行誘導効果を持つものの、利用者が大きな歩行誘導感を覚えること、腰回りは体格差が大きく、多様なサイズのデバイスが必要となることといった欠点があった。そこで本研究では、体格差の小さい膝でのハンガー反射を用いた歩行誘導について調査した。その結果として、膝でのハンガー反射が歩行を曲げることが確認され、腰よりも個人差が小さい部位での歩行誘導可能性が示された。
2G-17
発表取り消し
2G-18
発表取り消し
2G-19
指先側面への電気刺激による疑似力覚提示の検討【TA1】
〇中山 翔太(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、宮上 昌大(電気通信大学)、髙橋 哲史(シカゴ大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
人は皮膚受容器の活動によって指先に加えられる外力を知覚する。一方で、皮膚受容器の神経線維は電気刺激により選択的に刺激できることが知られている。我々は電気刺激が生起させる皮膚感覚に着目し、電気刺激により実際には存在しない外力を知覚させることを試みた。本稿では指先側面への電気刺激により、外力により押されているような感覚を生起させる手法を提案し、検証結果を報告する。
2G-20
(展示OS_ハプティクス研究委員会)皮膚インピーダンスによる触覚電気刺激の感覚閾値のリアルタイム推定【TA2】
〇YEM VIBOL(東京都立大学)
We attempted to predict cathodic sensation threshold with R and C values during presenting pre-pulses of 0.2mA and 0.4mA. We used resistance and capacitance of the skin as the features of prediction. Random Forest Regressor showed that we can predict the threshold value.
2G-21
(展示OS_ハプティクス研究委員会)掌への圧力刺激デバイスを用いた疑似力覚提示【TA2】
小嶋 麻由佳(東京大学)、小西 駿介(東京大学)、〇吉元 俊輔(東京大学)、山本 晃生(東京大学)
バーチャルリアリティや遠隔操作環境において力覚提示の利用が有効であるが,接地型の装置では使用環境が限られる.このような課題を解決するため,著者らは手掌部に圧力刺激を加えることで,力覚を代替するデバイスを開発し,知覚特性の評価を行ってきた.本発表では,圧力刺激機構を把持型のコントローラに組み込んだデバイスを用いて,仮想物体の操作における力覚を疑似的に表現するアプリケーションの展示を行う.
2G-22
皮膚温度変化をゼロに保ちつつ感覚を生じさせる非接触冷覚提示【TA2】
〇許 佳禕(筑波大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)、家永 直人(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学)
近年、メタバースやバーチャルリアリティの発展により、視覚や聴覚以外の体性感覚の提示が期待される。本研究では、材質認識や環境再現に関連づけられる温度感覚に着目し、皮膚温度変化を実質的にゼロに保持しつつ、冷感を非接触で持続的に生じさせる手法を提案する。具体的には、非接触冷温刺激を用いて人が感じられる温度低下と人が感じられない温度上昇を交互に実現する。本発表では、提案手法のデモ展示を行う。
2G-23
音楽体験における運動錯覚を用いたノリ動作提示【TA2】
〇成田 叡賦(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
音楽に合わせて触覚刺激を提示することで音楽体験が向上することが知られている. 我々は, さらに音楽体験の中で身体を揺らす「ノリ」の動作に着目した. 振動刺激による運動錯覚を利用し, この身体が揺れる感覚を提示することで音楽体験の向上を試みた. 本稿では, 複数の部位に対し運動錯覚による揺れる感覚を生起させ, 音楽体験への印象変化を調査することで提案手法の基礎的検討を行なったことを報告する.
2G-24
飲料飲用の過程に応じた糖度制御による味知覚変化【TA2】
〇日塔 諒太(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、福井 類(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
連続して同じ味を知覚するとき順応と馴化に伴い知覚する味の強さが減衰することが知られている.しかし,食品の摂取過程に応じて感覚刺激を変動させたときにどのように知覚が変動するかは明らかではない.本研究では,甘味飲料を連続して飲むときに糖度を下降または上昇させ,摂取過程ごとの知覚を評価させた.その結果,いずれの場合でも摂取過程の途中で一定の糖度提示に比べ甘味が強化されるタイミングがあることが判明した.
2G-25
下方視野を拡大したヘッドマウントディスプレイが食べやすさやクロスモーダル効果に与える影響【TA1】
〇中野 萌士(奈良先端科学技術大学院大学)、Perusquia-Hernandez Monica(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
HMDを装着したままの食事は下方向の視野角(下方視野)が限られており,口付近に視覚情報を提示できないため視覚変調による味覚操作のクロスモーダル効果や食べやすさを制限している. 我々は,鉛直下方向に光学系と魚眼カメラを追加し,口付近の視覚情報提示が可能なビデオシースルー型下方視野拡大HMDを開発した. 実験の結果,下方視野の拡大は食べやすさを向上させるがクロスモーダル効果には影響を与えないことが明らかになった.
2G-26
VR空間での香りの弁別感創出のための選択的注意の設計【TA1】
〇伊藤 孝紘(東京大学)、胡 献引(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
VR空間において複数の香りを提示する場合,人間は香りをまとめて認識するため弁別が難しい.これまでの研究で,視線に基づく選択的注意によりVR空間で自身から等距離にある複数香りの弁別感が向上することが明らかになっている.本研究では香り源が自身から異なる距離に配置された状況に対応するため,視線及び距離に基づいた選択的注意によって香り強度を変更する手法を開発し,評価実験を通じてその有効性を確かめた.
2G-27
顎部電気刺激による辛味の増強効果【TA2】
〇大野 雅貴(東京大学学際情報学府)、青山 一真(東京大学先端科学技術研究センター)、雨宮 智浩(東京大学大学院情報理工学系研究科)、葛岡 英明(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
辛味の摂取は減塩や脂肪吸収抑制などの健康支援が期待できる一方,過剰摂取すると健康被害を引き起こすため,トレードオフの関係にある.この問題を解消するため,舌部の神経線維を電気刺激してバーチャルに辛味を増強する手法が提案されているが,舌表面に電極を設置するため咀嚼を前提とする実際の飲食の場面では利用が困難である.本研究では,顎部と後頚部に装着した電極から舌部の神経線維を電気刺激して,口腔外から辛味を増強する手法を提案し,辛味の増強効果を評価した.顎部電気刺激時の辛味の知覚強度を評価する実験を実施したところ,2.5 mAの顎部電気刺激では統計的に有意な辛味の増強効果は確認されなかった.
2G-28
発表取り消し