プログラム

Sept. 12-14 2023
9月12-14日
 

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IVRC09:00 - 16:50
IVRC

IVRC-01
振(シン)・バスケ観戦
〇清水 将矢(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、味岡 俊嘉(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、梅原 路旦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、朱 宇凡(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、辻田 喜琉(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、彭 涵睿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、森田 迅亮(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、頼岡 えみり(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
    本企画は, バスケットボールの試合録画映像から抽出したドリブル・パス・シュート等に関する心地よい「リズム」や「振動」を,背中・手指・足裏につけた振動子で感じながら,ヘッドホンによる音声・HMDによる映像と共に観戦する、新しいバスケ観戦体験の企画である. 本体験は,バスケットボールの試合をリアルタイムで観戦する体験や触覚伝送を重視したものではなく,アーカイブされた映像に触覚体験を加えて保存し,巻き戻したり,スロー再生をしたり,何度もプレーヤーのリズム感覚をじっくりと味わう事ができる体験創出に挑戦した企画である.
    IVRC-02
    パッキンgood!
    〇内山 拡杜(サレジオ工業高等専門学校)、海老名 寿哉(サレジオ工業高等専門学校)、廣瀬 柾直(サレジオ工業高等専門学校)、中平 遥斗(サレジオ工業高等専門学校)、北村 星(サレジオ工業高等専門学校)、加納 真太(サレジオ工業高等専門学校)、宮城 昭汰(サレジオ工業高等専門学校)
      本企画を一言で表すと、「登山に対する抵抗感を、パッキング体験を通じて取り払うことを目的とするゲーム」である。登山未経験者は必要な装備についての知識が少ない場合も多く、天候の急変等のリスクは経験者に比べて高くなる。<#%BR%#>そこで登山未経験者に対して、VR空間内でバーチャルな登山用具に触れながら遊べるゲームを通して、実践的なパッキング技術を楽しく学ぶと同時に、登山の魅力を安全に体験できるシステムの提供を目指す。
      IVRC-03
      聖剣を継ぐ者 - 集中の証明 -
      〇園山 遼馬(東京大学大学院情報理工系研究科)、旭 博佑(東京大学大学院情報理工系研究科)、正田 千宙(東京大学大学院情報理工系研究科)、小谷 七海(東京大学大学院情報理工系研究科)
        本企画では祭壇に埋まった聖剣を、集中力を高めて抜く体験を通してVRならではのより自然で効果的な集中力フィードバックを検討する。集中力は体験者の脳波情報及び視線・頭部運動から推定する。そして集中力をHMDによる視覚・ヘッドホンによる聴覚・モーターによる振動と牽引力による触覚フィードバックとしてマルチモーダルに提示することで、体験者は自らの集中力を自然に知覚できると考えた。
        IVRC-04
        RadiantVR: Immersive Heat Experience
        〇大嶺 太聖(九州大学)、濵田 輝(九州大学)
          太陽光や火などの温かさや熱さは、その程度により心地よさから恐怖心まで、様々な感覚を生じさせる。本企画では、複数の白熱電球を制御し、VRコンテンツで温かさや軽度の熱さを感じるためのシステムを提案する。熱刺激のためのデバイスにはペルチェ素子が使われることが多いが、本企画では電球を用いることで、デバイスの着用の違和感や着脱の手間を要さず、全身に自然な放射熱を感じられる仕組みを比較的低コストで実現する。
          IVRC-05
          打ち上げ花火、下から見るか?自分で作るか?
          〇荒木 稜雅(京都産業大学)、松原 光汰(京都産業大学)、杉谷 昂亮(京都産業大学)、中島 啓佑(京都産業大学)、中村 勇太(京都産業大学)、桑原 哲平(京都産業大学)
            日本の伝統的な花火大会は、美しく壮大な花火が打ち上げられる様子を通して、多くの人々に感動を与えてきた。今までの花火はあくまで一方的な観賞体験であり、花火を打ち上げる体験をすることは難しい。本企画では、花火玉を自分で制作できる簡易キットと壮大な映像と音によって、花火が打ち上がる様子をリアルに再現する新感覚の花火体験の提供と同時に日本伝統文化の理解を促す。
            IVRC-06
            めい迷路ろ
            〇森田 尚樹(名城大学)
              VRによる入れ子構造を用いて自身の意識が二分される体験を提示する。体験者は自身が手に持っている迷路板に入り込み、手元を傾けることで迷路を進む。自身が操作する迷路板に入るという入れ子構造で体験者には意識の分断が生じる。迷路板を傾ける俯瞰的な意識と、入り込んだ迷路を傾けられる一人称的な意識である。併存する2つの意識はどちらも自分であり、それぞれが自身の1つの精神に存在する、新しい意識体験を提示する。
              IVRC-07
              噛み飛口機
              〇金 佑相(電気通信大学)、西田 直人(電気通信大学)、贾 志豪(電気通信大学)、寺口 文香(電気通信大学)、江夏 康平(電気通信大学)、印 文斌(電気通信大学)、上島 芽久(電気通信大学)、楊 智麟(電気通信大学)、岳 宇杰(電気通信大学)、林 子鈞(電気通信大学)
                口腔機能の衰えや子どもの口腔機能発達不全をトレーニングにより予防することが可能である。唇の形・咀嚼動作の測定を行うマスク型インタフェースを制作し、唇の形と咀嚼動作で紙飛行機をコントロールし、コース内のリングを通過しながら障害物を回避してゴールを目指すコンテンツを開発する。このトレーニングにより、口腔機能の衰えや子どもの口腔機能発達不全を予防することを目的とする。
                IVRC-08
                お前は今から鵜だ ~長良川鵜飼での鮎まるのみ体験~
                〇藤嶋 駿輔(岐阜大学)、早崎 雅人(岐阜大学)、藤井 俊輔(岐阜大学)、星野 想空(岐阜大学)
                  本企画では,体験者が鵜飼における鵜となり,鮎をのみこむ体験を提供する.お辞儀をするように体を動かして鮎をとると同時にくちばしの装置を振動させることで,銜えた鮎が暴れている感覚を再現する.また,鮎をのみこむアニメーションと同時に首に装着した装置を動作させることによって,鮎をのみこむ感覚を疑似的に再現する.
                  IVRC-09
                  ハラショーな鷹匠
                  〇王 宇卉(東北大学)、池田 徹志(東北大学)、阿部 真成斗(東北大学)、板倉 晃平(東北大学)、大岡 凌(東北大学)、滕 宇軒(東北大学)
                    実際の鷹匠体験を疑似体験できるコンテンツ「ハラショーな鷹匠」を提供する.体験者はVR空間上で鷹匠体験をする.その際に独自の腕型デバイスを通じて本物の鷹が腕に留まっている様な重さと圧力を提示する.更に鷹が飛び去る際には重さと圧力もなくなる.加えて風力装置を利用して鷹が飛ぶ際に発生する風も体験可能である.このような触覚を伴うリアリティある鷹匠体験がルームスケールVRで行えることが本企画最大の特徴である.
                    IVRC-10
                    Multithreader
                    〇石川 寬(東京工業大学)、篠原 友理(東京工業大学)、四元 菜月(東京工業大学)
                      複数のタスクを「同時並行」に「意識動作」として処理する感覚の体験を提供する。体験者が計算を行い、同時に外部制御装置が、糸で体験者の指を操作して両手にタップタスクを行わせる。この時体験者が動かそうと想定する指(予測)と、外部制御で実際に動く指(結果)を一致させ運動主体感を発生させる(comparator model)。更に短期間でタスクを切り替え脳に外部制御を深く認識する暇を与えないことで、生じた運動主体感を保存する。
                      IVRC-11
                      イスバスでシュート体験
                      〇久保 壮太郎(立教池袋高等学校)、西本 大晟(立教池袋高等学校)、兼重 海音(立教池袋高等学校)
                         4年に1度行われる神聖な大会。そう、パラリンピックだ。オリンピックと同じくらい盛り上がってもいいはずだが、オリンピックに比べるとまだ人気が足りない気がする。<#%BR%#> 今のパラリンピックの花形が何か、皆さんは知っているだろうか?今回私たちが再現する「車いすバスケットボール」a.k.a.「イスバス」だ。地面と擦れる音、通常のバスケと同じゴールに車いすの高さからシュートするその姿。一度見たら忘れられないであろう。多くの人に観戦、体験をしてほしい本作。しかし、まだ観戦したことの無い方も多いであろう。私たちは、皆さんが車いすバスケットボールに触れる機会として、今回私たちの作品を提案したい。
                        IVRC-12
                        堕天使飛行
                        〇田中 克尚(関西学院大学)
                          本企画は体験者にVR空間内の飛行における左右非対称な揚力制御とそれに伴う力覚を提示するものである.左右非対称な制御の複雑さをもった飛行体験の実現を目指す.前方からの風や体験者が身につける翼型ハードウェアが受ける風の抵抗,飛行の不安定さ等の力覚提示と共に,飛行時の視覚情報提示を通して体験者に左右非対称な飛行を体感させる. 人々の理想とする飛行と現実の飛行との乖離を埋める役割を果たす企画である.
                          IVRC-13
                          それいけ!ムササビ人間
                          〇山下 朋也(工学院大学、VRプロジェクト)
                            ウイングスーツフライングは,高所から飛び降りて,山や森などの大自然を目の当たりにし,岩肌にぶつかる寸前を飛行する.世界で最も危険だといわれるこのスポーツが根強い人気を誇るのは,人々がその極限とも言えるスリルと爽快感に魅了されるからであろう.私たちはそんなムササビスーツでの非日常的な飛行体験を,VRで忠実に再現する企画を提案する.
                            IVRC-14
                            「あ、なんだ。蛙か。」現象
                            〇川本 夏生(熊本県立大学)、西田 将裕(熊本県立大学)、本田 雄大(熊本県立大学)
                              爬虫類を苦手な人は少なくないだろう。そんな爬虫類の中でも、特にカエルは最も身近な爬虫類と言えるだろう。昨今ではサラダに混入し、嘸サラダ好きを震撼させたことだろう。そんな爬虫類に親しみを持つために立ち上がったのが本企画である。本体験では爬虫類、主にカエルが徐々に近づき、ついには腕を這う、そんな体験をHMDによる視覚提示と、冷水を用いた温覚提示、そして水圧や振動・ゲルを用いた触覚提示を通して再現している。
                              IVRC-15
                              滴Liquid
                              〇南林 優作(青山学院大学)、小松 遼也(青山学院大学)、坂口 耕祐(青山学院大学)、石川 立騎(青山学院大学)
                                本企画は, 「涙を流す」という, 通常液体で起こる触覚刺激を, 固体によって体験できるものである. 我々は目頭から頬にかけて「引きずりなでる」という動作を通して涙を流す体験ができると考えた. 実験により, 鋼球を糸につるして接触させる感覚と涙が流れる感覚とが類似していることが分かったため, このシステムを利用したデバイスを提案する. 液体を使用しないため, 衛生面の問題や, 使用場所の制限に関する問題を解決できる.
                                IVRC-16
                                FOOT WARS : ZOMBIE ESCAPE
                                〇柴田 凌佑(青山学院大学)、加茂 美羽(青山学院大学)、笹田 陽友(青山学院大学)
                                  本企画では歩く時にゾンビに足を掴まれることで歩きづらくなる体験を提供する.ユーザの足に靴型粘着提示デバイスを,足首に血圧測定で使用するカフを装着し,HMDで提案するVR空間中の状態によって左右の足裏各3点,計6点の粘度を変更して,足の上方向の運動への抵抗を,カフ内の空気量の変化で圧迫感を再現し,ユーザに提供する
                                  IVRC-17
                                  空傘散歩
                                  〇山口 修平(北陸先端大学院大学)
                                    映画やアニメでは傘を使って空中をふわふわと飛び回るシーンがよく描かれる。しかし、現実の物理法則から考えると、人間の重さを支える程の風を捉えるには傘の面積は小さく、耐久性も現実的ではない。本企画では風にあおられた傘を掴んで人間が持ち上げられる現象をVRで拡張し、傘の傾きを操作することで自由に空中を散歩するファンタジーな体験を提供する。
                                    IVRC-18
                                    オノマトペ可視化によるマンガ的観戦拡張
                                    〇今 笙羽(電気通信大学)、秋葉 優馬(電気通信大学)、祖父江 迪瑠(電気通信大学)、濱口 美月(電気通信大学)、佐野 遵平(電気通信大学)
                                       本企画は、マンガのオノマトペを現実に描写することで、体験者の観戦体験を拡張することを目的としている。マンガは読者の想像力をかき立てる効果音で臨場感を演出しているが、現実の空間ではその臨場感を再現することは難しい。したがって、本企画ではマンガのオノマトペを使用し、読者が現実の体験を観察する際により感情的な臨場感を味わえるようにする。
                                      IVRC-19
                                      『悪魔の楽器』と言われ衰退した楽器を現代に再現! 『電動アルモニカ』
                                      〇西村 和志(多摩大学)、大岡 千咲(多摩大学)、高田 澪(多摩大学)
                                        企画では、希少価値がある『アルモニカ』という楽器を、VR 空間で演奏体験する。『アルモニカ』とは、16 世紀のヨーロッパで繁栄した楽器である。現代の日本では 3 台のみ現存しているが、1台は破損している。かつ、2 台は個人所有である。その音色の美しさがゆえに『悪魔の楽器』と言われ衰退した楽器である。我々制作チームは、その音色と独特の演奏方法に魅力を感じたため、今回の制作を行うことを決意した。
                                        IVRC-20
                                        かぶぬっこ
                                        〇濱口 美月(電気通信大学)、秋葉 優馬(電気通信大学)、祖父江 迪瑠(電気通信大学)、今 笙羽(電気通信大学)、佐野 遵平(電気通信大学)
                                          生活に必要不可欠な役割を担う農業が直面する多くの課題解決取組の一つのVR収穫体験は,視覚的な体験に限定される.そこで,VR収穫体験を拡張するシステムを提案する.「おおきなかぶ」を組み合わせ,システムには体験者が野菜を引く力(内力)があたかも他人による牽引(外力)であるかのような錯覚を引き起こす機構を取り入れる.これらにより,他者との協力や農業の厳しさ。・達成感を提供することで農業の課題解決に貢献する.
                                          IVRC-21
                                          ワカサギの誘い
                                          〇岸本 理央(大阪大学大学院情報科学研究科)、加藤 拓実(大阪大学大学院情報科学研究科)、横山 喜大(大阪大学大学院情報科学研究科)、前田 叡一(大阪大学大学院情報科学研究科)
                                            人気が高い冬のレジャーとしてワカサギ釣りがある.ワカサギ釣りは凍結した湖に穴を空けて行われることがあるが,氷が割れ,釣り人が湖に落下する事故も過去に発生している.本体験では,VR技術と感覚提示技術を用いて,水に濡れることなく落水事故の体験を可能にする.落水体験に驚きを感じ,楽しんでもらうとともに,水難事故の危険性と安全対策の重要性や認知バイアスが意思決定に与える影響を認識する機会を提供する.
                                            IVRC-22
                                            テレビの向こう側へ
                                            〇古和田 徹(大阪大学大学院情報科学研究科)、友弘 大暉(大阪大学大学院情報科学研究科)、百田 浩二(大阪大学大学院情報科学研究科)
                                              本企画では,拡張現実感(AR)によって現実に映像コンテンツを重畳し,テレビの中に手を入れ画面内の映像に干渉したり,画面内の物体を外に取り出す体験を提供する.本体験では, 体験者は植木鉢型デバイスを持ち,画面内外を行き来させながら枯れた花を元気にする.テレビの画面を越えるときの感覚提示,水が降るときの感覚提示,テレビの映像に合わせた温度提示を行うことで実現する.
                                              IVRC-23
                                              VRボウリングローリング
                                              〇古谷 尚之(大阪大学大学院、大阪大学大学院、大阪大学)、西 滉平(大阪大学大学院、大阪大学大学院、大阪大学)、野々村 雅一(大阪大学大学院、大阪大学大学院、大阪大学)、北村 祐稀(大阪大学大学院、大阪大学大学院、大阪大学)
                                                本企画では,VR 空間でボウリングのボールの中に入り,ボールに回転を与え,ボールを動かす体験を提供する.体験者は回転椅子に座り,HMD・ローラー付きの靴・4つのトラッカーを装着する.球面状の床・壁を用意し,手と足で球面を感じる.手足を使い,ボールに任意方向の回転を与え,HMD とモータを通してフィードバックを行う.ボール表面の迷彩模様の回転で発生するベクションにより,自分が動いていると錯覚する.
                                                IVRC-24
                                                ろくろ首
                                                〇倉富 文香(女子美術大学大学院)
                                                  妖怪の一つであるろくろ首は,人が近づいて来ると首を伸ばして驚かせる.本企画では,そのろくろ首の首が伸びる様と,その伸びすぎた首の融通の効かなさ体験することを目的としており,VRによる視覚呈示,ハプティクスによる触覚,聴覚呈示を通し,さも体験者自身の首が伸びているかのような錯覚を引き起こさせる.これらの仕組みを利用することで,人類では経験できない,有り得ないくらい首が伸びてしまう体験を提供する.
                                                  IVRC-25
                                                  Megalo-me:音を聴くための巨大な生命体
                                                  〇佐野 風史(慶應義塾大学)、斎藤 理貴(慶應義塾大学)
                                                    本作品は、巨大な生命体に見立てたビーズクッションに頭・手・足を差し込み、聴こえる音の変化や想起する情景の変化に意識を傾ける体験である。ビーズを介した振動や同期する心拍によって、人が巨大な生命体と一体化し、自分ではない大きな何かになって音の空間に没入することができる。自分の身体以外の生命に接続されていると感じることによって思い出される経験や知識が、未知なるものの記憶と仮想的に結びつくことを目指す。

                                                    プロジェクト展示09:00 - 16:50
                                                    P

                                                    P-01
                                                    ムーンショット型研究開発事業「身体的共創を生み出すサイバネティック・アバター技術と社会基盤の開発」
                                                    〇南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科、科学技術振興機構)
                                                      ムーンショット型研究開発事業「身体的共創を生み出すサイバネティック・アバター技術と社会基盤の開発」では、人々が自身の能力を最大限に発揮し、多様な人々の多彩な技能や経験を共有できるサイバネティック・アバター技術を開発します。技能や経験を相互に利活用する場合の制度的・倫理的課題を考慮して、人と社会に調和した、身体的な技能や経験を流通する社会基盤を構築します。2050年には、この流通が人と人との新たな身体的共創を生み出し、サイバネティック・アバターを通じて誰もが自在な活動や挑戦を行える社会を実現します。
                                                      P-02
                                                      複数リアル空間を体験するXRメタバース
                                                      〇小島 優希也(東京都立大学)、島田 匠悟(東京都立大学)、米田 悠人(東京都立大学)、芹澤 尚舜(東京都立大学)、西内 信之(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)、YEM VIBOL(筑波大学)
                                                        本プロジェクト展示では,テレプレゼンス/テレイグジスタンスに関する,視覚や前庭感覚などの多感覚伝送を用いた,複数リアル空間を体験する環境を紹介する.バーチャルリアリティ分野に貢献することして本プロジェクトは,全方位立体視映像の伝送,歩行感覚の生成,VR酔いの抑制,複数観察者の視点共有,マルチタスクを可能にする点である.
                                                        P-03
                                                        東京都立大学健康福祉学部教育VRプロジェクトの紹介
                                                        〇伊藤 祐子(東京都立大学)、西村 ユミ(東京都立大学)、眞正 浄光(東京都立大学)、宇佐 英幸(東京都立大学)、宮本 礼子(東京都立大学)、前田 耕助(東京都立大学)、村上 優子(東京都立大学)、松本 真之介(東京都立大学)、儀間 裕貴(東京都立大学)、田島 敬之(東京都立大学)、関根 紀夫(東京都立大学)、ボンジェ ペイター(東京都立大学)、髙橋 寛(東京都立大学)、磯田 大輔(東京都立大学)、串山 久美子(東京都立大学)
                                                          医療の高度化に伴い、様々な医療従事者の職種間連携の深化は課題である。東京都立大学健康福祉学部の教育VRプロジェクトは、近年大きく進んだ医療現場と医療教育のICTを学生教育に反映し、学生時代から多職種連携を学ぶことで、最先端の医療現場で活躍できる人材育成を目的としている。今回はVRを活用した他職種視点の理解およびARを活用した放射線量分布認識コンテンツの開発と、教育場面への実装に至る現状を紹介する。
                                                          P-04
                                                          ARゲームで楽しく単独移動を支援するAI車椅子システムの社会実装
                                                          〇串山 久美子(東京都立大学)、馬場 哲晃(東京都立大学)、阪口 紗季(東京都立大学)、韓 旭(東京都立大学)
                                                            本研究は、ローカル5Gによる高速・大容量の移動通信システムを活用して、障がいのある人が楽しく単独行動を支援するためのAIとARゲームコンテンツによる活動支援システムの開発を専門6チームごとの研究を進めている。プロジェクトの紹介を通じてVR専門分野の研究者や産業分野との議論と交流を図る。