プログラム

Sept. 13 2023
9月13日(水)
 

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口頭発表09:10 - 09:55 、ポスター発表10:40~11:25
力覚・体性感覚

2A1-01
自然な把持操作を実現する高解像度力覚提示装置の実現
〇赤羽 克仁(広島工業大学)
    本研究では,自然な把持操作を可能にする7自由度ワイヤ駆動型力覚提示装置を用いて,高速な更新周波数を実現する高解像度力覚提示装置を実現した.Unity3Dにより構成された,剛体物理シミュレーションを伴うVR世界を力覚提示可能な環境にするため,力覚提示装置専用の物理シミュレータを導入し,マルチレートによる力覚レンダリングを実現し,安定性と忠実性を両立した質の高い力覚提示環境を実現した.
    2A1-02
    身体姿勢を周期的かつ離散的にフィードバックする装着型デバイス
    〇高田 崇天(筑波大学)、ハサン モダル(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
      身体姿勢の制御は体性感覚,前庭,視覚より身体を時空間に把握し,筋骨格系に適切な出力を与えることで行われる.しかし,状況や身体の障碍によっては上記の感覚を十分に活用できず姿勢の制御が困難となる場合がある.本研究では身体の運動を支援することを目的に,身体の運動を空間的周期性をもった刺激によりフィードバックする装着型デバイスを設計・開発する.本稿では,フィードバック機構として受動的および能動的なものを含む複数の試作について報告する.
      2A1-03
      手指装着型デバイスを用いた遭遇型触力覚提示
      〇増田 壮馬(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学)、中村 健二(DIC株式会社)、高橋 雅人(DIC株式会社)
        本研究では,AR によって視覚再現された物体の形状と材質感を再現することを目的とする触力覚提示手法を提案する.触感サンプル越しに有形物体に触れるためのデバイスを装着することで,ユーザーの指が物体と接触する位置に絞って触感を再現するという遭遇型の手法を取り入れた低コストでの物体形状と材質感の再現を実現する.評価では実装したシステムが物体形状と材質感を意図した通りに提示できていることを確認した.
        2A1-04
        力検出と腱振動刺激を用いたVR歩行インタフェース
        〇田中 叡(電気通信大学、日本学術振興会)、梶本 裕之(電気通信大学)
          VRにおける歩行インタフェースは様々な方式が提案されているものの、ジョイスティックなどを用いた間接的な方式には自然さの問題、トレッドミルなどを用いた直接的な方式には簡便さの問題がある。<#%BR%#>そこで本研究ではユーザの発揮した微小な力を検出して操作を行い、同時に腱振動刺激によって歩いているような運動錯覚を提示するシステムを提案し,さらに試作デバイスを用いた予備的な評価実験を行う.
          2A1-05
          手足のみ運動同期による透明身体感覚における大局的空間関係の効果
          〇廣瀬 修也(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
            バーチャルな身体がユーザーと同期して運動するとそれに身体所有感が生じる。バーチャルな身体の代わりに手と足のみの刺激が連動する場合には、手と足の間を補完するような透明な身体が知覚され、そこに所有感を感じる。手足の空間関係をスクランブルすることで手足への部位所有感は生じるが、全身所有感が消失することが報告されている。本研究では、手足刺激の大局的空間関係が透明身体への所有感に及ぼす効果を検討した。
            2A1-06
            装着型力覚提示デバイスを用いた反力表現とその知覚特性評価
            〇信川 凜佳(東京大学)、前川 和純(東京大学 先端科学技術研究センター)、門内 靖明(東京大学 先端科学技術研究センター)、稲見 昌彦(東京大学 先端科学技術研究センター)
              手に把持した道具に対して力覚を提示する装着型デバイスを提案する。このデバイスで反力を提示した際の知覚特性を評価するため、接地型力覚提示デバイスを基準刺激として、反力のばね定数を調整法により比較する実験課題を実施した。その結果、装着型デバイスでは接地型に比べて感じる力覚にばらつきがみられた。特に、基準刺激のばね定数が大きな値のときに、それと同等に感じる刺激の大きさには大小両極への偏りがみられた。
              2A1-07
              足首腱電気刺激によるリダイレクテッドウォーキングの検出閾値拡大
              〇太田 貴士(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、青山 一真(群馬大学)、雨宮 智浩(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                リダイレクテッドウォーキング(RDW)において、知覚されない視覚操作の限界量であるDetection Threshold(DT)を拡大することは有限の実空間でより広いVR空間歩行を体験するために重要である。本研究では、先行研究によって足圧中心を左右に移動させられることが分かっている足首腱電気刺激を歩行に適用することで、無意識にユーザーの歩行経路が曲げられるのではないかという仮定のもと、足首腱電気刺激をRDWに適用することでDTを拡大させることを試みる。
                2A1-08
                仰向け姿勢での鉛直情報の視覚刺激提示がバーチャル歩行感覚に与える効果
                〇坂田 龍星(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)、中村 純也(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                  オプティックフローと足裏振動を利用して、静止観察者にバーチャル歩行感覚を誘発できる。近年,ユーザーはヘッドマウントディスプレイを様々な姿勢で使用しつつあり,体を傾け,リクライニングする場合や寝転んだ姿勢をとる場合、視覚と前庭感覚の不整合が生じる。そのため,寝転んだ姿勢において,前庭感覚と衝突する鉛直情報を視覚刺激で補完するリダイレクションを導入し,バーチャルな歩行体験における効果を検討した。
                  2A1-09
                  異なる力覚錯覚の刺激間時間差が知覚強度に与える影響
                  〇納藤 拓哉(東京大学大学院)、中村 拓人(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)
                    錯覚を利用した力覚提示は比較的提示力覚の強度が弱く,応用分野拡大のためには強度増強が求められる.牽引力錯覚と運動錯覚を同時提示すると知覚力覚が増強されることを予備的に確認した.本研究では,両錯覚の提示タイミングが知覚力覚の増強へどのような影響を与えるか調査した.
                    2A1-10
                    テレプレゼンスのためのLeaning型ロコモーションと歩行感覚提示の検討
                    〇島田 匠悟(東京都立大学大学院)、小島 優希也(東京都立大学大学院)、西内 信之(東京都立大学大学院)、池井 寧(東京大学大学院)、YEM VIBOL(筑波大学大学院)
                      本研究では,テレプレゼンスロボットを使用した実環境下において,身体の傾きを利用したLeaning型と従来のJoystick型という二つのロコモーション手法の予備的な比較検証を行った.実験の結果,Leaning型ロコモーションは,使用感の快適性を向上させる効果があることが確認された.さらに,ロコモーションと同時に歩行感覚を再現することは,テレプレゼンス体験の向上に有効であることが示された.
                      2A1-11
                      水平方向加速度と路面映像による登坂路走行感覚提示
                      〇植松 航平(筑波大学大学院)、矢野 博明(筑波大学大学院)
                        本研究では上り坂の走行感覚を表現するための要素として、水平加速度、映像遷移速度、頭の向き、視野角の4つを提案し、球面ディスプレイを搭載した電動車椅子で登坂走行映像を表示しながら水平加速度を与えることができるシステムを構築、これらの要素の影響を評価する実験を行った。 その結果、これら4つの要素はどれも登坂路走行感覚の提示に影響を及ぼす要素であることが分かった。
                        2A1-12
                        半姿勢・半拘束型フルダイブの研究
                        〇清水 比路(広島市立大学)、真柄 智輝(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                          本研究ではフルダイブの実現に向けた下半身の半姿勢・半拘束型デバイスについて提案する。具体的には、しゃがんだ姿勢と立った姿勢の中間姿勢及び足と腰を半拘束した状態で足先の動作に応じた姿勢を推定することによりバーチャル空間内での歩行などの身体動作を定位置で可能にする。
                          2A1-13
                          肩ハンガー反射:肩への皮膚せん断変形提示による力覚知覚
                          〇中村 拓人(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                            ハンガー反射は皮膚せん断変形を提示することで力覚を知覚させる錯覚現象であり,身体の複数部位での発生が確認されている.しかし,上肢では手首と肘でのみ発生が確認されていたが,肩では未検証であった.そこで本研究では,肩への皮膚せん断変形提示によって,肩へハンガー反射を適用した.実験の結果,他の部位と類似した回転方向の力覚を知覚することを確認した.
                            2A1-14
                            高周波振動の知覚インテンシティ再現による筆記体感の疑似力覚呈示
                            〇和賀 正宗(東北大学)、松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、竹下 俊弘(産業技術総合研究所)、竹井 裕介(産業技術総合研究所)、小林 健(産業技術総合研究所)、田所 諭(東北大学)
                              本研究では高周波振動の知覚インテンシティを再現することにより,筆記動作時の接線力の疑似力覚呈示を試みる.速度と荷重を調整可能な筆記装置を製作し,異なる荷重で鉛筆を筆記したときの接線力と鉛筆を伝播する振動を計測する.提案手法で呈示した振動刺激により接線力の大きさを認識できるか順位法に基づき被検者実験を行う.実験結果を測定により導出した法線力と接線力の関係と比較することで疑似力覚呈示の効果を考察する.
                              2A1-15
                              膝部サポーターの装着によるリダイレクテッドウォーキングの操作知覚への影響
                              〇福井 岳(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                VR空間内での歩行移動技術としてリダイレクテッドウォーキングと呼ばれる手法が知られており,没入感低下やVR酔い防止のため,操作の知覚閾値の拡大が必要とされている.先行研究では,膝への特定のデバイスの装着により知覚閾値が拡大することが示されたが,装着による歩きにくさや歩行の違和感が課題であった.本研究では,歩きやすく違和感の小さい膝部サポーターの装着によっても知覚閾値の拡大が可能かどうか検証する.

                                口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                コミュニケーション

                                2B1-01
                                身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第13報):マルチプレイヤビデオゲームへの応用検討
                                〇海老名 健太(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                  我々はこれまでに人と人の手指による身体接触を計測し、光や振動で計測結果をフィードバックするブレスレット型デバイスを開発してきた。本稿では本デバイスをマルチプレイヤビデオゲームへの入出力デバイスに応用し、ゲームへの没入感の向上や社会交流の促進を行う試作システムの開発について報告する。
                                  2B1-02
                                  ソーシャルVRにおいて多人数会話に参加する会話エージェントのためのLSTMを用いた自然な身体動作の生成
                                  〇加藤 圭悟(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                    ソーシャルVRの人気が増してきているいま、そこでのユーザ同士の会話や交流をより豊かにする存在として、自然な振る舞いが可能な会話エージェントの存在が期待されている。そのためには、相手に適応して、自身の非言語動作を適切に出力できる必要がある。そこで本研究では、ソーシャルVRにおける実会話事例をLSTMにより学習して、リアルタイムかつ動的に身体動作を出力できる会話エージェントを提案する。
                                    2B1-03
                                    テレプセゼンスチャットアプリにおける指差しの情報価値と応用についての考察
                                    〇上岡 玲子(zeroinon Inc.)、赤塚 大典(zeroinon Inc.)
                                      誰もが使えるデバイスで気軽に空間共有しながらビデオチャットができるCoMADOの開発を行った.これは共有画面で指差しをしながら会話できることを特徴とするが,指差しが同時に人の関心・興味を反映した画像の記録手段にもなる.こうして収集された記録情報の価値について,インタラクション性・体験要約性からケーススタディを元に分析を行い考察する.
                                      2B1-04
                                      AR会話エージェントの信頼に視覚的・物理的なタッチが与える影響
                                      〇松本 篤弥(東京大学)、楊 期蘭(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                        パーソナルアシスタントやチャットボットなどの会話エージェントが普及しているが、音声認識エラーなどの会話破綻時に適切に修復できず、ユーザーの期待に応えられない場合に信頼感が低下することが課題となっている。会話の破綻を検知せず、信頼感を得る方法として、AR環境での視覚的・物理的タッチによる修復を提案し、15人を対象に会話破綻時の信頼回復を試みた。信頼感の回復は確認されなかったが、破綻の発生順序による信頼感の差が生じた。
                                        2B1-05
                                        保育園の環境改善ワークショップのための協調バーチャル環境
                                        〇佐藤 巧(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                          HMDを用いたバーチャル環境は,再現された実世界の環境を実世界と同様の主観視点で見ることができる.また,物体の生成・複製・削除も容易である.本報告では,NeosVR上で行われた保育園の環境の見直しとプロトタイピングを行うワークショップの実施をとおして必要となったものや環境について述べ,ワークショップのための協調バーチャル環境に必要な機能をまとめる.
                                          2B1-06
                                          感覚を制限することで複数人でのコミュニケーションを促す能動体験を可能にする「Single Sense」システムの開発
                                          〇東 真希子(日本放送協会)、南 佑依(日本放送協会)、半田 拓也(日本放送協会)、小峯 一晃(日本放送協会)
                                            2B1-07
                                            HMDを用いた没入型VR環境が多人数会話に与える影響の予備的検討
                                            〇亀岡 嵩幸(筑波大学)、石塚 裕己(大阪大学)、松田 壮一郎(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                              低価格HMDの普及に伴い没入型VR環境をオンラインで共有するソーシャルVRサービスの活用が広まっている。本研究では実環境と比較し没入型VR環境が多人数会話にどのような影響を与えるか調査することでソーシャルVR技術の有用性と活用手法について新たな知見を見出す。本発表ではVR環境の設計と実環境の計測手法について紹介し、予備的な実験結果を報告する。
                                              2B1-08
                                              若い孤食者の食体験向上システムの提案 ーVRが生み出す没入感に着目してー
                                              〇前田 泰一(奈良先端科学技術大学院大学)、飯尾 尊優(同志社大学)
                                                近年、孤食者増加による身体的健康と精神的健康への悪影響が指摘されている。<#%BR%#>若い孤食者の健康促進に貢献すべく、VR空間上での人型エージェントとの共食を通じて食事速度の調整可能性と食事満足度の変化について調べた。<#%BR%#>エージェントを配置して食事を行っているだけでは実験参加者の食事速度をコントロールすることは難しいこと、食事満足度は孤食の場合と比べて、共食を行った条件で向上することが分かった。
                                                2B1-09
                                                触覚共有システムを用いた,特別支援学校における集団的コミュニケーションを促す音楽体験デザインの検討
                                                〇守本 実央(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(東京都立大学)、沈 襲明(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、大久保 明(日本科学未来館)、青木 皓子(日本科学未来館)、三ツ橋 知沙(日本科学未来館)、松本 亜生(東京都立臨海青海特別支援学校)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                  音楽は言語を用いずに体験の共有を可能とする.特別支援学校で音楽のこの特性を活かすことで,言語コミュニケーションに課題がある生徒など,障害の有無によらず誰もが体験共有を通したコミュニケーションを楽しめると考えた.しかし障害がある生徒にとって,聴覚のみの体験では他者との共有を実感しづらい.そこで本研究では触覚共有によって,自然発生的にコミュニケーションを生む音楽体験を特別支援学校の教員と共に創出する.
                                                  2B1-10
                                                  Conversation Echo:会話の話題を反映したVR空間のリアルタイム生成
                                                  〇蜂須 瞬(慶應義塾大学大学院)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院)
                                                    本研究では、会話によって表出された思考をVR環境に反映させることで、思考と外界の境界が曖昧になる体験であるConversation Echoを提案する。本手法では、AIでの話題抽出と画像生成を活用することにより、リアルタイムで会話の話題を反映したパノラマ画像の生成を行う。会話の話題をVR環境に反映させることで、会話の展開を促進するきっかけにすることを目指す。
                                                    2B1-11
                                                    遠隔地からの車椅子移動操作を伴うコミュニケーションシステム
                                                    〇栗原 渉(東京都立大学大学院)、韓 旭(東京都立大学大学院)、阪口 紗季(東京都立大学大学院)、馬場 哲晃(東京都立大学大学院)、難波 治(東京都立大学大学院)、串山 久美子(東京都立大学大学院)
                                                      これまで,車椅子ユーザに向けたナビゲーションシステムや自動運転による移動支援システムが開発されてきた.<#%BR%#>しかし,遠隔地のユーザが一緒に移動している体験に着目したものは多くない.<#%BR%#>そこで,本研究では遠隔操作が可能な電動車椅子と,ブラウザ上で動作する車椅子の遠隔操作と会話が可能なアプリケーションを使用して車椅子ユーザとの外出を遠隔地のユーザが楽しむことができるシステムのプロトタイプを制作した.

                                                      口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                                      教育・訓練・支援1

                                                      2C1-01
                                                      Experiential VR System for Visualization and Enhanced Understanding of the Statue of Prince Shotoku
                                                      〇宋 文澤(龍谷大学)、曽我 麻佐子(龍谷大学)
                                                        In this study, we developed a VR system, including experiential interaction, to aid understanding of Buddhist statues. Users immerse in VR with a Head Mounted Display, exploring the statue's interior while experiencing its creation process through hand gestures.
                                                        2C1-02
                                                        バーチャル空間を用いた電気回路体験学習コンテンツの試作とその検証─メタファーを用いない手法との比較─
                                                        〇中村 月威(大阪工業大学)、中泉 文孝(大阪工業大学)
                                                          電気回路などの抽象的概念が中心となる学習にとって,電圧や電流などの物理的な状態を肉眼で捉え,肌で感じることは難しく学習者にとって理解しにくいものである.そこで VR技術を用い,電気回路を模した空間で自身が電子として,電圧や電流などの物理現象の体験を行うことで,肌で感じることが困難であった知識や概念をより分かりやすく理解できるように学習支援することを目的として検証を行う.
                                                          2C1-03
                                                          Analyzing VR Game Replays to Uncover Skill Patterns and Enable Personalized Skill Transfers
                                                          〇王 之行(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                            Popular VR games like Beat Saber have extensive replay data, offering insights into players’ skill acquisition. We use autoencoders to encode motion clips, perform cluster analysis, reveal distribution of motion motifs along skill-rankings, and explore personalized skill-transfer methods using encoded information.
                                                            2C1-04
                                                            VR空間におけるグループ行動による避難訓練システムの開発と評価
                                                            〇神田 直輝(大阪工業大学)、今西 海斗(大阪工業大学)、大井 翔(大阪工業大学)
                                                              避難行動をとるにあたり,人は同調性バイアスの影響を受けることで,正常な判断ができなくなり,避難が遅れる.本研究では,VR空間でNPCとの同調性コミュニティなどの状態を再現することで,様々なシチュエーションにおける避難訓練ができ,避難行動や防災意識の向上を促すシステムの開発と有効性の検証する。
                                                              2C1-05
                                                              記憶の長期定着を目的としたVR教材の設計と教育効果の検証
                                                              〇須藤 隼人(学校法人角川ドワンゴ学園S高等学校)、佐藤 将大(株式会社バーチャルキャスト)、氏原 慎吾(学校法人角川ドワンゴ学園)
                                                                2C1-06
                                                                メタ空間内でのコミュニケーションを可能にした避難訓練アプリケーションMetaDeVAの開発
                                                                〇今西 海斗(大阪工業大学)、神田 直輝(大阪工業大学)、大井 翔(大阪工業大学)
                                                                  日本の自然災害は地震発生率が1番高く防災教育が重要な課題とされている.我々はこれまでに避難者を対象とした避難訓練アプリケーションDeVAの開発を行ってきた.しかし,DeVAは1人で体験できるシステムのため,避難行動のルーティン化や周りとのコミュニケーションが無かった.そこで本研究では,DeVAをメタ空間で再現することで,どこでも利用することができ,参加者間のインタラクションを可能とし,他者とのコミュニケーションを行いながら避難行動や防災意識の向上できるシステムの開発を目指す.
                                                                  2C1-07
                                                                  学習場面に応じた効果的なメタバース学習環境の検討
                                                                  〇土手 絢心(長崎大学大学院工学研究科)、橋本 千夏(長崎大学工学部)、北村 史(長崎大学情報データ科学部)、瀬戸崎 典夫(長崎大学情報データ科学部)
                                                                    2C1-08
                                                                    VR能文化体験システムの改善と機能追加
                                                                    〇佐々木 奏太(大阪電気通信大学)、大西 克彦(大阪電気通信大学)
                                                                      以前作成した、VR能文化体験システムの問題点を解決するとともに、より体験の質を高めるためにいくつかの機能を追加した。これによって「時間や場所を選ばず気軽に能文化に触れることができるようになる」という本体験システムの主目的の達成に近づくことができる。
                                                                      2C1-09
                                                                      弓道初心者の徒手・ゴム弓を用いた射形練習の実射シミュレーション VR システム
                                                                      中村 昌詠(工学院大学)、〇牛田 啓太(工学院大学)
                                                                        弓道初心者のための,射形練習の VR シミュレーションシステムを開発した。弓道では弓を持って実射できるようになる前に,徒手やゴム弓を用いた射形練習の期間があり,その時期の使用を想定している。HMD を装用し,VR 空間内の弓道場で徒手またはゴム弓で練習する。弓道家の射形を計測したお手本どおりの射形ができていれば,(射形さえ正しければ)VR 空間内では放った矢が的に当たる。これは,矢を的に当てる醍醐味を経験させ,弓を持てるようになるまでの練習のモチベーションの維持向上を狙ったものである。
                                                                        2C1-10
                                                                        照明モデルを用いた堅牢な色認識による誤配線認識ARシステムの開発
                                                                        〇大澤 想(三菱電機株式会社 情報技術総合研究所)
                                                                          配電設備の誤配線をAR表示する点検支援システムを開発した.開発したシステムは配線の色を元に配線認識を行うが,照明モデルを用いて照明光を推定して色補正を行うことで工場の様々な照明条件に対応可能とした.評価の結果,提案した色補正手法でのみ配線の6色を識別可能であることが分かった.また,開発したARシステムを用いて点検作業速度を評価した結果,画像での点検に比べて有意に作業時間が短縮し,約33%の作業時間の削減が実現できることが分かった.

                                                                          口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                                                          HMD・プロジェクタ

                                                                          2D1-01
                                                                          複数のProCamユニットを用いた室内広域投影システムにおける自動校正の検討
                                                                          〇羽田 理恵(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学)
                                                                            広域な空間への映像演出に用いられるマルチプロジェクション技術は,投影空間の計測や投影面による投影映像の歪み補正を行う必要がある.これらのマルチプロジェクションを実現するための校正作業には,時間と労力を要する.そこで本研究では,形状が未知な室内空間において,プロジェクタとカメラを校正済みの一体化したProCamユニットとして使用するマルチプロジェクションの自動構築手法について検討する.
                                                                            2D1-02
                                                                            運動感覚提示システムのためのLEDを用いた水中表現に関する検討
                                                                            〇中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                              われわれは,プロジェクターによるCGを使わずに,部屋全体に映像の投影を行う仮想空間表現について検討を行っている.当該空間において身体感覚提示を行うことを目的として,水中を模擬した陰影をLEDにより部屋全体に投影することで水中にいるような臨場感を与えるシステムを開発した.本研究では,水中動画を用いて水中での光の揺らめきを解析しLEDの制御に反映させることで,水中のリアルな表現ができるかについて検討した.
                                                                              2D1-03
                                                                              瞳検出と光線追従を備えたマクスウェル視ディスプレイ
                                                                              野倉 大輝(岐阜大学)、〇吉川 柊太(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                マクスウェル光学系を用いたディスプレイのアイボックスが点であり、少し顔を動かすだけで見えなくなってしまう。光源を移動させることで、瞳が動いてもアイボックス点が常に瞳内に入っているシステムを構築した。
                                                                                2D1-04
                                                                                HMDユーザの視線を誘導するための解像度制御の基礎検討
                                                                                〇沈 有方(東京大学)、ハウタサーリ アリ(東京大学)、苗村 健(東京大学)
                                                                                  HMDを用いた体験コンテンツにおいて,画面上にユーザが関心を持つ領域が複数ある場合,コンテンツの制作者が見てほしい領域をユーザが見るとは限らない.HMD ユーザの視線を誘導する様々な手法が提案されてきたが,ユーザは明らかな視線誘導を好まない.そこで,本研究はユーザに気づかれにくい解像度制御を用いた視線誘導に着目し,HMDにおける解像度制御を用いた視線誘導の効果を明らかにした.
                                                                                  2D1-05
                                                                                  観測視点・対象運動・投影解像度に応じて計算負荷を削減するパストレーシング型ダイナミックプロジェクションマッピング
                                                                                  〇羽山 大智(東京工業大学)、宮本 駿一(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                                                                    高速なプロジェクタとパストレーシングを組み合わせることによって,ダイナミックプロジェクションマッピングにおいて写実的な表現が可能である.本稿では,約1msの短時間描画でもパストレーシングのノイズを軽減するために,知覚品質が劣化しない条件下で計算負荷を削減する手法を提案する.具体的には,観測視点・対象運動・投影解像度に対して適応的に描画条件を緩和する手法を導入し,その効果を検証した.
                                                                                    2D1-06
                                                                                    影抑制と焦点ぼけ補償とを動的に調整可能な大開口同軸二重投影システム
                                                                                    〇楠山 弘基(大阪大学)、影山 雄太(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(大阪大学)
                                                                                      プロジェクションマッピングにおいて影が発生すると,投影している色や文字が不可視となり,ユーザの没入感が低下する.本研究ではフレネルレンズを用いて大開口投影を実現し,遮蔽物による影を抑制する.しかし大開口投影ではレンズ収差の影響が大きくなり,投影結果の高周波成分が大きく減衰する.そこで同一光軸上に配置した一般的な開口のレンズを持つプロジェクタから重畳投影することで,減衰した高周波成分を補償する.
                                                                                      2D1-07
                                                                                      同軸光学系を用いた可視映像と紫外線パターンの重畳による高コントラスト映像投影の基礎検討
                                                                                      〇土佐 凜斗(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学、クラスター メタバース研究所)
                                                                                        紫外光を投影するプロジェクタはフォトクロミック素材と組み合わせた発色型情報提示をはじめ様々な用途で用いられているが、紫外線パターンと可視映像の双方を投影する際には別々のプロジェクタとそれらの位置合わせが必要であった。<#%BR%#>本稿では投影する可視映像に重畳する形で紫外線パターンを投影することができる高速プロジェクタを開発し、投影映像と投影対象の発色パターンの重ね合わせで映像の高コントラスト化を行う。
                                                                                        2D1-08
                                                                                        室内広域投影システムにおけるロバストな空間コード化の検討
                                                                                        〇園部 瑞基(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学)
                                                                                          空間コード化法は高速で正確かつ簡便であるが,光の反射の影響を受けるという欠点がある.室内で広域投影を行う場合,壁や床による間接反射光や鏡面反射光が計測精度を低下させてしまう.そのため,反射を低減するために,投影領域を制限したり,反射しない素材で覆ったりする必要がある.そこで本研究はコード計測において,偏光板を用いて撮影を行うことで反射光を低減させ,コード計測の精度を向上させる手法について検討する.
                                                                                          2D1-09
                                                                                          ドアを介して空間の接続を行うプロジェクションマッピングの検討
                                                                                          〇稲田 優輝(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学)
                                                                                            遠隔コミュニケーション技術の発展により,遠隔地間での対話が可能になった.臨場感の向上を目指し,遠隔地を空間ごと表示するシステムも開発されている.一方で,空間の接続前後の映像切り替えがユーザに提示されると,臨場感に悪影響を及ぼしてしまう.本研究では,ドアを介して遠隔地間を接続する表現を行うプロジェクションマッピングを提案し,ドアの開閉による自然な映像切り替えで臨場感の向上,及び娯楽性の向上を目指す.
                                                                                            2D1-10
                                                                                            頭部中心座標系での視野偏心度と空間周波数特性の関係 ―理想のHMDの仕様のための研究
                                                                                            〇原澤 賢充(日本放送協会)、宮下 山斗(日本放送協会)、小峯 一晃(日本放送協会)
                                                                                              理想的なHMDは人間の視覚系が弁別可能なものをすべて表示できる性能をもつものと定義したときのHMDが備えるべき画素密度について検討した。網膜中心座標系での偏心度と空間周波数特性の関係についてはこれまでよく調べられてきたが,HMDは頭部に固定されそのなかでユーザは眼球を自由に動かせるため,頭部中心座標系での視野偏心度と空間周波数特性特性の関係について調べた。
                                                                                              2D1-11
                                                                                              五つのプロジェクタカメラ系を用いた対象物体の全周囲に対する見かけの操作
                                                                                              〇山本 奨騎(和歌山大学)、天野 敏之(和歌山大学)
                                                                                                空間型拡張現実感の研究の一つに,見かけの操作技術がある.見かけの操作は,プロジェクタとカメラで構成されたフィードバック系を用いた光投影により物体の見かけを操作する技術である.先行研究では,二つのプロジェクタカメラ系とミラーを組み合わせ,全周囲の見かけの操作をしている.これに対して本研究では,ミラーを用いず,プロジェクタカメラ系を五つに拡張することで対象物体の全周囲に対する見かけの操作を提案する.
                                                                                                2D1-12
                                                                                                Development of a Waterproof Virtual Reality Head-Mounted Display: An Iterative Design Approach
                                                                                                〇大坪 寛武(奈良先端科学技術大学院大学)、シルム ヨハネス(奈良先端科学技術大学院大学)、バクマン ダニエル(ボン・ライン・ジーク応用科学大学)、マルクワールト アレクサンダー(ボン・ライン・ジーク応用科学大学)、ドラック フェリクス(奈良先端科学技術大学院大学)、ペルスキアエルナンデス モニカ(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、クライフ エルンスト(ボン・ライン・ジーク応用科学大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                  This research presents a waterproof virtual reality headset for underwater use that aims to evoke emotional responses in virtual environments. We describe the iterative development of a low-cost prototype that helps to understand the design complexity for underwater HMD requirements.

                                                                                                  口頭発表09:55 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                  触覚3

                                                                                                  2A2-01
                                                                                                  非接触痛み錯覚提示装置の開発
                                                                                                  〇水野 蒼太(筑波大学)、許 佳禕(筑波大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)、家永 直人(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学)
                                                                                                    本研究では,冷気流と光加熱を用いた非接触型痛み錯覚提示法を提案する.痛み錯覚には,皮膚に温冷刺激が同時に提示されることで生起するサーマルグリル錯覚を用いる.サーマルグリル錯覚には温冷刺激の温度差,提示分布の影響が認められる.提案手法により,刺激の強度・空間分布を変える場合の知覚変化を調査可能な非接触痛み錯覚提示システムを構築する.<#%BR%#>本発表は提案する非接触痛み錯覚提示装置の構成と性能評価を報告する.
                                                                                                    2A2-02
                                                                                                    振動子およびソレノイドによる刺激がキーボードの打鍵感に与える影響の調査
                                                                                                    〇小松 真也(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学)
                                                                                                      キートップに一定の力が加わるとキーから受ける反力は急激に低下する.その力の変化がクリック感として知覚される.我々はキータッチにおける自由なデザインの実現を目指し,キータッチがソフトな一般的なキーボードに触覚情報を付与することで触感がどのように変化するか,実験を行い検証する.本研究では,キーボードの打鍵動作時に,ソレノイドおよび振動子による振動刺激を用いて打鍵感の変化について調査する.
                                                                                                      2A2-03
                                                                                                      冷気流群を用いた非接触首型冷覚提示デバイス
                                                                                                      〇秋元 快成(筑波大学)、許 佳禕(筑波大学)、家永 直人(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学)
                                                                                                        バーチャルリアリティにおいてユーザに没入感の高い体験を提供するためには、視覚と連動した環境情報を提示する必要がある。その中で温度情報に着目し、ユーザが容易に体験可能で、周囲に一体として感じられる刺激を提示できるデバイス作成を目標とする。本発表では露出が多く全周を冷やしやすい首に対し、一体感のある冷覚を与えることを目指した非接触首型冷覚提示デバイスの設計を行い、その内容について報告する。
                                                                                                        2A2-04
                                                                                                        機械的触覚刺激と熱刺激を独立に提示する超音波駆動パッシブ触覚デバイス
                                                                                                        〇森崎 汰雄(NTT コミュニケーション科学基礎研究所)
                                                                                                          2A2-05
                                                                                                          空中超音波触覚ディスプレイを利用した掌への平面形状提示
                                                                                                          〇岸 尚希(東京大学)、松林 篤(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                            本研究では,掌で平面形状を知覚できる空中超音波触覚提示法を提案する.平面提示を行う掌上の正方領域を仮定し,それを4×4のグリッドに分割した際に,その1つのグリッド内に円軌道で周回する超音波焦点を提示し,その位置を移動させながら平面触覚を生成する.焦点の提示パターンにより平面形状の知覚に生じる影響を被験者実験により確かめた結果,提案手法の範囲では凹凸感を持った平面形状が知覚されることを明らかにした.
                                                                                                            2A2-06
                                                                                                            Hot-Cold Confusionにおける各温度の知覚分布に関する分析
                                                                                                            〇羽田野 将大(立命館大学 大学院)、辻 勇太(立命館大学 大学院)、松室 美紀(立命館大学総合科学技術研究機構、Penn State College of Information Sciences and Technology)、橋口 哲志(立命館大学 立命館グローバル・イノベーション研究機構)、柴田 史久(立命館大学 大学院)、木村 朝子(立命館大学 大学院)
                                                                                                              Hot-Cold Confusion は前腕の複数箇所に温覚刺激と冷覚刺激を同時に提示することで,温覚刺激を冷たい,冷覚刺激を温かいと知覚する現象である.これまでの研究は,温度提示装置の位置に合わせた3箇所で知覚した温度を回答させていた.そのため,温度提示位置と腕全体における知覚分布の関連を検討できていなかった.そこで,本稿では前腕全体に対して知覚した温度とその位置を回答させることで,より詳細な検討を行った.
                                                                                                              2A2-07
                                                                                                              歩行・走行動作時の疑似力触覚提示に関する基礎的検討
                                                                                                              〇青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                                                                視覚と身体運動のギャップを利用する錯覚減少である疑似力触覚については、近年、様々な検討が行われている。それらの多くは、手先や腕などにおいて疑似力触覚を生起させるものであり、他の身体部位についての検討は十分に行われているとは言い難い。本研究では、歩行・走行動作において脚部に疑似力触覚を提示するためのシステムを構築し、その妥当性について基礎的検討を行う。
                                                                                                                2A2-08
                                                                                                                圧力変換構造を用いた空中超音波による有毛部への振動触覚提示
                                                                                                                〇関口 葵葉(東京大学)、荒川 岳斗(東京大学)、森崎 汰雄(東京大学)、神垣 貴晶(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                  円錐構造の底面に超音波を照射して先端を皮膚に接触させることで皮膚に音響放射圧を集中させることが可能であり,皮膚に直接超音波を照射するよりも知覚強度を増幅させることができる.本研究では,この円錐構造を用いた超音波により動作するパッシブな軽量触覚デバイスを提案する.被験者実験にて提案手法と皮膚に超音波を直接照射した場合とで触覚刺激の知覚閾値を比較し,その有効性を確認する.
                                                                                                                  2A2-09
                                                                                                                  Assessing Emotional Sharing Using Air-Transmit Haptic Communication Device
                                                                                                                  〇山下 藍香(九州大学)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、Ho Hsin-Ni(九州大学)
                                                                                                                    Touch plays a crucial role in communication. We investigated whether individuals can convey emotions via an Air-Transmit Haptic Communication Device. Participants viewed videos and expressed their emotions using the device. Our results suggest that people can successfully share their excitement.
                                                                                                                    2A2-10
                                                                                                                    指側面への電気刺激による疑似力覚提示(第2報)
                                                                                                                    〇中山 翔太(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、宮上 昌大(電気通信大学)、髙橋 哲史(シカゴ大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                      我々はこれまで,側面の皮膚変形が指先への力の知覚に貢献していることを踏まえ,指先側面への電気刺激により外力により押されているような感覚を生起させることを試みた.その結果疑似力覚を生起することはできたものの,その向きを制御することは困難であった.この問題を解決する手法として,本稿では指中節の甲側に電極を追加することで,より明瞭に方向弁別を実現する手法を提案し,検証結果を報告する.

                                                                                                                      口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                      拡張現実

                                                                                                                      2B2-01
                                                                                                                      AR Digital Workspace: 実空間を利用したモバイル端末の作業空間の拡張
                                                                                                                      〇小島 佑輝(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学)
                                                                                                                        本研究では,スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末の表示領域の狭さを解消するために,AR(Augmented Reality: 拡張現実) 技術を用いて,実空間の平面上に端末のウィンドウを重畳表示することで,実空間上に作業空間を拡張することができる「AR Digital Workspace」を提案した.
                                                                                                                        2B2-02
                                                                                                                        XR STATION: 大学環境を使用したARとVRを連続的に融合させた空間整合型XRゲームコンテンツの制作
                                                                                                                        〇韓 旭(東京都立大学)、小野 龍一(東京都立大学)、大野 篤史(個人事業主)、大谷 泰斗(個人事業主)、串山 久美子(東京都立大学)
                                                                                                                          実世界との対応が重要なARコンテンツと,実世界の制約を超えた体験が可能なVRコンテンツとの連続した体験が可能な展示手法を利用し、「XR STATION」と題したARとVRを融合させたXRコンテンツを制作した。また、実空間を使用したオープンキャンパスで体験公開し、その有効性を示した。
                                                                                                                          2B2-03
                                                                                                                          頭部搭載プロジェクタによる軽量低負担ウェアラブルARシステム
                                                                                                                          〇湯田 遥季(埼玉大学)、飯盛 正慶(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学)
                                                                                                                            本研究では,ユーザの視線の先に情報を提示することが可能で,実空間の平面に情報を重畳表示することができる,頭部搭載型の小型プロジェクタおよび小型単眼カメラによる軽量低負担ウェアラブルARシステムの試作を行った.<#%BR%#>提案システムは,単眼カメラによるSLAMを行い,ユーザの頭部の位置姿勢を推定することで,実空間に仮想物体を固定する.<#%BR%#>デバイスを頭部に固定する装置として眼鏡型と耳掛け型の試作を作成して、評価を行った.
                                                                                                                            2B2-04
                                                                                                                            実世界360度動画とインタラクティブな仮想世界の融合
                                                                                                                            〇武縄 瑞基(東京大学)、池畑 諭(東京大学)、相澤 清晴(東京大学)
                                                                                                                              本研究ではインタラクティブな仮想空間における探索を目的として、写実的な仮想環境を生成するシステムを提案する。本システムでは道路を歩いて撮影した360度動画について、交差点による動画の分割と深層学習モデルを用いて映像以外の情報を付与することで、擬似仮想空間を作成する。さらに、360度動画の描画面を楕円形にすることで、アバターの空間への存在感を高めた。
                                                                                                                              2B2-05
                                                                                                                              全天周映像を用いた遠隔体験型タイムラインMRシステム
                                                                                                                              〇本郷 宏樹(立命館大学大学院情報理工学研究科)、池田 奎吾(立命館大学大学院情報理工学研究科)、中村 文彦(立命館大学)、木村 朝子(立命館大学)、柴田 史久(立命館大学)
                                                                                                                                我々は,時間軸上の複数点での実光景の融合表示を実現する時系列複合現実感(通称,タイムラインMR)の実現を目指している.本研究では,タイムラインMRの一形態として,全天周型の定点カメラ映像を用いた遠隔体験型システムの実現を目標としている.本稿では,定点映像の配信方法やタブレット端末およびHMDによるプロトタイプシステムの設計について述べる.システムを実装した後,実地で一連のシステムの動作確認をした.その結果,遠隔型のタイムラインMR体験が可能であることを確認できた.
                                                                                                                                2B2-06
                                                                                                                                タイムラインMRシステムにおける動画素材提示手法の検討
                                                                                                                                〇宮﨑 和海(立命館大学大学院情報理工学研究科)、細川 怜央(立命館大学大学院情報理工学研究科)、中村 文彦(立命館大学)、木村 朝子(立命館大学)、柴田 史久(立命館大学)
                                                                                                                                  我々は,時間軸上の複数点での実光景の融合表示を実現する時系列複合現実感(通称,タイムラインMR)の実現を目指している.先行研究で開発したプロトタイプシステムでは,静止画像と3Dモデルを用いた体験が主であった.そこで本研究では,より臨場感のある体験の実現を念頭にタイムラインMRシステムにおける動画素材提示手法を検討する.タイムラインMR体験を,動画素材撮影時のカメラの位置姿勢,体験者の位置によって分類した上で,いくつかのパターンにおいて映像提示位置合わせ処理を実装し,動作確認を行った.
                                                                                                                                  2B2-07
                                                                                                                                  安全運転支援のための周辺車両の半隠消表示法(5) −エッジ強調及び動的透過が与える影響の分析−
                                                                                                                                  〇大内 健太朗(立命館大学大学院情報理工学研究科)、劉 津佑(立命館大学大学院情報理工学研究科)、中村 文彦(立命館大学)、木村 朝子(立命館大学)、柴田 史久(立命館大学)
                                                                                                                                    道路上の死角領域は運転中のストレスや衝突事故発生の原因となる危険がある.我々はこのような問題に対し,死角領域を観測する車両と情報共有することにより死角領域を可視化するシステムについて検討してきた.先行研究では,除去対象を半透過する半隠消表示法の有効性を確認したが,透過による除去対象の視認性低下や周辺環境と自車両の位置関係に応じた表現方法は検討していない.そこで本研究では,除去対象のエッジを残して透過する可視化表現及び除去対象と自車両の位置関係を考慮して透過度を動的に変更する可視化表現を提案し,実験により有効性を確認した.
                                                                                                                                    2B2-08
                                                                                                                                    色補償を用いたプロジェクションマッピングによる顔の年齢変容に関する検討
                                                                                                                                    〇袁 璐(東京工業大学)、彭 浩倫(東京工業大学)、林 隆介(産業技術総合研究所)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                                                                                                                      フェイシャルプロジェクションマッピングによって,人間の顔の外観を変えることができる.本稿では,同技術に基づいて年齢変容を実現するための手法を提案する.具体的には,StyleGANを用いたモデルを新たに導入し,年齢属性を変更した顔画像を生成する.また,色補償によって,投影結果が生成した顔に近づくように制御する.実験では,シミュレーションと実際の投影によって,被験者の顔の見た目の年齢が変化することを確認した.
                                                                                                                                      2B2-09
                                                                                                                                      周辺領域との輝度差を考慮した光線場投影による違和感のないBRDF提示
                                                                                                                                      〇小段 海人(和歌山大学)、天野 敏之(和歌山大学)
                                                                                                                                        空間拡張現実感の研究の一環として、ライトフィールド投影による周辺領域との輝度差を考慮した違和感のない外観操作を提案する。本手法は、対象物体の反射特性を鏡面反射と仮定し、多方向から光線を投影できる装置を用いることで、ライトフィールドを生成する。さらに、モデルで与えられた双方向反射率分布関数(BRDF)を用いて、対象物体表面の物質感を操作する。このとき、対象物体の周辺領域に輝度差を考慮してBRDFを提示することで、対象物体に違和感のない物質感を再現する方法を提案する。

                                                                                                                                        口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                        教育・訓練・支援2

                                                                                                                                        2C2-01
                                                                                                                                        VRによる宇宙からの視点を活用した俯瞰・課題把握能力向上の為の教育プログラム開発
                                                                                                                                        〇福島 広大(東京大学)、川越 至桜(東京大学)
                                                                                                                                          2C2-02
                                                                                                                                          教師の憑身体を用いた遠隔技能伝承の検討
                                                                                                                                          〇鈴木 嵩茂(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                            伝統芸能など教師と生徒が対面する訓練が重視される技能の伝承は、ビデオ通話等による遠隔化が難しいとされている。本研究ではビデオ通話が対面訓練に劣る要因の特定と遠隔訓練の実現を目標に、第三者(依代)を教師が遠隔操作し生徒の相手をさせる憑身体技術で、対面訓練を疑似再現する手法を検討した。合気道のリアルタイム遠隔指導を憑身体とテレビ会議で比較し、依代の動作支援を行うための装着型触覚提示装置の検討を行った。
                                                                                                                                            2C2-03
                                                                                                                                            Supporting Creativity using Multimodal Cues Based on Users’ Drawing Intention
                                                                                                                                            〇アイヤ ドゥルーヴ(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                              We introduce an AR headset-based CSS that utilizes multimodal cues, such as audio and visual cues, based on users’ drawing intentions. User experiments demonstrated satisfactory creativity support, although no significant difference was found between multimodal and unimodal prompts, whose reasons are discussed.
                                                                                                                                              2C2-04
                                                                                                                                              VRを用いた屋内における避難支援エージェントの検討と評価
                                                                                                                                              〇千葉 あん奈(東北学院大学大学院)、物部 寛太郎(東北学院大学大学院)
                                                                                                                                                災害発生時の心理状態により,迅速な避難行動が困難になる場合がある.避難時間の短縮には,ある程度の緊張感が必要となるが,強すぎる緊張感は,逆に避難時間の増加をもたらすこともある.そこで,避難時の心理状態を適度な緊張感に保つために,避難支援を行うエージェントを検討した.本研究では,仮想空間において,屋内から屋外への避難を被験者に体験してもらい,生理指標と心理指標によって評価を行う.
                                                                                                                                                2C2-05
                                                                                                                                                不可視要素を可視化したVR理科教材の構築と自習用途としての評価
                                                                                                                                                〇藤原 美樂(秋田県立大学大学院)、寺田 裕樹(秋田県立大学)
                                                                                                                                                  VR技術を活用することで,実験や観察の技能を身に着け,探究する力と態度を養うことが期待できる.しかし,授業計画の構築において指導者の工学的知識の不足などにより,VRを利用したシステムの導入が困難な場合がある.本研究では家庭での自習を想定し,不可視要素を可視化した実験体験が可能なVR理科教材を構築した.VR理科教材と教科書による自習の効果を比較した結果を報告する.
                                                                                                                                                  2C2-06
                                                                                                                                                  VR空間内で授業を行うためのシステムの構築
                                                                                                                                                  〇岩井 渉(東北工業大学)、大累 鉄人(東北工業大学)、グエン ヴァンドゥック(東北工業大学)
                                                                                                                                                    本研究では、離れた場所に居ても、実際に物を見たり、触ったりする経験ができるようにすることを目的とし、VR空間内で、リアルタイムに授業が実施できるシステムの開発を行った。提案システムでは、感覚的に操作し、授業への没入感を高めるために、利用者の手をトラッキングして操作でき、3Dモデルの分割・結合を簡単に行える機能を備える。
                                                                                                                                                    2C2-07
                                                                                                                                                    バーチャルアバターを用いた自己表現が外出困難者の長期就労に与える影響
                                                                                                                                                    〇畑田 裕二(東京大学)、武内 一晃(株式会社オリィ研究所)、加藤 寛聡(株式会社オリィ研究所)、吉藤 健太朗(株式会社オリィ研究所)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                      本研究では、外出困難者がロボットアバターで遠隔接客に従事するカフェにおいて、自ら望んだバーチャルアバターを用いて接客を行うサービスを開発・導入することが、従業員の物語的自己に与える影響を調査した。インタビューを通じて、個性を均一化するロボットアバターと個性を表現するバーチャルアバターそれぞれの特性について論じる。
                                                                                                                                                      2C2-08
                                                                                                                                                      サービス業における業務訓練VRシステムのためのローコードVRプラットフォーム
                                                                                                                                                      〇谷川 智洋(東京大学)
                                                                                                                                                        高品質なVRコンテンツの制作については立体・空間の設計・モデリング技術、モーションや物理シミュレーションなどゲームエンジンやプログラミングの知識とスキルなど専門的な技能を必要とする。そこで、必要な機能のモジュール化を行うとともにGUI(グラフィカルユーザインタフェース)によるコンテンツ制作を可能にするローコード(システム開発上必要なプログラミングのソースコードの作成を必要とせず、最小限の作業で開発を進める手法)と呼ばれる手法を用いてVRコンテンツ制作や修正を可能とするプラットフォームが提案した.実際にプラットフォームを用いて複数の業種に向けた訓練VRシステムの構築を行った開発事例を報告する.
                                                                                                                                                        2C2-09
                                                                                                                                                        ShiftingGolf: Learning a Correct Swing Motion using Redirection in VR
                                                                                                                                                        〇余 志皓(東京工業大学)、廖 振傑(東京工業大学)、小池 英樹(東京工業大学)
                                                                                                                                                          We propose a method uses VR and ball redirection to improve golfers’ ability to correct their swing paths during training.

                                                                                                                                                          口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                                          ユーザインタフェース

                                                                                                                                                          2D2-01
                                                                                                                                                          移動タスク距離の違いがわずかな遅延による操作成績向上に与える影響に関する調査
                                                                                                                                                          〇三輪 陽雲(名古屋工業大学)、舟橋 健司(名古屋工業大学)、谷田 公二(近畿大学)、水野 慎士(愛知工業大学)
                                                                                                                                                            当研究室のこれまでの実験で、道具操作により対象物を移動するタスクにおいてわずかな遅延が操作成績を向上させることが示唆された。また実際の手の移動量に対する画面上での移動量の比率が影響することを確認した。本研究では、移動する距離自体の違いによる影響について調査した。移動距離の近い方が成績向上が示唆される結果を得た。タスクの難易度の影響が確認できた。
                                                                                                                                                            2D2-02
                                                                                                                                                            加速度センサを用いたVR空間を操作する全身モーション認識の研究
                                                                                                                                                            〇久保市 聡(芝浦工業大学)
                                                                                                                                                              現在、VRでの入力方法はHMDと両手が中心である。本研究は物理的制約解消のためHMD<#%BR%#>ではなく加速度センサーを内蔵したモバイルモーションキャプチャーmocopiを使用し、頭<#%BR%#>、両手、腰、両足の6点から得られる動作データを利用した、没入感を高める新システムを<#%BR%#>開発した。LSTMを活用したニューラルネットワークがセンサーデータから全身の動作パ<#%BR%#>ターン(立っている、蹴っている等)を判別することで、VR空間を操作することを可能に<#%BR%#>した。
                                                                                                                                                              2D2-03
                                                                                                                                                              手のヒッチハイク:VRにおける視線を用いた複数バーチャルハンドの切り替え
                                                                                                                                                              〇伴 玲吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、松本 啓吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                                                                                VRにおいて遠隔物体への手による直接操作は課題とされてきた。既存手法は腕を伸ばすことで遠隔物体を操作しようと試みているが、遠くになるほど腕の角度差に対して鋭敏に反応するため操作精度が落ちる。本研究では、空間内に複数配置されたバーチャルハンドを視線で切り替える「手のヒッチハイク」を提案する。実験の結果、ヒッチハイクでは遠方の物体にも既存手法より正確かつ身体化感覚を保ったまま操作できることが示された。
                                                                                                                                                                2D2-04
                                                                                                                                                                深度画像の視点変換による路面の段差検知
                                                                                                                                                                〇沢田 蒼太(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学)
                                                                                                                                                                  深度カメラから取得した深度画像を用いて作成された俯瞰視点画像をもとに路面の段差や障害物の検出を行うシステムを提案する。深度画像から点群を生成し、回転させることで点群を俯瞰からの視点へ変換を行う。変換された点群を画像へ投影し、俯瞰視点画像を作成する。そして、俯瞰視点画像を用いた画像処理により、路面の段差や障害物の検出を行う。
                                                                                                                                                                  2D2-05
                                                                                                                                                                  直感的操作を可能とする建設機械遠隔操縦システムの研究 第一報 基本環境の構築と評価
                                                                                                                                                                  〇伊勢 珠皇(東京工科大学大学院)、高橋 秀智(東京工科大学大学院)
                                                                                                                                                                    ここ数年様々な要因により遠隔作業が増えたが現在のシステムの多くは実機をただ模しているため,より直感的で操作の容易なシステムが求められている.この研究では建設機械の遠隔操作システムの操作性向上のために錯覚や自己投射を利用し有効な視覚情報や他の感覚,条件を検討し効果を検証する.Unity等を用いた仮想空間で簡単な作業をしつつ,従来より操作感が改善されるか実験し作業のスコアや時間,正確さを評価対象とした.
                                                                                                                                                                    2D2-06
                                                                                                                                                                    仮想空間における指文字を用いた日本語入力手法
                                                                                                                                                                    〇吉村 崚祐(琉球大学大学院)
                                                                                                                                                                      本研究では,ハンドトラッキングを用いて手の形を認識,特定の形で文字が入力されるという方法でキーボードを作成する. このためには,指文字と関連付けた手の形を登録させ,指がその形になったら文字が発生するシステムを開発する必要がある.同じく仮想空間上で用いられているQWERTY配列のキーボードと入力速度などに関してそれぞれ比較, 評価実験を行い,手法の評価,結果から手法の有用性について考察を行う.<#%BR%#>In this research, a keyboard is created by using hand tracking to recognize hand shapes, and characters are input in
                                                                                                                                                                      2D2-07
                                                                                                                                                                      3DCG空間の視覚体験を利用したデジタルアーカイブのインタラクション設計に関する研究
                                                                                                                                                                      〇小松 尚平(東京大学大学院 情報学環・学際情報学府)
                                                                                                                                                                        2D2-08
                                                                                                                                                                        VR空間における、高速かつ即時性の高い文字入力手法に関する検討
                                                                                                                                                                        〇岡本 幸樹(デジタルハリウッド大学)
                                                                                                                                                                          VR空間での文字入力は主にバーチャルキーボードや物理キーボード等が用いら<#%BR%#>れている。しかし、それらの入力手法は高速性に欠けていたり、コントローラー<#%BR%#>とは別にデバイスを用意しないといけなかったりなどの欠点を抱えている。そ<#%BR%#>こで、それらの欠点を克服したものとして、コントローラーのボタン・ジョイ<#%BR%#>スティックを用いた文字入力手法を検討する。
                                                                                                                                                                          2D2-09
                                                                                                                                                                          環境音を楽音として制御するMIDIキーボード楽器
                                                                                                                                                                          〇三澤 太智(0-9studio)
                                                                                                                                                                            環境音を楽音として制御する音楽技術を、MIDIキーボード楽器として応用するプロジェクト。環境音を楽音へ変換、環境行動によって基音・部分音を変調など、アコースティック楽器的な原理を有する。製品化や技術ライセンスを視野に参加予定。技術・芸術展示では、MIDIキーボードを通じたデモ・試奏の機会を提供予定。A music technology to regulate an environmental sound as a musical sound, is applied to a MIDI keyboard instrument in this project.

                                                                                                                                                                            オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                            OS

                                                                                                                                                                            2A3
                                                                                                                                                                            IVRC30周年記念
                                                                                                                                                                            〇永谷 直久(京都産業大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、稲見 昌彦(東京大学)、三武 裕玄(明治大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、櫻田 国治(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                              IVRCとは,International collegiate Virtual Reality Contestとして1993年に開催が始まった学生コンテストで,2020年度よりInterverse Virtual Reality Challengeと名称を刷新しています.学生が中心となって企画したバーチャルリアリティ(VR)に関連する多数の作品が競い合うコンテストです.IVRCは,VR技術の進歩を促進し,VRの可能性を追求することを目的として,研究者,開発者,アーティスト,ビジネス関係者など,さまざまな分野の専門家が参加する国際的なイベントであり,VR技術やコンテンツの最新動向や革新的なアイデアが発表・展示される場となっています.本「IVRC30周年記念OS」は,IVRCの設立から30周年を祝賀しつつ,普及の進むメタバースプラットフォームへの展開を踏まえた新しい広がりを紹介します.

                                                                                                                                                                              オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                              OS

                                                                                                                                                                              2B3
                                                                                                                                                                              魅せる表現 x 感じる表現
                                                                                                                                                                              〇河野 通就(バンダイナムコ研究所)、土田 修平(お茶の水女子大学)、村松 充(Takram)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)、中村 裕美(東京大学)
                                                                                                                                                                                アートやエンタテインメントに関する「表現」は、その対象や主体によって適切な手法や演出が異なる場合がある。例えば、ダンスなどの身体動作を用いた表現は、鑑賞者の視覚などを通して魅せることによって情報を伝える。一方、身体の中でも神経を刺激することで表現を行うものは体験者が感覚器を通して感じることで実現され、必ずしも体験者以外からは視覚的に確認ができない。本OSでは、アート+エンタテインメント研究委員会・神経刺激インタフェース研究委員会の合同で開催し、鑑賞者を前提とする魅せる表現や体験者が主体である感じる表現双方の実施者より、身体を伴うアートやエンタテインメントの表現方法やその戦略について議論する。

                                                                                                                                                                                技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                                技術・芸術展示2

                                                                                                                                                                                2G-01
                                                                                                                                                                                不可視要素を可視化したVR理科教材の構築と自習用途としての評価
                                                                                                                                                                                〇藤原 美樂(秋田県立大学大学院)、寺田 裕樹(秋田県立大学)、猿田 和樹(秋田県立大学)、陳 国躍(秋田県立大学)
                                                                                                                                                                                  VR技術を活用することで,実験や観察の技能を身に着け,探究する力と態度を養うことが期待できる.しかし,授業計画の構築において指導者の工学的知識の不足などにより,VRを利用したシステムの導入が困難な場合がある.本研究では家庭での自習を想定し,不可視要素を可視化した実験体験が可能なVR理科教材を構築した.VR理科教材と教科書による自習の効果を比較した結果を報告する.
                                                                                                                                                                                  2G-02
                                                                                                                                                                                  身体姿勢を周期的かつ離散的にフィードバックする装着型デバイス
                                                                                                                                                                                  〇高田 崇天(筑波大学)、ハサン モダル(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                    身体姿勢の制御は体性感覚,前庭,視覚より身体を時空間に把握し,筋骨格系に適切な出力を与えることで行われる.しかし,状況や身体の障碍によっては上記の感覚を十分に活用できず姿勢の制御が困難となる場合がある.本研究では身体の運動を支援することを目的に,身体の運動を空間的周期性をもった刺激によりフィードバックする装着型デバイスを設計・開発する.本稿では,フィードバック機構として受動的および能動的なものを含む複数の試作について報告する.
                                                                                                                                                                                    2G-03
                                                                                                                                                                                    導電性毛糸とタフティングガンを用いたインタラクティブ・デジタルファブリケーション
                                                                                                                                                                                    〇張 子涵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、馬 華(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、山岡 潤一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                      本研究ではタフティングガンと導電性毛糸を用いて、簡易にスマートテキスタイルを作成するデザイン手法を提案する。導電性糸を材料として、任意の模様や導電性・非導電性、テクスチャなどを制御しながら、センシング可能なラグ編み生地を作成できる。タッチセンシング可能なカーペットやインタラクティブな家具などへの応用を目指す。
                                                                                                                                                                                      2G-04
                                                                                                                                                                                      3D Tilesを用いた戦災VRシステムの開発
                                                                                                                                                                                      〇小松 尚平(東京大学大学院 情報学環・学際情報学府)
                                                                                                                                                                                        2G-05
                                                                                                                                                                                        子どもと日用品の距離を縮める口型対話デバイス
                                                                                                                                                                                        〇苗 蘭馨(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、山岡 潤一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                          本研究は、モノに取り付けられる口型対話デバイスを設計し、子どもと日用品の距離を縮めて大事にし、親しみを持たせることを目的としている。このデバイスは、ウレタン樹脂の口とモータからなり、対話型AIとマイク・スピーカーを用いることで、モノに装着するだけで対話することができる。子どもの成長過程でのアニミズムの特性を利用し、口の動きや対話を通じて子どもに生命のないモノに共感を抱くことを目指す。
                                                                                                                                                                                          2G-06
                                                                                                                                                                                          特別支援学校における集団的コミュニケーションを促す音楽体験の検討
                                                                                                                                                                                          〇守本 実央(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(東京都立大学)、沈 襲明(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、大久保 明(日本科学未来館)、青木 皓子(日本科学未来館)、三ツ橋 知沙(日本科学未来館)、松本 亜生(東京都立臨海青海特別支援学校)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                            音楽は言語を用いずにコミュニケーションを可能にする.特別支援学校で音楽のこの特性を活かすことで,言語コミュニケーションに課題がある生徒などを含めた集団でのコミュニケーションを促進できると考えた.しかし,ろう・難聴がある生徒にとって聴覚情報の共有は難しい.そこで本研究では音,振動,光など複数の感覚を共有することで,自然発生的にコミュニケーションを生む音楽体験を創出するためのプロトタイピングを行った.
                                                                                                                                                                                            2G-07
                                                                                                                                                                                            身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第13報):マルチプレイヤビデオゲームシステム設計の基礎検討
                                                                                                                                                                                            〇海老名 健太(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                              我々はこれまでに人と人の手指による身体接触を計測し、光や振動で計測結果をフィードバックするブレスレット型デバイスを開発してきた。本稿では本デバイスをマルチプレイヤビデオゲームへの入出力デバイスに応用し、ゲームへの没入感の向上や社会交流の促進を行う試作システムの開発について報告する。
                                                                                                                                                                                              2G-08
                                                                                                                                                                                              自然な把持操作を実現する高解像度力覚提示装置の実現
                                                                                                                                                                                              〇赤羽 克仁(広島工業大学)
                                                                                                                                                                                                本研究では,自然な把持操作を可能にする7自由度ワイヤ駆動型力覚提示装置を用いて,高速な更新周波数を実現する高解像度力覚提示装置を実現した.Unity3Dにより構成された,剛体物理シミュレーションを伴うVR世界を力覚提示可能な環境にするため,力覚提示装置専用の物理シミュレータを導入し,マルチレートによる力覚レンダリングを実現し,安定性と忠実性を両立した質の高い力覚提示環境を実現した.
                                                                                                                                                                                                2G-09
                                                                                                                                                                                                半姿勢・半拘束型フルダイブの研究
                                                                                                                                                                                                〇清水 比路(広島市立大学)、真柄 智輝(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                  本研究ではフルダイブの実現に向けた半姿勢・半拘束型デバイスを提案する.具体的には全身のあらゆる姿勢の中間の姿勢および関節自由度を多少残して拘束した状態で,身体動作やVR空間内での接触に応じたアバタ姿勢を推定することにより,VR空間内での身体動作や疑似触覚呈示等を定位置で可能にする.本論文では腰と足先を半拘束した状態において,足先を含む下半身の姿勢推定を行い,足の動作や立つ,しゃがむ動作を実現する.
                                                                                                                                                                                                  2G-10
                                                                                                                                                                                                  肩ハンガー反射:肩への皮膚せん断変形提示による力覚知覚
                                                                                                                                                                                                  〇中村 拓人(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                                                    ハンガー反射は皮膚せん断変形を提示することで力覚を知覚させる錯覚現象であり,身体の複数部位での発生が確認されている.しかし,上肢では手首と肘でのみ発生が確認されていたが,肩では未検証であった.そこで本研究では,肩への皮膚せん断変形提示によって,肩へハンガー反射を適用した.実験の結果,他の部位と類似した回転方向の力覚を知覚することを確認した.
                                                                                                                                                                                                    2G-11
                                                                                                                                                                                                    高周波振動の知覚インテンシティ再現による筆記体感の疑似力覚提示
                                                                                                                                                                                                    〇和賀 正宗(東北大学)、松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、竹下 俊弘(産業技術総合研究所)、竹井 裕介(産業技術総合研究所)、小林 健(産業技術総合研究所)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                                      本研究では高周波振動の知覚インテンシティを再現することにより,筆記動作時の接線力の疑似力覚提示を試みる.速度と荷重を調整可能な筆記装置を製作し,異なる荷重で鉛筆を筆記したときの接線力と鉛筆を伝播する振動を計測する.提案手法で提示した振動刺激により接線力の大きさを認識できるか順位法に基づき被検者実験を行う.実験結果を測定により導出した法線力と接線力の関係と比較することで疑似力覚提示の効果を考察する.
                                                                                                                                                                                                      2G-12
                                                                                                                                                                                                      同軸光学系を用いた可視映像と紫外線パターンの重畳による高コントラスト映像投影の基礎検討
                                                                                                                                                                                                      〇土佐 凜斗(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学、クラスター メタバース研究所)
                                                                                                                                                                                                        紫外光を投影するプロジェクタはフォトクロミック素材と組み合わせた発色型情報提示をはじめ様々な用途で用いられているが、紫外線パターンと可視映像の双方を投影する際には別々のプロジェクタとそれらの位置合わせが必要であった。<#%BR%#>本稿では投影する可視映像に重畳する形で紫外線パターンを投影することができる高速プロジェクタを開発し、投影映像と投影対象の発色パターンの重ね合わせで映像の高コントラスト化を行う。
                                                                                                                                                                                                        2G-13
                                                                                                                                                                                                        力検出と腱振動刺激を用いたVR歩行インタフェース
                                                                                                                                                                                                        〇田中 叡(電気通信大学、日本学術振興会)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                          VRにおける歩行インタフェースは様々な方式が提案されているものの、ジョイスティックなどを用いた間接的な方式には自然さの問題、トレッドミルなどを用いた直接的な方式には簡便さの問題がある。<#%BR%#>そこで本研究ではユーザの発揮した微小な力を検出して操作を行い、同時に腱振動刺激によって歩いているような運動錯覚を提示するシステムを提案する.
                                                                                                                                                                                                          2G-14
                                                                                                                                                                                                          映像投影を用いた紙媒体の秘匿と選択的視覚化に関する基礎検討
                                                                                                                                                                                                          〇阪口 紗季(東京都立大学)
                                                                                                                                                                                                            文書のデジタル化が進んだ現代でも依然として仕事場では紙媒体が使われることが多い。本研究では、紙媒体のプライバシー保護を企図し、ノイズ映像の投影とアクティブシャッター方式の3Dメガネによる視界の制御を用いて紙媒体の秘匿状態をユーザごとに変えられる手法を提案する。本稿では、システムのプロトタイプと秘匿に適したノイズパターンについて検証した結果について報告する。
                                                                                                                                                                                                            2G-15
                                                                                                                                                                                                            手のヒッチハイク:VRにおける視線を用いた複数バーチャルハンドの切り替え
                                                                                                                                                                                                            〇伴 玲吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、松本 啓吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                                                                                                                              VRにおいて遠隔物体への手による直接操作は課題とされてきた.既存手法は腕を伸ばすことで遠隔物体を操作しようと試みているが,遠くになるほど腕の角度差に対して鋭敏に反応するため操作精度が落ちる.本研究では,空間内に複数配置されたバーチャルハンドを視線で切り替える「手のヒッチハイク」を提案する.実験の結果,ヒッチハイクでは遠方の物体とのインタラクションにおいても,既存手法より容易かつ効率的に操作が可能であることが示唆された.
                                                                                                                                                                                                              2G-16
                                                                                                                                                                                                              指側面への電気刺激による疑似力覚提示(第2報)
                                                                                                                                                                                                              〇中山 翔太(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                々はこれまで,指側面の皮膚変形が指先への力の知覚に貢献していることを踏まえ,指先側面への電気刺激により外力により押されているような感覚を生起させることを試みた.その結果,疑似力覚を生起することはできたものの,その向きを制御することは困難であった.この問題を解決する手法として,本稿では指中節の甲側に電極を追加することで,より明瞭に方向弁別を実現する手法を提案する.また,物体把持時の重さ感覚に指側面への電気刺激が与える影響についても検証を行った.
                                                                                                                                                                                                                2G-17
                                                                                                                                                                                                                Experiential VR System for Visualization and Enhanced Understanding of a Statue of Prince Shotoku
                                                                                                                                                                                                                〇宋 文澤(龍谷大学)、曽我 麻佐子(龍谷大学)
                                                                                                                                                                                                                  In this study, we developed a VR system, including experiential interaction, to aid understanding of Buddhist statues. Users immerse in VR with a Head Mounted Display, exploring the statue's interior while experiencing its creation process through hand gestures.
                                                                                                                                                                                                                  2G-18
                                                                                                                                                                                                                  近隣住民を間接的に繋ぐコミュニケーション支援ツールの提案
                                                                                                                                                                                                                  〇古田 ゆい(東京都立大学システムデザイン研究科インダストリアルアート学域)、韓 旭(東京都立大学システムデザイン研究科インダストリアルアート学域)、阪口 紗季(東京都立大学システムデザイン研究科インダストリアルアート学域)、串山 久美子(東京都立大学システムデザイン研究科インダストリアルアート学域)
                                                                                                                                                                                                                    近隣住民と普段からコミュニケーションを取ることは、災害時などにおける助け合いにつながる重要な要素である。しかし、近年ではご近所付き合いの機会は減少しており、同居人や家族以外の住民とのコミュニケーションにおいて積極的な姿勢をとることは難しくなっている。また、唐突にコミュニケーションを取ろうとする手法は抵抗感を与えてしまうことがある。そこで本研究では日常生活の中で近隣住民を間接的につなぎ、コミュニケーションを支援するツールを提案する。
                                                                                                                                                                                                                    2G-19
                                                                                                                                                                                                                    機械-熱刺激を独立に提示する超音波駆動パッシブ触覚デバイスの予備検討
                                                                                                                                                                                                                    〇森崎 汰雄(NTT コミュニケーション科学基礎研究所)
                                                                                                                                                                                                                      2G-20
                                                                                                                                                                                                                      FeetBots:生物感を表現する脚型知育ツール
                                                                                                                                                                                                                      〇辻 文翔(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、山岡 潤一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                        日用品に脚型モジュールを装着することで生命感と愛着を生み出し、モノに対する認知を変化させる。本研究では、モノが動くことで、行動したいアニマシーを人に認知させ、行動を促すことを目的とする。装着するまでの制作プロセスもデザインを行う。3Dプリンターとサーボモータを用いたモジュールを制作し、脚の形状や動き、着ける対象に着目し実験を行ってきた。また制作ワークショップを開催し、プロセスの検証と改善を行う。
                                                                                                                                                                                                                        2G-21
                                                                                                                                                                                                                        Conversation Echo:会話の話題を反映したVR空間のリアルタイム生成
                                                                                                                                                                                                                        〇蜂須 瞬(慶應義塾大学大学院)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院)
                                                                                                                                                                                                                          本研究では、会話の話題をリアルタイムでVR環境に反映させるシステムであるConversation Echoを提案する。本手法では、AIによる音声データのテキスト化、会話の話題抽出、パノラマ画像生成を利用してVR環境を生成し、リアルタイムで環境を動的に変化させる。本手法により、会話の話題のきっかけやインスピレーションを生み出す体験の実現を目指す。
                                                                                                                                                                                                                          2G-22
                                                                                                                                                                                                                          VR空間における、高速かつ即時性の高い文字入力手法に関する検討
                                                                                                                                                                                                                          〇岡本 幸樹(デジタルハリウッド大学)
                                                                                                                                                                                                                            VR空間での文字入力は主にバーチャルキーボードや物理キーボード等が用いら<#%BR%#>れている。しかし、それらの入力手法は高速性に欠けていたり、コントローラー<#%BR%#>とは別にデバイスを用意しないといけなかったりなどの欠点を抱えている。そ<#%BR%#>こで、それらの欠点を克服したものとして、コントローラーのボタンを用いた<#%BR%#>文字入力手法を検討する。
                                                                                                                                                                                                                            2G-23
                                                                                                                                                                                                                            非接触痛み錯覚提示装置の開発
                                                                                                                                                                                                                            〇水野 蒼太(筑波大学)、許 佳禕(筑波大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)、家永 直人(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                              本研究では,冷気流と光加熱を用いた非接触型痛み錯覚提示法を提案する.痛み錯覚には,皮膚に温冷刺激が同時に提示されることで生起するサーマルグリル錯覚を用いる.サーマルグリル錯覚には温冷刺激の温度差,提示分布の影響が認められる.提案手法により,刺激の強度・空間分布を変える場合の知覚変化を調査可能な非接触痛み錯覚提示システムを構築する.<#%BR%#>本発表は提案する非接触痛み錯覚提示装置の構成と性能評価を報告する.
                                                                                                                                                                                                                              2G-24
                                                                                                                                                                                                                              ShiftingGolf: Learning a Correct Swing Motion using Redirection in VR
                                                                                                                                                                                                                              〇余 志皓(東京工業大学)、廖 振傑(東京工業大学)、小池 英樹(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                We propose a method uses VR and ball redirection to improve golfers’ ability to correct their swing paths during training.
                                                                                                                                                                                                                                2G-27
                                                                                                                                                                                                                                環境音を楽音として制御するMIDIキーボード楽器
                                                                                                                                                                                                                                〇三澤 太智(0-9studio)
                                                                                                                                                                                                                                  環境音を楽音として制御する音楽技術を、MIDIキーボード楽器として応用するプロジェクト。環境音を楽音へ変換、環境行動によって基音・部分音を変調など、アコースティック楽器的な原理を有する。製品化や技術ライセンスを視野に参加予定。技術・芸術展示では、MIDIキーボードを通じたデモ・試奏の機会を提供予定。A music technology to regulate an environmental sound as a musical sound, is applied to a MIDI keyboard instrument in this project.

                                                                                                                                                                                                                                  技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                                                                                  技術・芸術展示2

                                                                                                                                                                                                                                  2H-01
                                                                                                                                                                                                                                  運動感覚提示システムのためのLEDを用いた水中表現に関する検討
                                                                                                                                                                                                                                  〇中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                                                                                                                                                                                    われわれは,プロジェクターによるCGを使わずに,部屋全体に映像の投影を行う仮想空間表現について検討を行っている.当該空間において身体感覚提示を行うことを目的として,水中を模擬した陰影をLEDにより部屋全体に投影することで水中にいるような臨場感を与えるシステムを開発した.本研究では,水中動画を用いて水中での光の揺らめきを解析しLEDの制御に反映させることで,水中のリアルな表現ができるかについて検討した.
                                                                                                                                                                                                                                    2H-02
                                                                                                                                                                                                                                    アイトラッキングによるアイボックス追従を備えたマクスウェル視ディスプレイ
                                                                                                                                                                                                                                    野倉 大輝(岐阜大学)、〇吉川 柊太(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                                                                                                                      マクスウェル光学系を用いたディスプレイのアイボックスが点であり、少し顔を動かすだけで見えなくなってしまう。光源を移動させることで、瞳が動いてもアイボックス点が常に瞳内に入っているシステムを構築した。