プログラム

Sept. 14 2023
9月14日(木)
 

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口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
触覚4

3A1-01
ソーシャルVR環境におけるLRAを用いた視触覚インタラクション設計の予備的検討
〇亀岡 嵩幸(筑波大学、クラスターメタバース研究所)、早瀬 友裕(クラスターメタバース研究所)
    本研究では、HMDで一般的に使用されているLRA内蔵のコントローラを用いて、VR環境下で振動信号とインタラクションを組み合わせることで、より没入感のある体験が得られるかを検討した。インタラクションオブジェクトとして、押す、回す、布をなぞる、の3つを用意し、その動作とそれに応じた振動触覚パターンの関係を調査した結果を報告する。
    3A1-02
    人肌同士の接触時の皮膚温度変化を再現する温度触覚ディスプレイ
    〇濱口 美月(電気通信大学)、浜崎 拓海(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
      本研究では皮膚同士が触れた時の温度変化に着目することで人肌感を再現する手法を提案する.物体接触時の皮膚温度変化については多く研究されているが, 人肌同士の接触時に関する研究はきわめて少ない. 我々の前報では, 触れる身体の部位ごとに指先の皮膚表面温度変化に違いが観察された. この実験結果に基づき, 温度提示装置を作成し、温度変化の再現によって人肌感を提示しうることを検証する実験を行った。
      3A1-03
      屋外空間におけるインタラクションを実現する装着型触覚デバイスの基礎検討
      〇山本 絢之介(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、前田 智祐(株式会社豊田中央研究所)、吉村 貴克(株式会社豊田中央研究所)、堺 浩之(株式会社豊田中央研究所)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
        3A1-04
        小指または薬指への爪上刺激が示指と母指の触覚感度に与える影響
        〇久木田 輝瑠(筑波大学)、橋本 悠希(筑波大学)
          我々は、刺激部位の対象となる神経から別の神経に波及する感覚神経活動電位を利用し、振動未提示の部位に確率共鳴現象を起こすことで触覚感度を向上させる手法を提案している。これまでは、小指または薬指の爪上に対する微弱振動刺激で、振動未提示の中指感度が向上すると報告していた。本研究では、同手法で未検証だった示指と母指の感度変化を検証した。その結果、小指爪上の微弱振動が示指感度を向上させる可能性が示唆された。
          3A1-05
          振動分布を再現する腕輪型触覚デバイスによる動作体感の伝達 第5報:振動センサ・ディスプレイ統合による双方向化
          〇松原 亨(東北大学)、和賀 正宗(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
            本研究では体感伝達技術として手首に伝播する振動に着目をし,複数点で計測・提示を行うことで振動の空間分布を再現する腕輪型触覚デバイスの提案をしてきた.これまでに,高周波の知覚量を維持し,別の波形に変換する手法の効果,動作の異なる弁別,接触力の強弱の弁別における空間分布の再現の効果を確認してきた.本稿では振動センサと振動子を統合し,複数点で双方向に振動収集・提示が同時に行えるデバイスの開発を行った.
            3A1-06
            映像に基づく運動体感の自動生成に関する研究 第1報:姿勢推定に基づく跳躍動作の体感生成
            〇赤井 崚真(東北大学)、松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
              動画を視聴している際の臨場感を増すために,演者の運動に連動した体感を振動刺激により提示する方法を提案する.本稿では跳躍動作を対象とし,跳躍の高さに応じた体感を自動生成する.姿勢推定ライブラリを用いて人物の骨格を追い,跳躍の高さに応じて振動刺激を生成する.振動刺激は効果音に基づいて生成し,著者らが提案する音響-触覚変換手法を利用する.被験者実験により提案手法の有効性を検証する.
              3A1-07
              複数点で計測された体感振動を単一振動子で再現する方法の検討
              〇新居田 崇家(東北大学)、松原 亨(東北大学)、和賀 正宗(東北大学)、赤井 崚真(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                本研究では,手指に伝播する振動を腕輪型デバイスに搭載された複数の振動センサで記録し,分布を再現することで動作体感を伝達する方法を提案してきた.本稿では複数点で計測した振動情報を統合し,単一の振動子で提示する方法を検討する.具体的には高周波振動の知覚インテンシティを統合することで生波形を単純に合成するよりも体感が向上することを検証する.また,単一と多点の振動再現の比較し,提案手法の有効性を確認する.
                3A1-08
                外界を表現する立体振動ディスプレイ 第7報:ファントムセンセーションを生起する刺激条件の検討
                〇大原 玄(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                  立体振動は外界に振動源を定位させることで物体の存在感を表現する振動触覚技術である.従来の振動源定位手法のファントムセンセーションの適用範囲を任意波形に拡張する技術で,様々な波形の振動源を提示できる.そこで本研究では,コンテンツに応用する際に提示刺激が体感に与える影響を評価するために,ファントムセンセーションを生起するうえで提示刺激に要求される条件を評価する.
                  3A1-09
                  提示力に制約のあるポータブルな自走式触覚デバイス
                  〇深沢 彩花(東京工業大学)、谷口 莉帆(東京工業大学)、佐藤 巧(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                    力触覚インターフェースの目的は、仮想環境に力覚フィードバックを提示することで、ユーザの身体がバーチャル物体に侵入することを防いだり、バーチャル物体を操作しやすくしたりすることである。しかしこのようなデバイスの作業範囲は、デバイス自体が固定されているために可動域に制限される。そこで本研究では、力覚提示が可能な接地型でありながら、ワークスペースに制限がなく、軽量でポータブルなデバイスを提案する。
                    3A1-10
                    確率共鳴効果を用いた布判別精度向上に関する研究
                    〇鈴木 貴志(京セラ株式会社)
                      確率共鳴現象の従来の研究では2点弁別閾といった試験が用いられ、実用的な試験方法による報告はわずかである。本発表では確率共鳴現象の実践的な可能性として、織物の製造や仕入れ等で重要な工程である、布の判別能力への適用を検討したので報告する。実験の結果、振動閾値以下のノイズを印加することにより、特定の素材に対する判別能力の向上が起きることが明らかになった。効果の発現しやすい素材との関係などを考察する。

                      口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                      視覚

                      3B1-01
                      スポーツパフォーマンスに寄与する 卓球選手の眼球運動特性
                      〇中里 りく(大阪大学)、七五三木 聡(大阪大学)
                        卓球などの球技では眼球運動の良否がパフォーマンスに関与している可能性がある.本研究では卓球競技者の眼球運動特性を明らかにするため、仮想空間内の卓球台上を移動するボールを視線で追跡する課題を構築し、卓球競技者群と非競技者群の比較を行った。両群とも主にサッカードでボールを追跡しており、サッケード終了時の空間誤差は競技群が非競技群より有意に小さかった。競技者はサッケードする能力に優れていると考えられる。
                        3B1-02
                        路面摩擦に関する視覚・運動情報と視点が運転に及ぼす効果
                        〇片岡 純也(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                          ドライビングシミュレータを構築し、路面摩擦の視覚情報および運動感覚情報の変化、および視点位置が運転に与える影響を調べた。その結果、路面摩擦の視覚・運動情報が滑り易くなると車速が低下し、視点が一人称視点から三人称視点になると車速が低下した。ステアリング速度は路面摩擦の視覚情報と運動情報で逆の結果となったが、視点の効果はなかった。視点の効果は、運転席からの運転しやすさが反映された可能性がある。
                          3B1-03
                          仮想空間における空間知覚の研究―二種のディスプレイの比較と触覚フィードバックによる介入効果の検証―
                          〇岡田 耕太郎(大阪大学)、松居 和寛(大阪大学)、厚海 慶太(大阪大学、広島市立大学)、谷口 和弘(大阪大学、安田女子大学)、平井 宏明(大阪大学)、西川 敦(大阪大学)
                            仮想空間をディスプレイを介して閲覧する際の空間知覚の傾向を、実空間と同期させた仮想空間内の壁面なぞりタスクを通じて、二次元平面ディスプレイと空間再現ディスプレイを比較しつつ検証する。また、単純な触覚フィードバックシステムを用いて仮想空間における空間知覚に介入し、その効果およびシステム離脱後の影響の残存についても検証を行う。
                            3B1-04
                            視焦点の移動によるボケの変化勾配の有無が融像困難性に与える影響
                            〇野倉 大輝(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                              視覚における輻輳と調節には連動性があり、固定像面を用いるHMDなどでは像面から離れた物体を融像しにくい。マクスウェル光学系を用いて調節距離によらずボケのない網膜像を作るとこの融像困難性を除去できる。本稿では、ボケはあるものの調節距離によらない一定のものであるような状況、つまり調節に対するボケ量の変化勾配がない状況で被験者実験を行い、ボケ量の勾配という手がかりが融像困難に与える影響を調べた。
                              3B1-05
                              投影型錯視に基づくエアホッケーの知覚操作の体験向上に向けた検討
                              〇村田 有生喜(東京工業大学)、佐藤 健吾(東京工業大学)、寺島 裕貴(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、西田 眞也(京都大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                高速プロジェクタ・カメラによる錯視型投影を行うことで,実世界の運動物体を知覚操作することが可能である.これまでに,エアホッケーのパックの不可視化,また運動方向・速度の操作が実現された.本稿では,このシステムにおけるさらなる体験向上を目指し,不可視化の精度向上に向けた検討について報告する.また,方向・速度操作に関して,物体に投影する錯視として新たにReversed phiを用いた実現例を示す.
                                3B1-06
                                多様な解釈を誘起する二次元遮蔽媒体による減算情報提示手法の開発
                                〇根本 悠樹(京都大学大学院工学研究科)、森川 健太郎(京都大学大学院工学研究科)、井上 康博(京都大学大学院工学研究科)
                                  情報を正確に受容する情報提示技術が拡充した現代では、明示しないことで含みを持つ、多義性を包含した情報提示の可能性が開かれている。<#%BR%#>本研究では情報の不確かさとして視覚的な遮蔽を導入することで、ユーザに多様な解釈を誘起することを目的とした減算的な情報提示手法を提案する。二次元視覚情報の提示時における解釈が多様となる遮蔽物を、遮蔽知覚に基づく解釈の多様性を目的関数として最適設計する。
                                  3B1-07
                                  輝度と色の遅延知覚の違いとその投影型見かけ操作への応用に関する検討
                                  〇樊 錦元(東京工業大学)、天野 敏之(和歌山大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                    人間は,物体の運動を主に輝度の変化によって知覚する.このため,輝度と色の間に異なる遅延がある場合でも,人間はその違いを知覚できない可能性がある.本稿では,このような輝度と色の遅延知覚の違いを検証した結果を報告する.このような特性を利用して,プロジェクタ・カメラシステムを用いた動的シーンの投影型見かけ操作における知覚上の遅延を低減することが期待される.
                                    3B1-08
                                    後頭部視界をもつ身体の運動学習
                                    〇小野寺 琉(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                                      人の身体では頭部の前方に目がついており、ある方向を向こうとするときはその目・頭・体幹の順に回転が生じる。VRを用いて後頭部に目をつけた身体を構築し、光学式モーションキャプチャで全身運動を記録することで、身体運動の階層性がどのように変化するかを調べた。初日と最終日のテスト日を含む12日間の学習実験を行い、後方への歩行運動が滑らかになること、身体各部の運動連携が変化することがわかった。
                                      3B1-09
                                      写真家アーヴィング・ペンの深奥質感なテクスチャ表現
                                      〇石上 結菜(慶應義塾大学)、仲谷 正史(慶應義塾大学)、森 将輝(慶應義塾大学)
                                        バーチャルリアリティにおいて多感覚情報を提示する際には、再現性高く質感情報を提示するだけではなく、人間の感覚へセンシュアルに訴えかける深奥質感情報を理解し、提示することが必要である。20世紀を代表する写真家「アーヴィング・ペンらしい質感」を検討して、この課題に取り組む。ペン氏が撮影した写真を含んだ質感視覚刺激を感性評価した結果、4つの因子と23評価語でペンの写真を理解しうることが分かった。
                                        3B1-10
                                        VRによる視野狭窄・ぼやけの視覚障害シミュレーションと段差またぎ動作への影響
                                        〇袋田 紘平(岡山県立大学)、小枝 正直(岡山県立大学)
                                          本研究はVRを用いて視野狭窄・視野のぼやけを再現し,その視野が段差のまたぎ動作にどのような影響を与えるか明らかにすることを目的とする.視野制限下での実験では,障害物またぎ動作中の足部軌跡点に影響を与える可能性が示唆されている.しかし、VRを用いた視覚障害で仮想空間上の障害物を跨ぐ実験は行われていない.そこで,仮想空間上で視覚障害を再現し,段差の跨ぎ動作を行う際の回避動作方略について検討を行う.
                                          3B1-11
                                          相対奥行き知覚から絶対奥行き知覚への相互変換の検証
                                          〇加藤 拓実(大阪大学大学院)、原 彰良(大阪大学大学院)、古川 正紘(大阪大学)、前田 太郎(大阪大学)
                                            行動スキルの再現には絶対奥行き知覚が不可欠であり、遠方では運動視手がかりが支配的となる。絶対奥行き知覚は、視覚・体性感覚モーダル内で独立に成立した比率尺度がモーダル間で整合することで実現されるが、尺度間の統合過程が明らかにされていない。そこで本研究では,間隔尺度である相対奥行き知覚が、比率尺度である絶対奥行き知覚を媒介した絶対奥行き知覚への変換可能性を検証する。

                                            口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                            心理・生理

                                            3C1-01
                                            生理指標を用いたVR酔いの発生状況の検証
                                            〇渡邊 海斗(大阪電気通信大学)、大西 克彦(大阪電気通信大学)
                                              VR酔いの検出に関する実験ではSSQアンケートなどの主観的評価で行われることが多い。しかしその方法ではリアルタイムでの観測やどの地点でVR酔いが検出されたかの判断が難しい。そのため今回の実験ではVR酔いの途中計測を行うために生理指標などを用いて実験を行い、VR酔いの発生と相関性が高い測定方法の検証を行った。
                                              3C1-02
                                              パノラマ360度画像のHMD視聴における視線方向制御とベクションによる不快感の軽減
                                              〇稲垣 正太郎(名古屋工業大学)、舟橋 健司(名古屋工業大学)
                                                我々はこれまでに、座位でパノラマ360度画像をHMD視聴する際に、視線方向の角度をプログラムで誇張することで後方視認を容易化する視線方向誇張手法を提案した。しかし誇張によりVR酔いなどの不快感が強まることもあった。本研究では、水平移動するパーティクルを提示することで安定的にベクションを誘発して誇張による違和感を抑えることで、不快感の低減を試みた。
                                                3C1-03
                                                崇高さを意図したVR映像による心理・生理的影響
                                                〇塚原 帝成(早稲田大学)、松葉 弘朗(早稲田大学)、河合 隆史(早稲田大学)、石津 智大(関西大学)
                                                  崇高さの体験は、向社会性の増進などの点から注目されている。崇高さの生起には、壮大な景観といった畏怖を感じさせる対象が必要であり、VRの特徴が活用できると考えられる。そこで本研究では、崇高さを意図したVR映像を試作し、視野角と両眼視差を要因とした呈示条件を設定し、観察前後および観察中の心理・生理反応を計測した。条件間の比較を通して、VR映像を用いた崇高さの生起に関わる要因について明らかとした。
                                                  3C1-04
                                                  プルフリッヒ効果およびベクションを用いた映像表現を通してDemonstrativeな心理学を考える
                                                  〇畑 裕梨(九州大学)、小山 理生(九州大学)、妹尾 武治(九州大学)、石井 達郎(九州大学)
                                                    3C1-05
                                                    VR映像での客観視点導入による酔いの低減と空間認知の向上
                                                    〇前澤 知輝(NHK)、原澤 賢充(NHK)、小峯 一晃(NHK)
                                                      VR映像において,客観視点導入(後方視点と上方視点)による酔い低減の可能性と視点が空間認知課題成績に与える影響を検討した。参加者は被写体人物がカーブ走行する映像を客観視点から観察し,その進路角を推定した後,酔いと実在感を評価した。その結果,客観視点は被写体視点に比べて実在感の程度は小さいが,酔いの程度が小さくなり,進路角推定精度の向上が認められた。
                                                      3C1-06
                                                      仮想空間で再現された異なる環境における自動運転車に対する歩行者の平均的反応
                                                      〇増田 琉利(東海大学)、楊 皓宇(東海大学)、永田 裕幸(東海大学)、水谷 賢史(東海大学)
                                                        本稿では、自動運転車が道路でも走行することを踏まえて歩行者との関係性について取り上げ、VR環境下で複数の背景、光環境、車種、警報音の有無などのパラメータを変化させたときに歩行者の反応がどのように変化したのかを明らかにする。<#%BR%#>田舎では都市と比べ光環境の影響が強くなることが明らかとなり、警報音は田舎の方がより強く影響を及ぼすことが明らかになった。
                                                        3C1-07
                                                        360度動画がユーザーに与える心理的影響の測定
                                                        〇松本 早起(東京大学)、Woehler Leslie(東京大学)、池畑 諭(国立情報学研究所)、相澤 清晴(東京大学)
                                                          近年、観光など様々な分野において360度コンテンツの利用が増加している。YouTubeなどの配信サイトでも視聴可能になったことで、360度動画の利用も増えている。一方、通常の動画などの他フォーマットと比較して、360度動画がユーザーに与える心理的影響について調査した研究は限られる。本研究は、コンテンツの視聴時間およびアンケートの回答から、360度動画がユーザの視聴体験に与える影響を測定することを目的とした。
                                                          3C1-08
                                                          インスタレーション作品の制作がもたらす心理的効果について ―箱庭療法における治療過程を参考にしてー
                                                          〇田戸 萌子(九州大学)、妹尾 武治(九州大学)
                                                            人の心を癒すために制作したVRゲーム「バーチャル箱庭」の実証実験の結果と、自分自身が制作したインスタレーション・アートを比較しながら、空間によって人の心を癒す方法について模索する。「バーチャル箱庭」は心理療法のうちの一つである箱庭療法から着想を得ている。箱庭療法における癒しのメカニズムをインスタレーション制作の過程の中に見出し、人の心を癒す方法について考察を行う。
                                                            3C1-09
                                                            HMDを用いた点滅光刺激に対するHSPと非HSPのストレス反応についての検討
                                                            〇境 百華(東海大学)、影山 芳之(東海大学)
                                                              3C1-10
                                                              バーチャル野球環境における投球映像刺激に対する脳活動の解析
                                                              〇尾崎 実瑠来(慶應義塾大学)、小林 明美(日本電信電話株式会社)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、木村 聡貴(慶應義塾大学、日本電信電話株式会社)
                                                                野球未経験者と熟練者を対象にVR空間でストレートとカーブの投球映像を見せ,球種識別時のボタン押し課題を行うことで,視覚刺激と球種判断に関連して生じる脳波を解析した.熟練者は,ボタン押し反応時間が短いことから投球フォームで球種を予測しており,ストレート投球において関連脳波の潜時が短いことからこの投球に対する認知的処理が早いことが示唆された.脳活動の分類により,選手の予測スキルを推測できる可能性がある.
                                                                3C1-11
                                                                バーチャル世界における身体の見た目の自己同一性:プロフィール画像とアバタ画像の分析から
                                                                〇久保 友香(久保友香)
                                                                  バーチャル世界における身体の見た目は自由に設定することができる。人はそこに実身体との「自己同一性」を求めるのか?本研究は、バーチャル世界における身体の見た目と、実身体の見た目との「自己同一性」を測る指標を構築した。それを元に、日韓大学生35人の「プロフィール画像」と「アバタ画像」について画像分析とインタビュー調査を行った。バーチャル世界における身体の見た目を決定する文化・社会的要因を明らかにした。
                                                                  3C1-12
                                                                  静止型VRにおける疑似身体感覚が疲労感に及ぼす影響の基礎検証
                                                                  〇坂中 真貴(電気通信大学)、山田 祐輔(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                    実際の運動を伴わずに運動感覚を生成するバーチャルリアリティ(静止型VR)では,疲労を感じさせることで運動感覚のリアリティがより向上する可能性がある.本稿では,運動に起因する末梢性/中枢性疲労と生理反応の変化を統合して知覚される感覚を疲労感と定義し,静止型VR体験中に提示した擬似的な生理反応の変化から疲労感を知覚させられるか検証した.実験の結果,擬似心拍と呼吸の提示により疲労感が変化することが示された

                                                                    口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                                                    アバタ・バーチャルエージェント

                                                                    3D1-01
                                                                    人間の3Dモーションデータの誇張表現生成ネットワークモデルの提案
                                                                    〇飯田 航平(芝浦工業大学)、清水 創太(芝浦工業大学)
                                                                      本研究では,VR空間用に元の人間の動きを誇張表現した3Dアバターの動作を生成するネットワークモデルを提案する.ここで誇張とは,アニメーションなどでしばしばみられる,一見物理的にはおかしいにもかかわらず,逆にわかりやすい動作を表現することを意味する.誇張表現を適用することで人間にとって逆に違和感を感じにくい動作生成を目指す.
                                                                      3D1-02
                                                                      バーチャルライブにおけるアバタの動作を通じた観客同士のインタラクションが臨場感に与える影響
                                                                      〇楊 光(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、松村 耕平(立命館大学)、岡藤 勇希(立命館大学)
                                                                        観客がバーチャルリアリティ(VR)空間上にアバタとして参加するバーチャルライブ(VL)は,場所や時間の制約を受けることなく音楽文化の流行や市場を広げる手段となっている。しかしVLでは他の観客の代替となるアバタには観客の動作が十分に反映されず、アバタの動作は画一的になっている。本稿では、VLが現実のライブのように感じることを臨場感と定義し,VLの臨場感に対する観客同士の動きのインタラクションの影響を調査する。
                                                                        3D1-03
                                                                        VRツイスターにおけるユーザ間の外見認識の相互不一致性が対人認知に及ぼす影響
                                                                        〇後藤 拓海(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                          実世界でもVR世界でも,知覚上の自他の身体に基づき互いの心理的・物理的関係性が変化する(身体化インタラクション).本稿では身体化インタラクションを拡張する方法論の探求を目的に,2人のユーザによるアバタを用いたVRツイスターにおいて,各ユーザのアバタの外見的性差に対する認識が必ずしも一致しない状況を生成した.また,この性差に対する認識がゲームプレイや対人認知,ユーザ間の関係性に及ぼす影響を調査した.
                                                                          3D1-04
                                                                          Media Pipeによる口形素についての抽出とアバタ表現への応用
                                                                          〇戸田 壮駿(工学院大学)、田中 久弥(工学院大学)
                                                                            メタバースでのアバタの表情表出を豊かにするために我々はWebカメラとMediaPipeの顔形状認識を用いて口形素の抽出方法を検討した。これまで音声情報に基づく口形素抽出はあったが画像に基づく方法はなかった。これにより発声または無発声でも母音の口形素が伝達できるようになった。我々は口形素情報をリアルタイムでアバタへ反映するシステムを開発し、従来の音声型口形素抽出法を基準として本手法の有効性を検証した。
                                                                            3D1-05
                                                                            バーチャルアバターの声量による歩行経路の制御
                                                                            〇髙橋 宏太(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                                                                              他者の声の音圧が対人距離に影響することが報告されている。本研究では、その知見に基づき、歩行する人の周囲に声の大きさが異なるアバターを配置し、暗黙的に歩行経路を制御する方法を開発した。アバターは二人一組で会話をしており、そのうち一組の音量を変化させて歩行経路を記録した。アバターに最も近づいた時の距離やスタート位置からゴール位置に到達するまでの歩行時間に関して評価を行った。
                                                                              3D1-06
                                                                              イベント情報のみを用いた三次元人物姿勢および形状推定
                                                                              〇堀 涼介(慶應義塾大学)、五十川 麻理子(慶應義塾大学)、三上 弾(工学院大学)、斎藤 英雄(慶應義塾大学)
                                                                                我々は,悪照明環境に頑健で,かつ省電力・省メモリな人物メッシュ復元手法の実現を目指し,イベントカメラで取得したイベントデータのみを入力とした人物メッシュ復元という新規タスクに取り組む.本稿では,イベントデータを時空間の三次元点群として扱い,人物メッシュを復元するフレームワークであるEvent Point Meshを提案する.既存のデータセットを用いてベースライン手法との定量および定性評価実験を行い,提案手法の有効性を確認した.
                                                                                3D1-07
                                                                                物理キャラクタの歩行スタイルとバランスの設計環境
                                                                                〇藍 愷(東京工業大学)
                                                                                  リアルタイムで物理キャラクターの歩行スタイルを創作できるデザイン環境を提案した。このデザイン環境は歩行バランス制御の方法と動作編集するためのUIで構成される。ユーザーは、各歩行状態におけるキーフレームのポーズを3D視点で編集することができる。キーフレームには歩行周期において最も重要な4つの状態で構成される標準歩行スタイルを用意した。ユーザーはこの4つの状態に基づいて新しいスタイルを作成できる。
                                                                                  3D1-08
                                                                                  ソーシャルVRプラットフォームにおけるエージェントAPIの提案
                                                                                  〇倉井 龍太郎(クラスター株式会社)、平木 剛史(クラスター メタバース研究所)
                                                                                    多数のユーザが空間を共有するソーシャルVRプラットフォーム上の自律的なエージェントを実装するには多様な情報が必要である。具体的には他ユーザとの距離、お互いの向き、アバターのポーズ、テキストや音声によるメッセージを認識し、それに応じた振る舞いが求められる。本稿では稼働中のソーシャルVRプラットフォームであるcluster上で上記のような情報を取得するAPIとAPIを利用したエージェントを提案する。
                                                                                    3D1-09
                                                                                    メタバース時代のアバターデザインの最適化ー 漫画制作手法に学ぶ、アバターを利用時の人格形成・コミュニケーションの進化と可能性。
                                                                                    〇茂出木 謙太郎(株式会社キッズプレート、デジタルハリウッド大学、京都精華大学大学院)
                                                                                      現在メタバース上ではアバターをホビーだけではなく、生活支援や職業としても活用しています。アバターはその外見等が操作する人の人格形成に影響を及ぼすことが研究で示されており、デザインの最適化は社会の大きな課題になると考えます。さらに、「なりたい自分になれる」だけでは、社会的活動を営む際には不十分です。ソーシャルなアバターデザイン方法を、キャラクターデザインの先駆者「マンガの制作手法」から学びます。
                                                                                      3D1-10
                                                                                      ロボットアバターを通じた長期的な社会活動が物語的自己に与える影響
                                                                                      〇畑田 裕二(東京大学)、武内 一晃(株式会社オリィ研究所)、加藤 寛聡(株式会社オリィ研究所)、山崎 洋一(神奈川工科大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                        本研究では,外出困難者がロボットアバター「OriHime」を遠隔操作して接客を行う「分身ロボットカフェ」にて,長期的に働いているパイロットが経験している物語的自己の変容に関してインタビュー調査を実施した。アバターは,ユーザーの身体特性を部分的に匿名化・編集することで,障害が前景化しない場を創出するとともに,現在や未来を規定していた条件付けを解除し,改めて未来に対する展望を開き直すことが示唆された.
                                                                                        3D1-11
                                                                                        分身ロボットカフェにおける複数ロボットアバターを用いた並列接客の長期的実証実験
                                                                                        〇川口 碧(慶應義塾大学)、Giulia Barbareschi(慶應義塾大学)、椎葉 嘉文(オリィ研究所)、加藤 寛聡(オリィ研究所)、脇坂 崇平(慶應義塾大学)、吉藤 健太朗(オリィ研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学)
                                                                                          難病や重度障害などにより外出困難な人々が分身ロボットを通してカフェサービスを提供する分身ロボットカフェDAWN ver. βをフィールドとして、パイロットと呼ばれる操作者が、複数の分身ロボットを同時に操作可能な並列アバター環境を開発し、1ヶ月間におよぶ実証実験を行った。本稿では、実証実験の期間におけるパイロットらの内在的意識の変化や、普段の接客とは異なる複数の身体を活用したコミュニケーションの創発について報告する。
                                                                                          3D1-12
                                                                                          応答特性の良い「推し」キャラクターエージェント
                                                                                          〇西尾 拓真(大阪芸術大学)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)
                                                                                            現在、ChatGPTが普及したこともあり、強いキャラクター性を持つAIエージェントは多く存在する。しかし、ユーザとの長期的な関係性を築けるものは少ない。その理由の一つとしてChatGPTの応答の悪さがある。そこで、日常会話のセリフデータベースとChatGPTを統合することでChatGPTへの依存性を下げ、高速の応答を実現したシステムの提案と実装を行なった。

                                                                                            口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                            触覚5

                                                                                            3A2-01
                                                                                            歯根膜受容器の選択的刺激にむけた口腔感覚情報の調査
                                                                                            〇金 佑相(電気通信大学)、岩濱 汐里(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                                                                              食感は豊かな食事体験に欠かせない感覚であり、咀嚼筋と歯根膜からの感覚情報により生成される。しかし、古くから着目されてきた咀嚼筋と比べ、歯根膜に関する研究や提案は少ない。本研究では経皮電気刺激による歯根膜の触覚受容器の選択的な活動を誘発し、歯ごたえ感覚の生成を目指す。本報告ではその準備として、電極の位置調整によって生成される感覚の種類とともに、その感覚の位置分布について報告する。
                                                                                              3A2-02
                                                                                              球面配置型超音波触覚ディスプレイの曲率変化による焦点鉛直移動の予備的検討
                                                                                              〇今 笙羽(電気通信大学)、成田 叡賦(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                 集束超音波による圧覚提示において、位相制御を必要としない球面の焦点を利用した手法が存在する。しかし超音波素子が静的な球面上に固定されるため、圧覚点の移動が制限される。そこで我々は、素子を取り付ける曲面の曲率を動的に変化させることで、鉛直方向における圧覚点の移動を実現する手法を提案する。本稿ではその予備検討として、曲率の異なる二つの曲面について音響放射圧による温度変化を計測した。
                                                                                                3A2-03
                                                                                                温冷感を利用した直感的に使えるリモコンのデザイン
                                                                                                〇信田 聖果(法政大学)、ソン ヨンア(法政大学)
                                                                                                  人間の温冷感覚を利用した直感的に操作できるプロダクトの開発を目指し、ワークショップを行った。日常的に触れる多様な素材を用意し、触覚に関するアンケート調査と素材を利用した簡易的なリモコンのモックアップ製作を行った。<#%BR%#>その結果、素材が持つ柔らかさなどの触覚的特徴が温冷感と関係している事が示唆された。また、温冷感に影響する要素は、素材の触覚だけではなく、リモコン自体の硬さや形状、色、配置などもあることが分かった。
                                                                                                  3A2-04
                                                                                                  単一モータで動作する巻物型触覚提示装置
                                                                                                  〇太田 裕紀(奈良先端科学技術大学院大学)、平尾 悠太朗(奈良先端科学技術大学院大学)、ペルスキアエルナンデス モニカ(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                    巻物は一連のシート上に様々な情報を配置できる.また,シートを巻き取ることによって把持部の太さが変化する.これらの性質に着想を得た触覚提示装置を提案する.提案する装置は巻物と同様に,2つの軸とシートを備える.シート上に穴や物体を配置し,把持部へと移動させることで,多様な触覚を提示する.提示可能な触覚の例として,質感,柔らかさ,大きさ,形状などが挙げられる.
                                                                                                    3A2-05
                                                                                                    足首への触覚刺激を介した遠隔コミュニケーションに関する基礎研究
                                                                                                    〇伊藤 万由子(名古屋工業大学)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、田中 由浩(名古屋工業大学)
                                                                                                      Covid-19の影響により遠隔コミュニケーション技術が注目され、遠隔での身体的コミュニケーションに関する研究も行われている。<#%BR%#>本研究では特に「存在感」に対する黙示的な身体性情報の役割に着目し、相手の動きに応じ足首に触覚刺激を提示するシステムを開発した。<#%BR%#>本システムの構成および、触覚伝送による心理的影響に関する調査の結果を報告する。
                                                                                                      3A2-06
                                                                                                      腕や手の皮膚上での2点または直線刺激の長さ知覚特性の検討
                                                                                                      〇隅田 莉香子(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、黒木 忍(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)
                                                                                                        触覚を通じた意思伝達手段の一つとして,他者の身体に指で文字を書く方法がある.先行研究では,アルファベットを被験者の手に書いて,その認識精度を調査したものはあるが,直線や曲線などの軌跡そのものをどう知覚しているかは未だ不明瞭である.そこで本研究では,直線でのなぞり刺激の長さ知覚特性が,刺激の速度や時間などの影響を受けるかについて,2点刺激と比較しながら観測をした.
                                                                                                        3A2-07
                                                                                                        演奏者の内観を鑑賞者に伝える音楽視聴環境のデザイン
                                                                                                        〇宇山 葵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、齋藤 達也(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                          音楽は演奏者の身体表現であり、演奏者は聴覚では捉えられない特有の音楽性を持っている。この研究ではそのような演奏者の個々の音楽性を身体情報から解析し、鑑賞者に振動と圧力による触覚提示を用いて新たなチャンネルとして伝える音楽鑑賞体験を提案する。これにより鑑賞の自由度の向上ともに、演奏者の表現の幅の広がりなど従来の鑑賞体験に変化をもたらすことを目指す。
                                                                                                          3A2-09
                                                                                                          自己回帰過程のスペクトル分解に基づく筆記振動合成
                                                                                                          渡辺 凌大(関西学院大学)、山﨑 陽一(関西学院大学)、〇井村 誠孝(関西学院大学)
                                                                                                            タブレット上の筆記において紙上の筆記感を再現するペン型インタフェースの研究がなされている.本研究では,計測された複数の筆記振動の自己回帰(AR)モデルに対して,ARスペクトル分解を行い,対応する成分間でパラメータを補間することにより,筆記振動間の合成を整合性高く行う手法を提案する.少数の異なる筆記速度における振動を計測し,提案手法を適用することで,任意の筆記速度に応じた筆記感の提示を実現した.
                                                                                                            3A2-10
                                                                                                            ウェアラブルな多チャンネル触覚計測・提示による触覚共有基盤
                                                                                                            〇田口 晴信(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、菅 健太(株式会社DALIFILMS)、鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 由浩(名古屋工業大学)、石川 博規(株式会社NTTドコモ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                              我々はネットワークを通じて感覚を共有するためにFEEL TECH™という触覚共有技術の開発に取り組んでいる。解像度の高い触体験を提供するには、多チャンネル化が一つの方法であるが、デバイスの重量化やコンテンツ開発の煩雑さが課題となる。そこで本研究では、このトレードオフを極力解消しながら高解像度な触体験を生み出すための指先振動触覚センシング・ディスプレイ、コンテンツ開発ワークフローを提案する。

                                                                                                              口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                              アート・エンターテイメント

                                                                                                              3B2-01
                                                                                                              ARゲームで楽しく単独移動を支援するAI車椅子システムの社会実装
                                                                                                              〇串山 久美子(東京都立大学)、馬場 哲晃(東京都立大学)、阪口 紗季(東京都立大学)、韓 旭(東京都立大学)
                                                                                                                本研究は、ローカル5Gによる高速・大容量の移動通信システムを活用して、障がいのある人が楽しく単独行動を支援するためのAIとARゲームコンテンツによる活動支援システムの開発を専門6チームごとの研究を進めている。プロジェクトの紹介を通じてVR専門分野の研究者や産業分野との議論と交流を図る。
                                                                                                                3B2-02
                                                                                                                配信ライブにおけるライブ感の向上に関する研究 - 第1報 実ライブの分析と視聴環境の影響 -
                                                                                                                〇小坂 真太郎(東京工科大学大学院)、高橋 秀智(東京工科大学大学院)
                                                                                                                  コロナ禍により対面ライブなどの開催の機会が減少している中,配信ライブの機会が増えてきた.そこで本研究では対面ライブにおいてライブ感を感じるための要素と,配信ライブにおける不満がある要素について調査し,その要素に関する視聴環境を構築しライブ感への影響を評価することを目的とする.本研究では,視聴環境の違いによるライブ感への影響や振動の有無によるライブ感への影響について実験し評価を行った.
                                                                                                                  3B2-03
                                                                                                                  アルペンスキーにおけるリアルタイム遠隔技能学習システム:インターフェースの検討
                                                                                                                  〇小野 重遥(北陸先端科学技術大学院大学)、金井 秀明(北陸先端科学技術大学院大学)、小池 英樹(東京工業大学)
                                                                                                                    スキートレーニングでは気候や地理的な制約から,離れた2点間でのリアルタイムインタラクションは困難である.本研究では,スキーシミュレータを用いたアルペンスキーのリアルタイム遠隔技能学習システムを提案し,初期的検討としてWizard of Oz法を用いたユーザ実験を行った.提案システムによる仮想環境上でのロールモデルの提示は,実動画による提示と比較してユーザーのライントレース技術の向上に寄与した.
                                                                                                                    3B2-05
                                                                                                                    関東大震災の記録から被災状況と避難経路を可視化する没入型ストーリーテリングの表現手法
                                                                                                                    〇高田(荒木) 百合奈(青山学院大学)、金 甫榮(東京大学)、山口 温大(東京大学)、渡邉 英徳(東京大学)
                                                                                                                      本研究は、関東大震災の被災状況の理解を促進することを目的とする。<#%BR%#>写真などの震災資料と、資料から可視化した避難経路をGIS上にマッピングし、複数枚の大型ディスプレイで没入型体験を可能とするシステムを使用して、ストーリーテリング形式で提示する。<#%BR%#>これにより、その場にいるかのような感覚を提供しながら、被災者の体験を共有することができるだけでなく、そこから会話や議論につながり、未来への思考にも貢献できる。
                                                                                                                      3B2-06
                                                                                                                      VRChatでたたいて・かぶって・ジャンケンポン:モーションベースによる動的揺動可能な対戦ゲーム
                                                                                                                      〇三宅 勇輝(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                        本研究では, メタバースプラットフォームの1つであるVRChatにおける動的揺動可能なシステムを提案する. 具体的には, VRChatのログにモーションベースを制御するための6軸情報や速度などを書き込み, その値をモーションベースに送信する. 本発表では, たたいて・かぶって・ジャンケンポンを行うワールドにおいて, 叩かれた衝撃などを体感しながら対戦可能なコンテンツについて紹介する.
                                                                                                                        3B2-07
                                                                                                                        Synced Drift-車椅子型移動体を用いた身体共創スポーツの提案-
                                                                                                                        〇安藤 良一(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、Barbareschi Giulia(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、川口 碧(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、南澤 孝太(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)
                                                                                                                          身体融合技術を用いた片麻痺や四肢障がいがあっても参加可能な超人スポーツを提案する。システムは重心移動により操作可能な車椅子型ドリフト能力付与装置SlideRift SeaHare、遠隔重心情報送信装置、遠隔ブレーキングシステムで構成される。複数人でドリフトという新たな運動機能のパフォーマンスを競い合うことで、上肢/下肢障がいの有無に関わらず参加可能なスポーツの実施環境の構築が期待できる。
                                                                                                                          3B2-08
                                                                                                                          VRによる美術鑑賞拡張のケーススタディ ― 篠田守男彫刻のVRプレビューの制作 ―
                                                                                                                          〇倉本 大資(東京大学)、武田 和樹(東京都立産業技術高等専門学校)
                                                                                                                            VR機器の普及によりVRでの美術鑑賞が広まっている。本研究では人間の空間知覚に着目した篠田守男の彫刻作品を用い、VRによる美術鑑賞の拡張について試行する。対象の作品は精緻でメカニカルな金属彫刻だが、シノダ尺という金属の駒を鑑賞者のアバターとして彫刻上に配することで鑑賞者を作品中の空間へ誘う。そのコンセプトに沿って彫刻を3Dモデルで再現しVRヘッドセットを用い鑑賞者の空間体験を補強する試みである。
                                                                                                                            3B2-09
                                                                                                                            ドリフト走行体験装置の操縦実験
                                                                                                                            〇小森 雅晴(京都大学)、寺川 達郎(京都大学)、扇野 琢巳(京都大学)
                                                                                                                              ドリフト走行はコーナーを速く駆け抜けるテクニックの1つであり、また観客を魅了するものでもある。しかしながら、ドリフト走行をするためには高い技能が必要となる。そこで、著者らは容易にドリフト走行を体験できる装置を開発した。この装置を用いて操縦実験を行い、走行時の動作について基本的な有効性の確認を行った。
                                                                                                                              3B2-10
                                                                                                                              叩け!カラダドラム
                                                                                                                              〇島田 晃(慶應義塾大学)、森田 圭亮(慶應義塾大学)、飯塚 創太(慶應義塾大学)、神戸 大知(慶應義塾大学)、遠山 魁一(慶應義塾大学)、板垣 崇史(慶應義塾大学)、荒木 達彦(慶應義塾大学)、新井 達紀(慶應義塾大学)、中林 優樹(慶應義塾大学)、松谷 侑紀(慶應義塾大学)
                                                                                                                                「叩け!カラダドラム」は,体が楽器になったら楽しい!という誰もが感じるであろう憧れを形にする企画である.本企画では,ベルト型モジュールを取り付けるだけで体がドラム(楽器)になる感覚を誰でも体験できる.取り付けられたモジュールを叩くことで,ドラムが鳴ると同時にドラムの振動が叩いた箇所に伝わり,体のドラムを叩く感覚を体験する.複数人での体験も可能であり,ドラムの振動を共有しながら演奏体験を行う.

                                                                                                                                口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                行動・認知

                                                                                                                                3C2-01
                                                                                                                                ARナビゲーションにおけるHoloLensを用いた行動指向型マーキング手法の提案
                                                                                                                                〇高島 祐輔(龍谷大学)、外村 佳伸(龍谷大学)、橋口 哲志(立命館大学)
                                                                                                                                  本研究ではHoloLensの空間センシングを用いて移動などの行動を記録し,その情報から目印をマーキングするARナビゲーション手法を提案する.近年AR技術は観光用のナビゲーションにも活用されているが,従来GPSやビーコンなどの位置情報により地図上で目印をマーキングしていた.これに対し本提案では,実際に現地での行動を元にマーキングを行うことにより,人の意向をふまえたナビゲーション環境の実現が可能となる.
                                                                                                                                  3C2-02
                                                                                                                                  VR面接における聴衆アバタに適用した画像エフェクトがユーザに与える心理的影響
                                                                                                                                  〇木村 洸太郎(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                                                                                    現実かVRかを問わず,他人の視線は対人認知の手がかりであり,緊張や不安の要因でもある.この視線の影響は顔や目の見た目の操作から変わることが示されている.本稿ではアバタコミュニケーションにおける視線の効果を対話拡張に応用することを目指し,VR面接における相手の視線を,画像エフェクトにより弱化して知覚させた場合の心理的影響を調査した.結果,他者からの関心や意識に対するユーザの推論の変化が示された.
                                                                                                                                    3C2-03
                                                                                                                                    現実とは腕の長さが異なるアバターを使用することで生じる到達運動に対する影響
                                                                                                                                    〇永田 裕幸(東海大学)、楊 皓宇(東海大学)、大竹 諒哉(東海大学)、小林 美瑠(東海大学)、水谷 賢史(東海大学)
                                                                                                                                      ロボットやVRなどを用いて人間の身体や知覚などの能力を強化することを目的とした、人間拡張の研究が行われている。本研究では、VRアバターの腕の長さを変化させることによる身体拡張に注目した。実験では、現実とは腕の長さが異なるアバターを使用することで、到達運動にどのような影響が生じるか調査した。実験の結果、被験者の到達動作はアバターの腕の長さに適応するように変化することがわかった。
                                                                                                                                      3C2-04
                                                                                                                                      意思決定と運動行為の干渉
                                                                                                                                      〇松宮 一道(東北大学)
                                                                                                                                        3C2-05
                                                                                                                                        コントローラによる運動感覚の共有が共同運動主体感に与える影響
                                                                                                                                        〇橋浦 健太(明治大学)、神山 洋一(シードルインタラクションデザイン株式会社)、犬飼 佳吾(明治学院大学)、渡邊 恵太(明治大学)
                                                                                                                                          複数人が協力して行動を成功させるには、共有表象と行動予測の容易さが必要な条件とされている。一方で2人で一緒に行動したと感じる共同運動主体感は同様か明らかにされていない。我々は、異なる表象を持つ人々でも、相手の運動感覚を共有することで共同運動主体感が強化されるという仮説を設定した。本研究では、異なる表象を持つ2人がシークバーを操作する際、運動感覚の共有が共同運動主体感にどのように影響するか調査した。
                                                                                                                                          3C2-06
                                                                                                                                          バーチャル共有身体での姿勢照合課題における心拍同期の研究
                                                                                                                                          〇ゼディオ ロレック(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)、HAPUARACHCHI HARIN(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)
                                                                                                                                            バーチャルリアリティ空間での姿勢照合課題において、一つのアバターを制御している二人の参加者の心拍同期および反応時間、身体所有感、行為主体感を調べた。アバターは、各自が操作する単独身体、それぞれ左右半身を操作する結合身体、二人の平均合成による共有身体を用いた。結合身体あるいは共有身体では、単独身体操作に比べて、心拍同期が高まると予想された。
                                                                                                                                            3C2-07
                                                                                                                                            協力型マルチプレイゲームにおける自己と他者アバタの特性の相補性がプロテウス効果に与える影響
                                                                                                                                            福田 晴紀(東京大学、東京大学 葛岡鳴海研究室)、野口 新之助(東京大学、東京大学 葛岡鳴海研究室)、〇Hu Yong Hao(東京大学、東京大学 葛岡鳴海研究室)、畑田 裕二(東京大学、東京大学大学院 学際情報学府)、鳴海 拓志(東京大学、東京大学 葛岡鳴海研究室)
                                                                                                                                              プロテウス効果に関する従来の研究は自己アバタに焦点を当てていたが、メタバースが発展している中、他者のアバタとの関わりがユーザに与える影響も探求すべき課題だと考える。実社会における他者との関係が人の行動に変化をもたらすことから、本研究では、自己と他者のアバタの外見や能力が相補的に設定された状況下で、他者とVRゲームの協力プレイを行う実験を通じ、役割分担の認識がプロテウス効果に与える影響を解明する。
                                                                                                                                              3C2-08
                                                                                                                                              多人数が同時参加可能なVRパースペクティブテイキングシステムの提案
                                                                                                                                              〇于 松平(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                異なる立場の人同士で生じる問題を解決するため、VR パースペク ティブテイキングという手法があり、VRを用いて特定の状況を他者視点から経験することができる。しかし、特定の状況を体験すると同時に、体験者以外の視点の経験が不十分なことがある。<#%BR%#>本研究は、育児のシーンを題材に、多人数が同時に参加可能なシステムを構築し、共通体験により対話と他者理解を促すVRパースペクティブテイキングシステムを提案する。
                                                                                                                                                3C2-09
                                                                                                                                                歩行中の仮想運動中心の生成
                                                                                                                                                〇佐々木 智也(東京理科大学、東京大学)、吉田 英一(東京理科大学、産業技術総合研究所)
                                                                                                                                                  歩行のような全身運動中の人間の作業座標系は、主観的な一貫性を保っている。しかし、環境座標系からみると、身体の各関節位置は周期運動を含んで動的に変化している。そのため、センサで取得した骨格情報からロボットを制御すると振動が生じる。本研究では、全身運動において環境座標系からみたときに一貫性のある安定した座標系として仮想運動中心を考え、深層学習を用いて歩行動作から仮想運動中心を生成する手法を提案する。
                                                                                                                                                  3C2-10
                                                                                                                                                  軌跡に重み付けされた手の一方向性運動学習がリーチング動作に及ぼす影響
                                                                                                                                                  〇尾上 凌太(工学院大学大学院工学研究科情報学専攻)、湯村 颯悟(工学院大学大学院工学研究科情報学専攻)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部)
                                                                                                                                                    人は視覚や動作で距離を知覚する.VRにおいて,長さを変化したバーチャルハンドで運動学習すると距離知覚は変容する.この知覚変容は運動に影響を及ぼすことが分かっている.しかし,一方位の運動学習での視覚―運動の重みづけ動作が,その後の運動において他の方位や領域に適応可能かについては明らかではない.本研究は,軌跡に重み付けされた手で一方位の運動学習した後,リーチング動作を空間領域ごとに調査した.
                                                                                                                                                    3C2-11
                                                                                                                                                    共感性羞恥を和らげさせるVRユーモア体験のデザイン
                                                                                                                                                    〇益子 開(慶應義塾大学大学院)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院)、齋藤 達也(慶應義塾大学大学院)

                                                                                                                                                      口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                                      計測・機械学習

                                                                                                                                                      3D2-01
                                                                                                                                                      ボールのバウンド位置予測に基づくダイナミックプロジェクションマッピングの開発
                                                                                                                                                      〇栃岡 陽麻里(東京大学)、末石 智大(東京大学)、石川 正俊(東京理科大学)
                                                                                                                                                        3D2-02
                                                                                                                                                        ハイトマップ画像特徴量と対象者属性情報に基づく表面テクスチャの触感推定
                                                                                                                                                        〇中西 大樹(広島大学大学院先進理工系科学研究科)、栗田 雄一(広島大学大学院先進理工系科学研究科)
                                                                                                                                                          本研究は,表面テクスチャ形状と顧客属性情報をもとに触感を予測することで, 精度が向上するか調査することを目的とした。被験者を用いた触感評価実験を行いデータを収集し、予測にはハイトマップを利用した機械学習を適用した。精度検証の結果、特に顧客の性別、リスク選好、性格を考慮すると予測精度が向上することが判明した。
                                                                                                                                                          3D2-03
                                                                                                                                                          磁気式モーションキャプチャとパーソナルハンドモデルを用いた手指巧緻動作再現手法の検討
                                                                                                                                                          〇菊地 岳大(秋田大学)、齋藤 正親(秋田大学)、藤原 克哉(秋田大学)、中島 佐和子(秋田大学)、水戸部 一孝(秋田大学)
                                                                                                                                                            現在主流の光学式ハンドトラッキングでは,物体の把持動作を計測する際,カメラの死角にある手指動作を計測できない.そのため,本研究ではカメラの死角が影響しない磁気式MoCapと本人の手から作成したパーソナルハンドモデルによる手指巧緻動作再現システムの構築を目的とした.手指の特徴点計測により位置合わせした3D-CGのハンドモデルを磁気式MoCapで得られたデータを用いて動作させることで手指巧緻動作の再現を試みた.
                                                                                                                                                            3D2-04
                                                                                                                                                            Webカメラを用いたVRゴーグル着用状態での表情認識に関する研究
                                                                                                                                                            〇吉田 北斗(東海大学)、影山 芳之(東海大学)
                                                                                                                                                              仮想空間において、利用者のアバターが利用者と同じ感情を表出できるようになれば、より現実に近いものになると考えられる。そのため本研究では、VRゴーグルを着用した状態でもwebカメラで計測が行える口を用いて、感情を表出する際の口の開閉、口角の移動の時系列データの特徴を1DCNNによって解析し、表情認識の手法として有用であるかを調べた。結果から特定の感情に関しては口の結果のみから表情認識ができる可能性が示唆された。
                                                                                                                                                              3D2-05
                                                                                                                                                              簡易型咬合力測定デバイスの開発とその応用に関する研究
                                                                                                                                                              〇青木 辰磨(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)
                                                                                                                                                                子供の咬合力増強手段として、チューブを適切な力とリズムで噛む咀嚼トレーニングの実施が推奨されている。しかし、子供にトレーニングを継続させるのは容易ではなく、保護者が常に監視することも難しい。そこで、咬合力を測定・記録できる家庭用チューブ型咬合力測定装置を開発し、次いで計測した咬合力を入力としたシリアスゲームを作成した。本ツールにより、子供が適切な噛み方で楽しくトレーニングできることを目指す。
                                                                                                                                                                3D2-06
                                                                                                                                                                凹凸面なぞり時における指腹部表面の変位分布のマーカレス計測システム
                                                                                                                                                                〇境 侑里(富山県立大学)、田川 和義(富山県立大学)、広田 光一(電気通信大学)、井上 康之(富山県立大学)、唐山 英明(富山県立大学)
                                                                                                                                                                  指先で物体に触れた際の触感を提示するには,指紋を含む指腹部に生じるStick-Slip現象の変形・振動を求める必要がある.従来,プリズムを介した計測法やインデックスマッチング法による計測法が提案されているが,凹凸面を触れた際の計測が難しい,凹凸面をシリコンオイル等に浸す必要がある問題があった.本研究では,透明な凹凸面なぞり時の指先をテレセントリック光学系を用いた高速度カメラで撮影し,汗孔を画像処理で追跡することで,空気中における指腹部表面の変位分布のマーカレスでの計測を行う.
                                                                                                                                                                  3D2-07
                                                                                                                                                                  時系列と頭部姿勢を考慮した組み込み型光センサによる表情識別
                                                                                                                                                                  〇中林 優樹(慶應義塾大学大学院理工学研究科)、中村 文彦(立命館大学情報理工学部)、杉本 麻樹(慶應義塾大学大学院理工学研究科)
                                                                                                                                                                    HMD装着者の顔表情を識別する手法として,反射型光センサをHMDの顔接触部に配置し,その反射強度情報を機械学習する手法が提案されている.本研究では反射強度情報に加えて頭部姿勢情報を入力し,更にセンサ値の時間的な変化を考慮する学習モデルを使うことで表情の識別精度が上がるかを検討する.HMD内のIMUから取得する頭部姿勢情報を識別器の入力に加え,時系列学習を行うことで表情識別精度が上がるかを検証した.
                                                                                                                                                                    3D2-08
                                                                                                                                                                    圧力センサを用いた腕の動き推定
                                                                                                                                                                    〇佐藤 光流(湘南工科大学)、堀越 力(湘南工科大学)
                                                                                                                                                                      筋電センサを利用すると筋肉の弛緩状態が確認出来るため、スポーツのトレーニングでは非常に効果的なセンサである。しかし筋電は、微弱電圧の変化を計測するため、筋電センサの装着が面倒である点が課題である。本発表では、圧力センサを用いて筋肉の動きを計測する手法を提案する。そして圧力センサと実際の四肢の動きの関連性を学習することで、圧力センサのみから、手足の動きが再現可能であることを示す。
                                                                                                                                                                      3D2-09
                                                                                                                                                                      深層学習を用いた動作予測結果のアバター表示のための汎用的なデータ形式利用の検討
                                                                                                                                                                      〇平井 龍之介(東京大学)、佐々木 大祐(東京大学)、小山 功太郎(東京大学)、上島 直登(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                        機械学習を用いて人物の0.5秒程度先までの動作を予測する動作予測技術において,対象の動作は一般的にモーションキャプチャ技術により3次元骨格情報を計測したものが用いられる.モーションキャプチャが人物の動作を記述する形式は製品によって異なるため,機器から直接出力されるデータを用いた場合複数種のモーションキャプチャの出力を単一の深層学習モデルで取り扱うのは難しい.本研究では,モーションキャプチャから出力されたデータを汎用的な表現に置き換えた上で動作予測を行うことで,モーションキャプチャの種類に依存しない動作予測を実現する手法について検討する.特にデータ形式の違いによる予測性能の差について検証し,動作予測に適したモデルを検討する.
                                                                                                                                                                        3D2-10
                                                                                                                                                                        対向歩行者の動作予測結果のリアルタイム3次元提示による歩行動作への影響
                                                                                                                                                                        〇佐々木 大祐(東京大学)、平井 龍之介(東京大学)、小山 功太郎(東京大学)、上島 直登(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                          深層学習を用いて数百ms先の人間の身体動作を予測し、その結果を応用しようとする研究は多数行われてきた。本研究では、深層学習を用いて人間の身体動作を予測し、その結果をHMDを用いてリアルタイム3次元提示するデモを作成する。これを用いて、歩行者に対向歩行者の動作予測結果を提示することで、歩行者が対向歩行者を避ける補助になるか実験を行なって検証する。この実験により、身体動作予測技術の応用の可能性を示す。

                                                                                                                                                                          オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                          OS

                                                                                                                                                                          3A3
                                                                                                                                                                          触覚要素技術変革
                                                                                                                                                                          〇吉元 俊輔(東京大学)、丸山 尚哉(タッチエンス株式会社)、竹井 裕介(産業技術総合研究所)、高松 誠一(東京大学)
                                                                                                                                                                            ハプティクスの分野では研究者や企業の参入がますます活発化しているが,技術的な課題は依然として数多く残っている.本OSでは,改めてデバイス要素技術に着目し,MEMSセンサ・アクチュエータ,ウェアラブルデバイスの製造を中心とした先端技術を扱う3名の登壇者を迎え,触覚コミュニティにおける活用を踏まえた解説と議論を通じて次世代の触覚研究の可能性を探る.

                                                                                                                                                                            オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                            OS

                                                                                                                                                                            3B3
                                                                                                                                                                            高齢者×メタバース×ELSI
                                                                                                                                                                            〇檜山 敦(一橋大学)、二瓶 美里(東京大学)、畑中 綾子(尚美学園大学)、土屋 裕子(立教大学)、菅原 育子(西武文理大学)
                                                                                                                                                                              高齢期において齢をVR等のテクノロジーを生活に上手く取り入れることで豊かな繋がりや日常を自らデザインできるようになる可能性がある。その反面、心身の衰えの中でのリアリティの感じ方はどのようになっていき、VR体験による心身への影響はどうなるのかは未知の領域で、議論を重ねていく必要のあるトピックである。本セッションでは、高齢期におけるVRや人間拡張技術の可能性とELSIについて各分野の専門家を交えて議論を深める。

                                                                                                                                                                              技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                              技術・芸術展示3

                                                                                                                                                                              3G-01
                                                                                                                                                                              足首への触覚刺激を介した遠隔コミュニケーションに関する基礎研究
                                                                                                                                                                              〇伊藤 万由子(名古屋工業大学)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、田中 由浩(名古屋工業大学)
                                                                                                                                                                                Covid-19の影響により遠隔コミュニケーション技術が注目され、遠隔での身体的コミュニケーションに関する研究も行われている。<#%BR%#>本研究では特に「存在感」に対する黙示的な身体性情報の役割に着目し、相手の動きに応じ足首に触覚刺激を提示するシステムを開発した。<#%BR%#>本システムの構成および、触覚伝送による心理的影響に関する調査の結果を報告する。
                                                                                                                                                                                3G-02
                                                                                                                                                                                映像に基づく運動体感の自動生成に関する研究 第1報:姿勢推定に基づく跳躍動作の体感生成
                                                                                                                                                                                〇赤井 崚真(東北大学)、松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                  動画を視聴している際の臨場感を増すために,演者の運動に連動した体感を振動刺激により提示する方法を提案する.本稿では跳躍動作を対象とし,跳躍の高さに応じた体感を自動生成する.姿勢推定ライブラリを用いて人物の骨格を追い,跳躍の高さに応じて振動刺激を生成する.振動刺激は効果音に基づいて生成し,著者らが提案する音響-触覚変換手法を利用する.被験者実験により提案手法の有効性を検証する.
                                                                                                                                                                                  3G-03
                                                                                                                                                                                  球面配置型超音波触覚ディスプレイの曲率変化による焦点奥行移動の予備的検討
                                                                                                                                                                                  〇今 笙羽(電気通信大学)、成田 叡賦(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                    集束超音波による圧覚提示において、位相制御を必要としない球面の焦点を利用した手法が知られている。しかし超音波素子が静的な球面上に固定されるため、圧覚点の移動が制限される。そこで我々は、素子を取り付ける曲面の曲率を動的に変化させることで、奥行方向における圧覚点の移動を実現する手法を提案する。本稿ではその予備検討として、曲率の異なる二つの曲面について音響放射圧による温度変化を計測した。
                                                                                                                                                                                    3G-05
                                                                                                                                                                                    比喩表現の可視化による声楽の発声習得を支援するシステムの提案
                                                                                                                                                                                    〇小松 伸之輔(東京都立大学)、韓 旭(東京都立大学)、阪口 紗季(東京都立大学)、串山 久美子(東京都立大学)
                                                                                                                                                                                      声楽の発声指導には多くの比喩表現が用いられる.それらの比喩表現は効果的な場合もあるが,誤解を招き,正確な発声習得の妨げになりうる場合もある.本研究では,声楽の発声指導に用いられる比喩表現をVRを用い,可視化して提示する.その映像刺激によって比喩表現のイメージの共有を可能にすることで,正確な発声習得を支援するシステムを提案する.
                                                                                                                                                                                      3G-06
                                                                                                                                                                                      振動分布を再現する腕輪型触覚デバイスによる動作体感の伝達 第5報:振動センサ・ディスプレイ統合による双方向化
                                                                                                                                                                                      〇松原 亨(東北大学)、和賀 正宗(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                        本研究では体感伝達技術として手首に伝播する振動に着目をし,複数点で計測・提示を行うことで振動の空間分布を再現する腕輪型触覚デバイスの提案をしてきた.これまでに,高周波の知覚量を維持し,別の波形に変換する手法の効果,動作の異なる弁別,接触力の強弱の弁別における空間分布の再現の効果を確認してきた.本稿では振動センサと振動子を統合し,複数点で双方向に振動収集・提示が同時に行えるデバイスの開発を行った.
                                                                                                                                                                                        3G-07
                                                                                                                                                                                        人肌同士の接触時の皮膚温度変化を再現する温度触覚ディスプレイ
                                                                                                                                                                                        〇濱口 美月(電気通信大学)、浜崎 拓海(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                          本研究では皮膚同士が触れた時の温度変化に着目することで人肌感を再現する手法を提案する.物体接触時の皮膚温度変化については多く研究されているが, 人肌同士の接触時に関する研究はきわめて少ない. 我々の前報では, 触れる身体の部位ごとに指先の皮膚表面温度変化に違いが観察された. この実験結果に基づき, 温度提示装置を作成し、温度変化の再現によって人肌感を提示しうることを検証する実験を行った。
                                                                                                                                                                                          3G-08
                                                                                                                                                                                          演奏者の内観を鑑賞者に伝える音楽視聴環境のデザイン
                                                                                                                                                                                          〇宇山 葵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、齋藤 達也(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                            音楽は演奏者の身体表現であり、演奏者は聴覚では捉えられない特有の音楽性を持っている。この研究ではそのような演奏者の個々の音楽性を身体情報から解析し、鑑賞者に振動と圧力による触覚提示を用いて新たなチャンネルとして伝える音楽鑑賞体験を提案する。これにより鑑賞の自由度の向上ともに、演奏者の表現の幅の広がりなど従来の鑑賞体験に変化をもたらすことを目指す。
                                                                                                                                                                                            3G-09
                                                                                                                                                                                            「掛け合いプレゼン力」向上のためのVR漫才トレーニングの開発
                                                                                                                                                                                            〇宮本 道人(東京大学)、石田 明(吉本興業株式会社)、深谷 陸(明治大学)、谷川 智洋(東京大学)、金井 夏生(株式会社ナツ・プロジェクト)、田中 爽太(吉本興業ホールディングス株式会社)、梁 弘一(吉本興業ホールディングス株式会社)、廣瀬 通孝(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)
                                                                                                                                                                                              本研究では「人と意見交換しながら観衆の前で話す」能力の向上のために、漫才を疑似体験できるVRシステムの開発を行った。ユーザーはヘッドマウントディスプレイを装着することで、漫才コンビの「ツッコミ」の一人称視点から、相方の「ボケ」の芸人のVR映像と漫才を行う。特に本システムではパフォーマンスを複数の要素で評価し、それに応じてユーザー体験を変化させることで、掛け合いプレゼン力の向上を目指した。
                                                                                                                                                                                              3G-10
                                                                                                                                                                                              ソーシャルVRプラットフォームにおけるエージェントAPIの提案
                                                                                                                                                                                              〇倉井 龍太郎(クラスター株式会社)、平木 剛史(クラスター メタバース研究所)
                                                                                                                                                                                                多数のユーザが空間を共有するソーシャルVRプラットフォーム上の自律的なエージェントを実装するには多様な情報が必要である。具体的には他ユーザとの距離、お互いの向き、アバターのポーズ、テキストや音声によるメッセージを認識し、それに応じた振る舞いが求められる。本稿では稼働中のソーシャルVRプラットフォームであるcluster上で上記のような情報を取得するAPIとAPIを利用したエージェントを提案する。
                                                                                                                                                                                                3G-11
                                                                                                                                                                                                Synced Drift-車椅子型移動体を用いた身体共創スポーツの提案-
                                                                                                                                                                                                〇安藤 良一(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、Barbareschi Giulia(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、川口 碧(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)、南澤 孝太(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科南澤研究室)
                                                                                                                                                                                                  身体融合技術を用いた片麻痺や四肢障がいがあっても参加可能な超人スポーツを提案する。システムは重心移動により操作可能な車椅子型ドリフト能力付与装置SlideRift SeaHare、遠隔重心情報送信装置、遠隔ブレーキングシステムで構成される。複数人でドリフトという新たな運動機能のパフォーマンスを競い合うことで、上肢/下肢障がいの有無に関わらず参加可能なスポーツの実施環境の構築が期待できる。
                                                                                                                                                                                                  3G-12
                                                                                                                                                                                                  屋外空間におけるインタラクションを実現する装着型触覚デバイスの基礎検討
                                                                                                                                                                                                  〇山本 絢之介(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、前田 智祐(株式会社豊田中央研究所)、吉村 貴克(株式会社豊田中央研究所)、中西 悟(株式会社豊田中央研究所)、堺 浩之(株式会社豊田中央研究所)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                    3G-13
                                                                                                                                                                                                    単一モータで動作する巻物型触覚提示装置
                                                                                                                                                                                                    〇太田 裕紀(奈良先端科学技術大学院大学)、平尾 悠太朗(奈良先端科学技術大学院大学)、ペルスキアエルナンデス モニカ(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                                                                                                                      巻物は一連のシート上に様々な情報を配置できる.また,シートを巻き取ることによって把持部の太さが変化する.これらの性質に着想を得た触覚提示装置を提案する.提案する装置は巻物と同様に,2つの軸とシートを備える.シート上に穴や物体を配置し,把持部へと移動させることで,多様な触覚を提示する.提示可能な触覚の例として,質感,柔らかさ,大きさ,形状などが挙げられる.
                                                                                                                                                                                                      3G-14
                                                                                                                                                                                                      VRジャグリングシステムを用いた仮想現実空間内における運動スキル学習
                                                                                                                                                                                                      〇佐藤 誠(東京工業大学)、崔 王斐(東京工業大学)、小林 誠(東京工業大学)、田中 宏和(東京都市大学)、香川 高弘(愛知工業大学)、神原 裕行(東京工芸大学)、吉村 奈津江(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                        近年,スポーツト等の運動技能トレーニングにおいて、VR技術を利用する機会が増えている。一方,仮想世界でトレーニングした運動技能が,実空間に上手く転移しない例も報告されている.その原因として,物体とのインタラクションにより生じる力覚情報が仮想世界において表現されていないことが挙げられている.本発表では,ジャグリングの運動技能獲得を支援するために開発した力覚提示を含むVRシステムを紹介する.
                                                                                                                                                                                                        3G-16
                                                                                                                                                                                                        コントローラの操作感覚の共有が共同運動主体感に与える影響
                                                                                                                                                                                                        〇橋浦 健太(明治大学)、神山 洋一(シードルインタラクションデザイン株式会社)、犬飼 佳吾(明治学院大学)、渡邊 恵太(明治大学)
                                                                                                                                                                                                          複数人が協力して課題を達成するとき,各個人は自身の貢献度を過大に見積もるため,適切な推定を行うことが難しい.本研究では,2人が1つのシークバーを操作して自身や他者の貢献度を推定するタスクを行い,操作感覚の共有が推定に対して影響があるのか調査した.その結果,操作感覚の共有は貢献度を推定するのに影響を与えなかった一方で,自身の想定通り操作ができなかった場合,他者の意思を過剰に推定した.
                                                                                                                                                                                                          3G-17
                                                                                                                                                                                                          遠隔状況共有により出勤とコミュニケーションを促進するバーチャルオフィスの開発
                                                                                                                                                                                                          〇杉澤 亮太(東京農工大学)、黒崎 航平(東京農工大学)、藤田 欣也(東京農工大学)
                                                                                                                                                                                                            テレワークチーム内のコミュニケーション促進を目標に,チームメンバの状況を共有するバーチャルオフィス(以降VO)の開発を行った.本システムでは,会話要求と会話可否状況を未ログインメンバに共有することでVOへのログインを促した.更に,メンバの割り込み拒否度を推定し表示することで話しかけやすさを向上させるとともに,話者交替を可視化することによって既に発生している会話への参加を促進する機能を実装した.
                                                                                                                                                                                                            3G-18
                                                                                                                                                                                                            簡易型咬合力測定装置の開発とその応用に関する研究
                                                                                                                                                                                                            〇青木 辰磨(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                              子供の咬合力増強手段として、チューブを適切な力とリズムで噛む咀嚼トレーニングの実施が推奨されている。しかし、子供にトレーニングを継続させるのは容易ではなく、保護者が常に監視することも難しい。そこで、咬合力を測定・記録できる家庭用チューブ型咬合力測定装置を開発し、次いで計測した咬合力を入力としたシリアスゲームを作成した。本ツールにより、子供が適切な噛み方で楽しくトレーニングできることを目指す。
                                                                                                                                                                                                              3G-19
                                                                                                                                                                                                              VRによる美術鑑賞拡張のケーススタディ ― 篠田守男彫刻のVRプレビューの制作 ―
                                                                                                                                                                                                              〇倉本 大資(東京大学)、武田 和樹(東京都立産業技術高等専門学校)
                                                                                                                                                                                                                VR機器の普及によりVRでの美術鑑賞が広まっている。本研究では人間の空間知覚に着目した篠田守男の彫刻作品を用い、VRによる美術鑑賞の拡張について試行する。対象の作品は精緻でメカニカルな金属彫刻だが、シノダ尺という金属の駒を鑑賞者のアバターとして彫刻上に配することで鑑賞者を作品中の空間へ誘う。そのコンセプトに沿って彫刻を3Dモデルで再現しVRヘッドセットを用い鑑賞者の空間体験を補強する試みである。
                                                                                                                                                                                                                3G-20
                                                                                                                                                                                                                外界を表現する立体振動ディスプレイ 第7報:ファントムセンセーションを生起する刺激条件の検討
                                                                                                                                                                                                                〇大原 玄(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                  立体振動は外界に振動源を定位させることで物体の存在感を表現する振動触覚技術である.従来の振動源定位手法のファントムセンセーションの適用範囲を任意波形に拡張する技術で,様々な波形の振動源を提示できる.そこで本研究では,コンテンツに応用する際に提示刺激が体感に与える影響を評価するために,ファントムセンセーションを生起するうえで提示刺激に要求される条件を評価する.
                                                                                                                                                                                                                  3G-21
                                                                                                                                                                                                                  ウェアラブルな多チャンネル触覚計測・提示による触覚共有基盤
                                                                                                                                                                                                                  〇田口 晴信(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、菅 健太(株式会社DALIFILMS)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 由浩(名古屋工業大学)、石川 博規(株式会社NTTドコモ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                    我々はネットワークを通じて感覚を共有するためにFEEL TECH™という触覚共有技術の開発に取り組んでいる。解像度の高い触体験を提供するには、多チャンネル化が一つの方法であるが、デバイスの重量化やコンテンツ開発の煩雑さが課題となる。そこで本研究では、このトレードオフを極力解消しながら高解像度な触体験を生み出すための指先振動触覚センシング・ディスプレイ、コンテンツ開発ワークフローを提案する。
                                                                                                                                                                                                                    3G-22
                                                                                                                                                                                                                    VRChatでたたいて・かぶって・ジャンケンポン:モーションベースによる動的揺動可能な対戦ゲーム
                                                                                                                                                                                                                    〇三宅 勇輝(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                                      本研究では, メタバースプラットフォームの1つであるVRChatにおける動的揺動可能なシステムを提案する. 具体的には, VRChatのログにモーションベースを制御するための6軸情報や速度などを書き込み, その値をモーションベースに送信する. 本発表では, たたいて・かぶって・ジャンケンポンを行うワールドにおいて, 叩かれた衝撃などを体感しながら対戦可能なコンテンツについて紹介する.
                                                                                                                                                                                                                      3G-23
                                                                                                                                                                                                                      提示力に制約のあるポータブルな自走式触覚デバイス
                                                                                                                                                                                                                      〇深沢 彩花(東京工業大学)、谷口 莉帆(東京工業大学)、佐藤 巧(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                        力触覚インターフェースの目的は、仮想環境に力覚フィードバックを提示することで、ユーザの身体がバーチャル物体に侵入することを防いだり、バーチャル物体を操作しやすくしたりすることである。しかしこのようなデバイスの作業範囲は、デバイス自体が固定されているために可動域に制限される。そこで本研究では、力覚提示が可能な接地型でありながら、ワークスペースに制限がなく、軽量でポータブルなデバイスを提案する。

                                                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示3

                                                                                                                                                                                                                        3H-01
                                                                                                                                                                                                                        大規模言語モデルに基づく複数のキャラクタエージェントによるQ&Aシステムの提案
                                                                                                                                                                                                                        〇西尾 拓真(大阪芸術大学)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)、宮下 敬宏(大阪芸術大学、国際電気通信基礎技術研究所)、篠澤 一彦(大阪芸術大学、国際電気通信基礎技術研究所、大阪教育大学)、萩田 紀博(大阪芸術大学、国際電気通信基礎技術研究所)
                                                                                                                                                                                                                          大規模言語モデルを活用した対話型AIを利用する人が増えているが,そのまま活用するとユーザが本質的な理解にたどり着かない.一方で,複雑な問題に対して,様々な視点からの意見を聞くと自身の理解が深まるということもよく経験する.そこで,大規模言語モデルを利用した個性の異なるキャラクタエージェントを複数構築し,それらが議論を行うことでユーザに問題理解を促すコンテンツを自作・展示し,アンケート調査を行った.

                                                                                                                                                                                                                          オーガナイズドセッション12:20 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                          OS

                                                                                                                                                                                                                          3E4
                                                                                                                                                                                                                          解明するハプティクス
                                                                                                                                                                                                                          〇嵯峨 智(熊本大学)、〇吉元 俊輔(東京大学)、〇佐瀬 一弥(東北学院大学)、〇蜂須 拓(筑波大学)、〇田辺 健(産業技術総合研究所)、丸山 尚哉(タッチエンス株式会社)、高松 誠一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                            ハプティクス研究委員会はこれまでに30回の研究会を行ってきました.毎回興味深い報告がなされますが,ハプティクスだけあって,やはり触らなければ真価がわからないこともあります.本年は講演OSでご登壇頂く2名の講演者に,VR学会年次大会の展示OSでの展示をしていただきます.

                                                                                                                                                                                                                            オーガナイズドセッション14:00 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                            OS

                                                                                                                                                                                                                            3A5
                                                                                                                                                                                                                            メタバースによって変わる生活空間と活動
                                                                                                                                                                                                                            〇廣瀬 通孝(東京大学)、伊藤 研一郎(東京大学)、喜田 龍一(株式会社HIKKY)、松長 知宏(隈研吾建築都市設計事務所)、宮川 尚(大日本印刷株式会社)
                                                                                                                                                                                                                              COVID-19が1つのきっかけであったメタバースは,我々の生活に何をもたらしただろうか?5類感染症移行してから4ヶ月経った今,たしかに変容した日常の一部は残りまたそれにあわせて生活空間と活動のあり方も一部変化している.本OSでは,メタバースによって変わった生活空間と活動を振り返り,また将来的にもたらす変化についてパネルディスカッションを行う.

                                                                                                                                                                                                                              オーガナイズドセッション14:00 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                              OS

                                                                                                                                                                                                                              3B5
                                                                                                                                                                                                                              VRを活用するメタバースコミュニティの理解にむけて (未来ビジョンWG)
                                                                                                                                                                                                                              〇長谷川 晶一(東京工業大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、三武 裕玄(明治大学)、中島 遼(株式会社タイミー)、中山 俊秀(東京外国語大学)、〇稲見 昌彦(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                日本VR学会未来ビジョンWGでは、VRの未来とそれを支えるコミュニティについて、VRを活用している者、先進的な研究をしている者をコアメンバーとして、2022年11月〜2023年2月にかけて5回のオンラインミーティングを行った。 WGは、VR応用が業務に必要な実用品になり、「VRを研究する」から、VRを使って何かをする応用研究への期待が高まっており、他分野や社会の他のセクションとの協力の重要性が増していることを指摘した。特にメタバースについては、棲む者が増えるにつれ社会問題が生じていること、その魅力がユーザーとそれを含むUGCであること、メタバース内に作られるコミュニティの一つ一つが文化を持ち向社会的行動に繋がりユーザーが集まり留まる要因になっていること、これらが社会学の領域であることに言及した。 本OSでは、WGでカバーできなかった、メタバースとそのコミュニティによるこれまでにないVR応用について理解を深めるために、メタバースでのVR応用の実践者と文化人類学・フィールドワークの専門家を招き、メタバースコミュニティの活動紹介と、それを捉える方法についてパネルディスカッション形式で考える。
                                                                                                                                                                                                                                - 未来ビジョンWG について(稲見)
                                                                                                                                                                                                                                - 未来ビジョンWG の報告(長谷川)
                                                                                                                                                                                                                                - 新しいコミュニティ・文化をどう捉えるか(中山)
                                                                                                                                                                                                                                - メタバースコミュニティとその活動の紹介動画(長谷川、三武)
                                                                                                                                                                                                                                - なぜ私はVRChat でLT 会をするのか- いち「VR 一般人」の視点から-(中島)
                                                                                                                                                                                                                                - バーチャル学会参加者の変遷から見るソーシャルVR の活用(亀岡)
                                                                                                                                                                                                                                - パネルディスカッション

                                                                                                                                                                                                                                オーガナイズドセッション12:20 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                                OS

                                                                                                                                                                                                                                3E5
                                                                                                                                                                                                                                解明するハプティクス
                                                                                                                                                                                                                                〇嵯峨 智(熊本大学)、〇吉元 俊輔(東京大学)、〇佐瀬 一弥(東北学院大学)、〇蜂須 拓(筑波大学)、〇田辺 健(産業技術総合研究所)、丸山 尚哉(タッチエンス株式会社)、高松 誠一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                  ハプティクス研究委員会はこれまでに30回の研究会を⾏ってきました.毎回興味深い報告がなされますが,ハプティクスだけあって,やはり触らなければ真価がわからないこともあります.そこで,研究会で発表された研究の中から,ハプティクス研究委員会研究発表賞を受賞された発表者の⽅に,VR学会年次⼤会の展⽰OSでの展⽰をしていただきます.
                                                                                                                                                                                                                                  展示リスト: ◯丸山 尚哉 (タッチエンス株式会社): オリジナル触覚センサ「ショッカクシリーズ」の最新情報
                                                                                                                                                                                                                                  ◯高松 誠一(東京大学):電子テキスタイル製造技術を用いたウェアラブルVR

                                                                                                                                                                                                                                  オーガナイズドセッション15:30 - 16:50
                                                                                                                                                                                                                                  OS

                                                                                                                                                                                                                                  3A6
                                                                                                                                                                                                                                  アートの社会的役割や価値を再考する ― 生成AI時代に向けた展望 ―
                                                                                                                                                                                                                                  〇大谷 智子(大阪芸術大学)、石津 智大(関西大学)、妹尾 武治(九州大学)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)、〇森山 朋絵(東京都現代美術館)
                                                                                                                                                                                                                                    技術の発展にともない、デジタル技術による作品制作は複製やAIによる生成が可能となり、大きな隆盛を見せている。VR、神経美学、心理学、美術館などの多様な視点から、アートと各領域の往来、社会的役割や価値を再考し、議論する。

                                                                                                                                                                                                                                    オーガナイズドセッション15:30 - 16:50
                                                                                                                                                                                                                                    OS

                                                                                                                                                                                                                                    3B6
                                                                                                                                                                                                                                    対話と笑いとVR
                                                                                                                                                                                                                                    〇雨宮 智浩(東京大学)、宮本 道人(東京大学)、石田 明(吉本興業)、児玉 麻衣子(明治大学)、谷川 智洋(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                      対人でのコミュニケーションを中心にVR空間における対話について「お笑い」を題材に考える.話題提供とパネル討論を行う.