プログラム

Sept. 12 2023
9月12日(火)
 

このプログラム速報版は9月8日暫定版です.座長は掲載していません.
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口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
触覚1

1A1-01
触りたさの時間帯による変動
〇宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、伴 祐樹(東京大学大学院)、横坂 拓巳(日本電信電話株式会社)
    VRにおいて触覚体験を楽しむことを目的とした将来のキラーコンテンツは、人の持つ触りたい気持ちに訴求する必要があると考えられる。本研究では触りたさをより理解するために、触りたさの時間帯による変動を調査した。その結果、早朝に最も触りたさが小さく、深夜に向けて増加する傾向がみられた。また、触る対象により触りたさのピークをとる時間帯が異なることが明らかとなった。
    1A1-02
    身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第14報):導電布製電極の配置に対する電流伝送機能の基礎評価
    〇森 理樹(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
      我々はこれまでに複数名の身体間に電流を流して通信する人体通信技術を応用して身体接触を計測するブレスレット型デバイスを開発してきた.前報では,リストバンドに導電布を利用することで電極配置の自由度を高め,電極面積および電極間距離を質的変数としたときにそれぞれの拡大による電流伝送機能の向上を信号雑音比より確認した.本稿では,上記の電極配置を量的変数としたときの信号雑音比の変化の度合いについて検証する.
      1A1-03
      触感再現のための電気刺激と機械刺激の相互作用に関する研究
      〇米田 悠人(東京都立大学)、西内 信之(東京都立大学)、ヤェム ヴィボル(東京都立大学)
        触覚再現のために電気刺激と機械刺激を併用することが提案されている.しかし,現在ではあらゆる触感再現のアルゴリズムは未知であり,さらに電気刺激と機械刺激の相互作用の理解が明らかになっていないため,その現象を深く理解する必要がある.本研究の目的は,電気刺激と機械刺激を併用するアルゴリズムを探求するための第一歩としてそれらの刺激の相互影響を見だす.
        1A1-04
        視触覚刺激の詳細度の差異が粗さ知覚に与える影響
        〇藤原 俊介(東京工科大学)、盛川 浩志(東京工科大学)
          仮想空間で同位置に呈示される視覚刺激と触覚刺激の詳細度の差異が、触知覚に及ぼす影響について調査した。円柱形状と顔形状の二種類の物体を対象として、視覚刺激に比べて触覚刺激が粗いかどうかを評価させた。実験の結果、円柱では指先の二点弁別閾以下の細かさの触覚刺激では、視覚刺激の詳細度に関わらず粗さの評価に差異は生じなかった。顔形状では、視覚刺激に対して粗い触覚刺激を呈示した際に同じ粗さであると評価された。
          1A1-05
          バーチャル物体との接触に対する触覚刺激のもっともらしさを評価するストループ課題システムの基礎検討
          〇石川 遼太郎(筑波大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
            バーチャル世界での接触に対し機械刺激により触覚提示する技術において,刺激のデフォルメにより物理現象とは異なるものの表現を拡張しもっともらしい体験を提供する手法が研究されてきた.物体との接触時に生じる振動を対象に刺激のもっともらしさの客観的評価を目的に,前報ではストループ課題に基づく実験システムの基礎検討を行った.本稿では,視覚・触覚刺激に三次元映像・実物体を利用することを検討する.
            1A1-06
            パークスケールインタラクションのための触覚デバイスの基礎検討
            〇前田 智祐(株式会社豊田中央研究所)、山本 絢之介(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉村 貴克(株式会社豊田中央研究所)、堺 浩之(株式会社豊田中央研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
              1A1-07
              短い繊維突出によるチクチク感提示における荷重と繊維座屈挙動の関係
              〇田中 将也(名城大学)、柳田 康幸(名城大学)
                衣類の質感においてチクチク感は代表的な不快感であり、その強さは繊維の座屈荷重および繊維長が関係する。我々は衣料繊維突出長によるチクチク感の強度制御を実現したが、特に短い繊維長では法則から外れる現象が報告された。そこで人肌ゲルを利用して擬似的に肌接触時の繊維の様子を観察したところ、短い繊維長では繊維先端の他に機構植毛部の基板が肌に接触し、繊維には想定通りの荷重がかかっていないことが原因と判明した。
                1A1-08
                MEMS触覚デバイスの検討ー1
                〇曽根 順治(東京工芸大学)
                  1A1-09
                  触覚による曲面知覚における強度に対する接触位置の優位性
                  〇曽明 然(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                    指でなでるように曲面を触る際、その形状知覚に特に必要な情報は「接触位置」であることが分かった。本研究では、ヒトが曲面を知覚するに当たって特に重要と思われる、「接触位置」と「強度」のみを抜き出したバーチャル凸・凹面を空中超音波で再現し、3つの観点で比較した。結果、曲面知覚に重要な因子は「接触位置」を同期した、つまり指の移動に応じて接触位置を適宜ずらしただけで充分に曲面を知覚できることが分かった。
                    1A1-10
                    ボタン型インターフェイスにおける木材を介した触覚フィードバックのデザイン
                    〇清水 将矢(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                      本研究では、木材で出来たボタンのプロトタイプを作成し、触れたり押しこんだ時の押し心地や反発力を考慮した振動パターンと、異なる形やテクスチャーの組合せにより、木材ならではの心地よく感じられる振動フィードバックを探求する。テクノロジーと自然素材の融合で、より豊かな生活環境を創造することを目指す。
                      1A1-11
                      光ファイバアレイを用いた非接触の可視光空間温覚提示
                      〇西澤 昌宏(NHK放送技術研究所)、原澤 賢充(NHK放送技術研究所)、半田 拓也(NHK放送技術研究所)、小峯 一晃(NHK放送技術研究所)
                        VRに温覚を導入することで臨場感が高まることが期待されている.本報告では,光ファイバアレイをHMDに装着して顔面に空間的な熱分布を提示する,非接触型の可視光温覚ディスプレイを提案する.ユーザが自発的に頭を動かすことで,提示方向の制約なく方向性のあるバーチャル熱源をVR環境で体験できる.評価実験として,バーチャル熱源の方向を回答させる実験を実施し,頭部運動の有無によるパフォーマンス変化を比較した.

                        口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                        身体性認知1

                        1B1-01
                        アバターを介した吃音症状軽減に関する研究
                        〇大野 凪(大阪芸術大学)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)
                          吃音とは流暢に話すことが出来ない症状である。従来研究ではアバターを用いることによって吃音の軽減効果が得られる傾向が確認されているが、統計的優位が示せなかった。そこで、実験協力者の追加、厳密な検査法の尺度等を用い、さらにZOOM上で、アバターを用いる/用いない場合について比較実験を行なった結果について報告する。
                          1B1-02
                          複数のテレプレゼンスロボットを用いた2重身体感覚に関する研究
                          〇小島 優希也(東京都立大学)、島田 匠悟(東京都立大学)、YEM VIBOL(筑波大学)、岡本 正吾(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)
                            これまでのテレプレゼンスは1つの遠隔空間を体験することを対象としていたが,本研究では,複数のテレプレゼンスロボットを用いて,複数の空間を体験することができるシステムを構築し,2重身体感覚に関する調査を行った.調査結果では,没入空間を選択して体験すると1つの身体が2つの身体に分かれる感覚が強くなり,複数空間をオーバーレイすると2つの遠隔空間が融合する感覚が強くなることがわかった.
                            1B1-03
                            身体の数が複数身体の所有感に及ぼす効果
                            〇近藤 亮太(慶應義塾大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)
                              1体,2体,4体のアバタに対する身体所有感を調べた研究では,アバタの数が多いほど,所有感の強さが1体の条件に近づく傾向があった。本研究では,アバタの数を増やすことで,複数アバタに対する所有感が1体と同程度に強くなるか調べた。実験では,参加者の動きに同期して動くアバタを縦一列に提示した。その結果,予想とは反対に,アバタの数が多いほど身体所有感が弱くなる傾向が見られた。
                              1B1-04
                              融合身体を用いた運動における上下半身の各動作合成比率が行動戦略に与える影響
                              〇大原 侑祐(電気通信大学)、後藤 拓海(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                複数人の動作データを合成した1体のVR身体(アバタ等)を融合身体と呼ぶ.著者らは,前実験で融合身体を用いた投球運動時の上下半身の各合成比率(融合身体に反映される各ユーザの動作の割合)に基づくユーザの運動制御と身体認知の変化を確認した.加えて,ユーザ間の行動戦略の変化が示唆されたため,本研究では前実験と同様の実験環境を用いた投球運動において合成比率が行動戦略に及ぼす影響を詳細に調査する実験を行った.
                                1B1-05
                                アバター変身における外見変容の過程がバーチャル身体化に及ぼす効果
                                〇村上 太一(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                  本研究では、アバターAからアバターBへの変身における外見変容の過程がバーチャル身体化へ与える影響について調べた。外見変容の過程として、一瞬でアバターが変身するCut過程と徐々にアバターが変身していくDissolve過程を提示した。被験者は、変身前後の身体化の強度と変身後の感覚について7段階のリッカート尺度により評価した。さらに、変身後のアバターにおける身体化の強度をSCRにより測定した。
                                  1B1-06
                                  アバタの外見から想起されるイメージと実際の能力の相違がユーザの心理・行動に与える影響
                                  〇永井 良雅(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                    他者に対する最初と後の印象のギャップが大きいほど,後の印象がより強化される現象(ゲイン・ロス効果)が知られている.本稿では,ゲイン・ロス効果を利用し,プロテウス効果(アバタの外見に基づく印象がユーザの心理や行動に変化を齎す現象)と異なる影響がユーザに生じるかを検証した.実験では,アバタの外見に基づく能力の印象と行動の結果に顕れる能力の間にギャップを起こすことでユーザに生じる心理が変わることを示した.
                                    1B1-07
                                    Pseudo-hapticsを用いたVR空間での商品の価値評価向上に関する研究
                                    〇大倉 直也(東京大学)、小柳 陽光(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                      VR空間上で商品を手にした際にPseudo-hapticsを用いて重さを知覚させることで、身体性認知理論や身体的所有感の向上などが要因となって商品の価値評価を向上させることができるか、またその適用範囲はどこまでかについてを明らかにする。
                                      1B1-08
                                      バーチャル環境において隣接した2人のアバタによるwe-mode生起の調査
                                      〇李 暁彤(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                        他者との共同行為への貢献を「私たち」のものであると表象する認知モードはwe-modeと呼ばれる。バーチャル空間ではアバタを介して他者を知覚するため、we-modeが形成される条件が実空間と異なる可能性がある。本研究では、異なる実空間にいる2者がバーチャル空間において隣り合わせに存在するアバタを使う際にwe-modeが生起するかを調べることで、バーチャル空間と実世界でのwe-mode生起条件の共通点・相違点を調査する。
                                        1B1-09
                                        自己運動観察の有無による身体感覚の変化に関する研究
                                        〇松田 勇祐(公立諏訪東京理科大学)、近松 恭丞(公立諏訪東京理科大学)、平田 幸広(公立諏訪東京理科大学)
                                          VR体験において,VRアバターの外見や動きの違いがユーザの身体感覚を変化させることが知られている.つまり,VRアバターの設計は,よりクオリティの高いVR体験を提供する上で非常に重要である.しかしながら,VRアバターとその周りの環境との相互作用が身体感覚に与える影響を調べた研究は少ない.本研究では,VRアバターとユーザの後ろ姿を同時に提示し,ユーザの身体所有感などへの影響を調べた.
                                          1B1-10
                                          Transformed Skin: 皮膚質感の上書きによる自己身体認知の変容
                                          〇松原 雅敏(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)
                                            我々は自分の肌の質感が風船や毛皮、葉などの異なる質感に変化しているように感じられる「Texture Swapping」という錯覚を発見した。本研究ではこの錯覚を手軽に、そして非現実的な質感にも対応するため、ディスプレイ型の装置を開発した。この装置を使用することで、3Dモデルに対応したアバターの手の質感を体感することができる。これにより、自身の身体性の変異を感じるトリガーとして機能させる。
                                            1B1-11
                                            自己と他者アバタの外見的差異がプロテウス効果に与える影響
                                            〇Hu Yong Hao(東京大学、東京大学葛岡鳴海研究室)、畑田 裕二(東京大学、東京大学大学院 学際情報学府)、鳴海 拓志(東京大学、東京大学葛岡鳴海研究室)
                                              アバタの外見がユーザの行動を影響する「プロテウス効果」に関する研究は、参加者自身のアバタを変数として操作することに焦点を当てている。しかし実社会では、他者と比較することで自己認識が深まる場面が数多く存在する。本研究では、参加者と他者が法被かスーツのアバタを使用して太鼓演奏を共に行う実験を通じ、自己アバタの外見を他者と比較して自己の特異性に対する認識を深めることが行動変容に与える影響を検証した。

                                              口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                              クロス・マルチモーダル

                                              1C1-01
                                              一貫しない視触覚情報の呈示による触覚感度変化の検討
                                              〇羽鳥 康裕(東北大学)、石井 圭(産業技術総合研究所)
                                                物体の視覚情報は,その物体を触った際に生じる触覚情報に関する手がかりを提供する.本研究では,視覚情報から予測される触覚刺激とは異なる触覚刺激の呈示が触覚感度に与える影響を検討した.視覚情報に基づいて触覚感度は向上したが,視触覚刺激の一貫性は感度を向上させるとは言えなかった.この結果は,視触覚情報統合における視覚情報の優位性を示唆する.
                                                1C1-02
                                                撫で動作における接触感の視覚フィードバックのための CG 手映像の構成
                                                〇柳田 沖人(宇都宮大学)、森 博志(宇都宮大学)
                                                  VRでの物体表面を撫でる動作において,視覚ディスプレイを通してユーザへ接触感を提示するためには,感覚モダリティと矛盾のないCG 映像の提示が必要となる.そこで本稿では,撫で動作を対象に,入力のハンドトラッキング情報を基に連動性を損なうことなく物体面上に継続して接触するように手指の姿勢を補正することで,接触感の視覚フィードバックのためのCG手映像を構成する手法を提案する.
                                                  1C1-03
                                                  Haptic retargeting で与えられたズレに対する慣れの影響
                                                  〇鳥海 青真(成蹊大学)、小方 博之(成蹊大学)、亀谷 恭子(成蹊大学)
                                                    現実空間の一つのオブジェクトを利用して、VR空間の複数のオブジェクトの触覚フィードバックを与えるhaptic retargetingがある。これは、ユーザに知覚されない範囲でVR空間のオブジェクトの座標を操作することで実現しているが、この状態にユーザが慣れた場合に知覚されない範囲が変化する可能性がある。本研究では操作された映像に慣れる前後での知覚されない範囲を比較し、慣れによる影響を検証した。
                                                    1C1-04
                                                    VR野球スイング時の接触時間と聴覚刺激の付加が高次感性に及ぼす影響
                                                    〇小川 旺(愛知工科大学)、山高 正烈(愛知工科大学)
                                                      本研究では,VR野球スイング時のバットとボールの接触時間を操作した場合,打球音となる音刺激の付加が臨場感や迫真性といった高次感性にどのような影響を及ぼすかを検討した.その結果,時間停止という日常的に不自然な現象を体験しながらも,臨場感や迫真性評価が減少しない場合のあることが示された.また,視覚的な停止時間より音刺激の提示時間が長い場合に,迫真性評価が減少し難い傾向が示唆された.
                                                      1C1-05
                                                      バーチャルハンドの接触における視触覚間の空間的整合性が身体所有感に及ぼす効果
                                                      〇亀岡 嵩幸(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                        我々はHMDに触覚提示装置を内蔵し、バーチャルハンドの接触に対して顔へ機械刺激を提示することでハンズフリーな触覚を伴うVR体験を提案してきた。本稿ではこのような視触覚での刺激の提示位置の空間的整合性がアバタに対する身体所有感に及ぼす影響を検証するため、バーチャルハンドの接触に対し様々な部位へ振動刺激を提示するシステムの開発と所有感の評価について報告する。
                                                        1C1-06
                                                        VR環境下における物体の着地衝撃音の音量変更を用いた重量感覚提示手法の提案
                                                        〇松本 隼哉(東海大学)、武田 昌樹(株式会社シーエーシー)、永田 裕幸(東海大学)、楊 皓宇(東海大学)、水谷 賢史(東海大学)
                                                          先行研究では視覚刺激によるクロスモダリティを認める報告が中心であるため、どのような聴 覚刺激が有効であるかを明らかにする必要がある。また、クロスモーダル現象は複数の感覚刺激 を提示することでより効果的であることが報告されており、有用な聴覚刺激の発見が強力な複 合刺激提示手法の提案につながると考える。そこで本研究では、音量に着目し、聴覚刺激として 用い、VR 環境下における重量感覚提示を行う上で有効な聴覚刺激について検討した。
                                                          1C1-07
                                                          VRアバターにおける視触覚統合を用いた皮膚変形感覚の誘発
                                                          〇原口 岳丸(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                                                            伸長する腕やスライムハンド錯覚など物理的な身体ではありえない変形に対し、その変形が実際に自分の身体に生じているかのような錯覚を覚える現象が報告されている。本研究では、HMD (Head Mounted Display) を用いた視触覚刺激提示によって前腕の皮膚が変形した感覚を誘発できるかを調べた。視覚刺激としてバーチャル環境内でアバターの左前腕の皮膚表面が凹む様子を提示し、触覚刺激として被験者の左前腕に振動刺激を与えた。
                                                            1C1-08
                                                            視触覚提示による床の踏み心地への介入
                                                            〇辻田 喜琉(慶應義塾大学)、堀江 新(慶應義塾大学)、湯川 光(名古屋工業大学)、田中 由浩(名古屋工業大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学)
                                                              人は日常的に床を踏み生活している.しかし,踏み心地という床に対する印象が感覚モードとしてどのように構成されているかは明らかではない.本研究では踏み心地に対して視覚及び触覚の寄与に着目する.ヘッドマウントディスプレイによる視覚刺激と振動床による触覚刺激の踏み心地に対する影響を調査し,結果を二要因分散分析する.得られた知見に基づいて床の硬さの違いを提示可能なシステムを設計する.
                                                              1C1-09
                                                              マイクを利用した模擬刀と身体の接触判定システムの提案
                                                              〇前田 裕作(電気通信大学大学院)、佐藤 神威(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                                                スポーツにおいて身体運動能力はプレイヤー間の格差を生じさせる.Augmented Sportsはバーチャルパラメータの付与などのゲーム技術を融合し,身体能力や体格差によらず楽しめるように拡張したスポーツの形態である.著者らは剣術競技をAugmented Sports化した競技Parabladeを提案した.本研究では剣術競技におけるパラメータの付与がユーザの戦術に及ぼす影響を調査するとともに,基礎技術としてマイクを用いた模擬刀の高速接触判定技術の開発を行った.
                                                                1C1-10
                                                                皮膚上を移動する触覚刺激に伴って変化する視覚情報が触覚認知に及ぼす効果
                                                                〇青木 琢朗(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                  本論文では,皮膚上を移動する触覚刺激に伴って変化する視覚情報が知覚される触感に及ぼす効果について調査する.空中超音波触覚刺激に同期して白い丸の映像を指先から手首まで等速で移動するように提示する.このとき,触覚刺激について3つの条件:途中で消える,途中で弱くなる,変化しない,を用意し,視覚刺激についても同様に以下の3つの条件:なし,途中で消える,変化しない,を提示した.この組み合わせについて,触覚がどのように知覚されたかを被験者実験により評価し,触覚刺激に対する視覚情報の効果について検証する.
                                                                  1C1-11
                                                                  アバターの腕の移動速度の変調による疑似触覚の生起を利用した風速知覚の操作
                                                                  〇鷹觜 慧(東京大学)、伊東 健一(東京大学)、子系 卓(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                    クロスモーダル効果による風速知覚の操作に関し、従来の研究では実際より強い風速を知覚させる効果は確認されていない。また、疑似触覚等の身体知覚の操作による風速知覚の変化を検証した研究は少ない。本研究では、アバターの腕の移動速度の変調から生じる疑似触覚を利用し風から受ける抵抗感を操作することで風速知覚が変化するか検証した。その結果、疑似触覚により感じる抵抗感が強いほど風速を強く知覚することが示唆された。
                                                                    1C1-12
                                                                    合成振動触知覚に聴覚刺激が与える影響に関する基礎検討
                                                                    〇久原 拓巳(名古屋工業大学大学院)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、田中 由浩(名古屋工業大学大学院)
                                                                      合成振動触覚刺激を用いることで仮現運動のような感覚が得られることを確認し,その際に体験者の持つ動作イメージが重要である可能性が高いことがわかった.そこで,合成振動触覚刺激を提示した際の触知覚に他感覚が,ここでは主に聴覚刺激が与える影響について,ホワイトノイズなどを流した状態での触知覚と振動子から発生する音が聞こえている状態の触知覚を比較することで明らかにしていく.

                                                                      口頭発表09:10 - 09:50 、ポスター発表10:40~11:25
                                                                      感性・知覚

                                                                      1D1-01
                                                                      6DoF音響サービスに用いる音響メタデータの要求条件
                                                                      〇杉本 岳大(日本放送協会)、長谷川 知美(日本放送協会)、大出 訓史(日本放送協会)
                                                                        NHKでは、将来のイマーシブメディアを実現する上で必須となる6DoFに対応した音響技術の研究開発を進めている。本報告では、コンテンツ制作の観点で実施した6DoF音響サービスに関するアンケート調査やサーベイの結果に基づき、6DoF音響サービスに用いるコンテンツ記述のための音響メタデータの要求条件を、音響空間構築および演出の用途別に提案する。
                                                                        1D1-02
                                                                        6DoF音響サービスのための発音源メタデータの記述法
                                                                        〇長谷川 知美(日本放送協会)、杉本 岳大(日本放送協会)、久保 弘樹(日本放送協会)、大出 訓史(日本放送協会)、岩崎 泰士(日本放送協会)、大久保 洋幸(日本放送協会)
                                                                          将来のイマ―シブメディアに向けて6DoFに対応したオブジェクトベース音響の基盤技術の研究を進めている。6DoF音響メタデータのうち、発音源の位置、向き、放射特性に関するメタデータの記述法について、3DoFまでの対応である国際標準メタデータADM(ITU-R BS.2076-2)を拡張して検討した。
                                                                          1D1-03
                                                                          タイムラプス映像によるベクションを通して 創世神話と時間について考える
                                                                          〇張 セイブン(九州大学)、妹尾 武治(九州大学)
                                                                            古事記など創世神話には天地がどよめくといった描写があり、自己と外界の相対性と反転可能性、一致性について確認が出来る。タイムラプス映像に感じるベクションは強くなるという心理実験を通して、物理的世界は今というこの瞬間にしか存在せず、過去の世界は脳の中に記憶としてしか存在しない。一方でその過去をシェアしているとされる他者について自然との関係性からその不在性について考える。
                                                                            1D1-04
                                                                            Vection Role in Virtual Reality: From the Presence and Motion Sickness Perspectives
                                                                            〇GUO XUANRU(九州大学)、妹尾 武治(九州大学)
                                                                              In this paper, we sort out the role of vection in virtual reality in terms of presence and motion sickness in recent 10 years. Future research can create new visual stimuli enhance vection and presence, by vection reducing motion sickness.
                                                                              1D1-05
                                                                              メタバース空間への順応によるベクションの変化を 坂本繁二郎と青木繁の関係から考える
                                                                              〇大屋 陸(九州大学大学院)、妹尾 武治(九州大学大学院)
                                                                                ベクションは環境と自分の関係性を逆転させるという視点をもたらす。坂本繁二郎は筑後の自然を描いたが、筑後の自然に描かされたと述べている。彼は天才青木繁を世間に知らしめた。松本清張は坂本と青木を比較し、青木こそが天才と記した。全てはベクションであり、反転は起こる。上記のことを、メタバース空間への順応によってベクションという言葉の理解、概念が変化するかどうかの心理実験から実演する。
                                                                                1D1-06
                                                                                VRスリル体験による苦味味覚の変容
                                                                                〇井上 勇一(北陸先端科学技術大学院大学)、藤波 努(北陸先端科学技術大学院大学)
                                                                                  緊張時、交感神経が優位になり、味覚が減退することが分かっている。我々はVR体験時の身体は安全な場所にあるが、意識はVRコンテンツ内に没入している状況下で、同様に味覚変化が起こり得るかという観点に着目した。そこでVRでバンジージャンプを模したスリル体験コンテンツを用い苦味を対象に実験を行った。その結果、規則的な変容については確認できなかったが、VRを用いたスリル体験でも味覚の変容が起こる可能性が示唆された。
                                                                                  1D1-07
                                                                                  実時間数値流体計算を用いた嗅覚VRにおける人体の影響
                                                                                  〇宇田 匡郁史(東京工業大学)、中本 高道(東京工業大学)
                                                                                    計算ステップ数を抑え、格子サイズを調整することで、一般GPU上での並列計算で実時間内に流体計算を行う。また、仮想空間内の物体変化に基づき、境界条件を更新することで仮想空間内の匂い濃度の変化を人の知覚に十分な精度で計算する。従来の流体計算ソフトでは任意に物体が動くケースの計算は困難で、嗅覚VRでプレイヤー自身を含む人体の影響を考慮できなかった。本研究では実時間の計算によって動く人体が匂いの知覚に与える影響を検討する。
                                                                                    1D1-08
                                                                                    低濃度塩味水溶液における口腔外電気刺激による味覚増強効果の検証
                                                                                    〇田中 壮(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)、青山 一真(群馬大学)
                                                                                      本研究では、口腔周辺に微弱な電流を流すことで、味覚の強度を変化させる味覚電気刺激を取り扱う。味覚電気刺激は、追加の食品を利用することなく塩味を増強できるため、減塩等への応用が期待できる。先行研究では、1%以上の濃度の食塩水の呈する塩味を増強できることが示されているが、実際の食事では1%未満の塩分濃度の食品が多数存在する。そこで本研究では、1%以下の食塩水において、口腔外からの味覚電気刺激を行った際の味覚増強効果について報告する。
                                                                                      1D1-09
                                                                                      ヘッドフォン聴取時のAmbisonics録音方式を用いた単一音源の最適再生方法の検討
                                                                                      〇岡田 拓真(愛知工科大学)、山高 正烈(愛知工科大学)
                                                                                        臨場感あふれる音空間の収音・再生方法として,Ambisonicsと呼ばれる立体音響技術が注目を集めている.本研究では,ヘッドホンによる聴取環境を想定し,Ambisonics録音方式によって収録した音信号をモノフォニック,CardioidとFigure_Of_Eightステレオ方式,バイノーラルといった4種類の再生方式に変換させ,各再生方式や音源の配置が音空間知覚にどのような影響を及ぼすかを調べた.
                                                                                        1D1-10
                                                                                        耳孔摩擦刺激による聴覚コンテンツの感情変化
                                                                                        〇後藤 優太(東京都立大学)、岡本 正吾(東京都立大学)
                                                                                          私たちは、聴覚コンテンツ視聴中の外耳孔付近への擦り刺激の感情的な影響について調査した。本研究では、音単体の評価実験と、音のみ条件・音+触刺激条件の2条件を体験してどちらの条件である感情をより強く感じたかを選択するという2つの実験を行った。2つの実験の結果、耳へ擦り刺激を加えることで聴覚コンテンツは、不快かつ覚醒的もしくは快かつ非覚醒的により感じられることが分かった。
                                                                                          1D1-11
                                                                                          食体験における辛味に関するイメージ形態の調査研究
                                                                                          〇王 イウコン(法政大学)、ソン ヨンア(法政大学)
                                                                                            本研究では辛味に関するイメージ形態を模索し、辛味の食体験に影響を齎す新たなクロスモーダルの可能性を調査した。調査実験では辛味を「唐辛子」・「ワサビ」・「花椒/山椒」・「生姜」の四類型に分け、参加者にそれぞれの辛味に対する抽象的なイメージ形態を自由に描写してもらった。分析した結果、イメージ形態から14種類のパターンが観察され、いくつかのパターンは特定の辛みを特徴的に表現している傾向がみられた。
                                                                                            1D1-12
                                                                                            Phantom Walls : 視覚を用いない空間知覚とナビゲーション
                                                                                            〇池田 匠(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                              滑らかな空間知覚を確立するための新しい手法であるPhantom Wallsを提案する。バーチャル空間内にスピーカーが配置されており、体験者の位置や向きに応じて動的に、スピーカーの配置・音量・音の高低を調整することにより、目に見えない"phantom"な壁を聴覚により表現している。体験者は聴覚の世界を聴くことにより目に見えない"phantom"な壁を知覚し、避けて歩き回ることができる。

                                                                                              口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                              触覚2

                                                                                              1A2-01
                                                                                              輻射による非接触温度ディスプレイのデモシステム製作
                                                                                              〇久米 祐一郎(電気通信大学、平由商店研究部)、水野 統太(電気通信大学)
                                                                                                より高度なVRや高臨場感の実現のために,人体より高温と低温の輻射源を用いて体表に温冷感を非接触で連続的に生起できることを明らかにしている.この原理を実用的なシステムへ応用する場合,遠赤外線輻射の制御や輻射源と体表との温度差を考慮したシステム設計が必要である.デモシステム製作に際して輻射源の特性を考慮し,シャッター制御や遠赤外線を反射によって導くフードを検討し,その効果を測定し有効性を確認した.
                                                                                                1A2-02
                                                                                                レーザー光照射による熱弾性効果を用いた空中触覚提示の性能評価
                                                                                                〇江口 満国(筑波大学)、松下 幸太郎(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学、クラスター メタバース研究所)
                                                                                                  本研究では、高空間解像度をもちつつ周波数・強度を細かく調整可能な振動を提示可能とする空中触覚提示手法を提案する。この手法では、光吸収性の弾性媒体に短パルスレーザー光を照射することによって発生する熱弾性効果を触覚刺激として活用する。本発表ではレーザーのパラメータを変化させた時の弾性媒体の振動の周波数や強度を調査することで、周波数と強度の微細な調整ができるかを確認した。
                                                                                                  1A2-03
                                                                                                  指先による毛の知覚における太さと密度の影響に関する調査
                                                                                                  〇倉持 直弥(電気通信大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                                                    仮想空間でリアルな触覚提示を行うために、提示面に毛構造を用いる方法が知られている。しかし、提示面に毛構造を用いると表現できる触覚の種類に限界が生じる課題がある。本研究では、毛構造を用いずに毛を知覚させるための基礎研究として、指先で毛構造に触れた際の人間の認識に着目し、毛構造がもつ特徴のうち毛の太さと毛の密度の2要素について、指先で毛と知覚する定量的条件と毛らしさの認識に与える効果を調査した。
                                                                                                    1A2-04
                                                                                                    単一のDCモータによるラケットへの衝撃感と反発感の提示
                                                                                                    〇祖父江 迪瑠(電気通信大学)、加藤 総真(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                      HMD 等の普及によりVRスポーツの需要が高まっている。ラケット競技に着目すると、打撃感をはじめとする触覚を再現することは体験の質を向上させる。ラケット競技における打撃感は主に皮膚感覚が関与する衝撃感と、主に力覚が関与する反発感の2つに分解することができる。従来は、それぞれの感覚を提示するために2つの装置が使われることが多い 。それに対して本研究では、 単一のDCモータによって衝撃感と反発感の2つの感覚を提示する手法を提案する。
                                                                                                      1A2-05
                                                                                                      薄型直動アクチュエータを用いた異部位触覚提示デバイスの検討
                                                                                                      〇秋葉 優馬(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                        VR体験における触覚を簡便に表現する手法として,本来指先で感じる触覚を手首に提示する異部位触覚提示が多数提案されている.しかしながらこれらの多くは,持続的な圧迫から振動までの広帯域な触覚をコンパクトに実現することが難しいという問題がある.そこで本稿では,小型かつ圧覚と振動の両方を提示可能な薄型直動アクチュエータを用いた腕時計型デバイスを提案し,VR体験における有効性を検証する.
                                                                                                        1A2-06
                                                                                                        ハンドトラッキングによる多指へのPseudo-Haptics生起時における空中オブジェクト把持時の感覚知覚変容の調査
                                                                                                        〇榮 晃太郎(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学)
                                                                                                          自発的な運動において自己受容感覚とずれのある視覚情報を提示することで,擬似的な触覚を生成できるPseudo-Hapticsが知られている.HMDと各指の独立したハンドトラッキングを用いて,多指にPseudo-Hapticsが生起した状態で棒状の空中オブジェクトの把持動作を行う.その際に,指ごとのC/D比の違いにより知覚される硬軟感分布の変化について調査を行い,知覚分布に与える影響を考察する.
                                                                                                          1A2-07
                                                                                                          多面体近似球面反射体を用いた空中超音波触覚提示
                                                                                                          〇有賀 健太朗(東京大学)、松林 篤(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                            空中超音波触覚提示に関して、凹面反射板を用いることでアレイ開口サイズ以上の位置に触覚を提示することが可能である。本研究では多面体近似球面反射体で代用する場合の集束性を検証する。反射波が一点に集束可能であるためには、導出された近似精度の条件を達成する必要がある。実機実験において、近似精度条件を満たした状態で反射波が一点に集束しかつ十分に知覚できるレベルの焦点音圧を達成することを確認した。
                                                                                                            1A2-08
                                                                                                            装着型Skin-Stretchデバイスを用いた物体の重量感提示に関する研究
                                                                                                            〇梅原 路旦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                              xR体験において、物体の重量感を感じることは体験の質の向上に繋がる。近年は触覚提示の内で力の表現を目指し皮膚変形分布を提示するシステムが提案されている。一方、どのような皮膚変形分布が重量感を生み出すかは自明でない。本研究では皮膚変形分布を提示可能な装着型Skin-Stretchデバイスを用いてバーチャルな物体の重量感を提示することを目指す。どのような皮膚変形分布が重量感を生み出すかの評価を行った。
                                                                                                              1A2-09
                                                                                                              空中超音波を用いたメッシュ平面上の物体操作によるタンジブルユーザインタフェースの構築
                                                                                                              〇荒川 岳斗(東京大学)、神垣 貴晶(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                張力をかけたメッシュ平面上に置いた軽量物体を,空中超音波が発生させる音響放射力によってその平面上で操作し,タンジブルユーザインタフェースとして利用する方法について発表する.空気を介して伝わる力のためユーザの視野を遮らず,また物体は音響的に剛体とみなすことができれば操作可能なため,多様な材質で利用可能である.光学機器の遮蔽にもならないため,プロジェクションマッピングとの組み合わせも容易である.
                                                                                                                1A2-10
                                                                                                                Combining suction and electrotactile stimulation for a stable touch sensation with spatial and temporal resolution
                                                                                                                〇張 延学(電気通信大学)、齋藤 大雅(電気通信大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                  To create a compact haptic device to enhance interactivity, this study combined the high spatial and temporal resolution of electrotactile stimulation and the stable pressure sensation of suction pressure. It can of presenting enhanced contact sensation with surface area distribution with minimal discomfort.

                                                                                                                  口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                  身体性認知2

                                                                                                                  1B2-01
                                                                                                                  Priming for Enhanced Avatar Embodiment: A Preliminary Investigation on the Impact of Mental Preparation on the Proteus Effect in Virtual Reality
                                                                                                                  Genay Adelaide(Inria, Bordeaux (France))、〇木村 江梨花(奈良先端科学技術大学院大学)、Lecuyer Anatole(Inria, Rennes (France))、Hachet Martin(Inria, Bordeaux (France))、平尾 悠太朗(奈良先端科学技術大学院大学)、Perusquía-Hernández Monica(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                                    This paper presents a comprehensive study aimed at evaluating the impact of mental preparation and acting exercises on the body ownership illusion (BOI) in a virtual reality (VR) setting.
                                                                                                                    1B2-02
                                                                                                                    共有身体アバターにおける1人称視野の共有がco-embodimentに与える効果
                                                                                                                    〇井上 康之(富山県立大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                      複数ユーザが同じアバターを共同操作する共有身体システムにおいて,各ユーザが互いの視野方向を知ることが協調作業における課題成績と共在感に与える効果を調べた。同時に2名のユーザが両眼視テレプレゼンスできる3眼アバターロボットを用いて,ランダムに点灯するLEDの属性(色・方向)を判断するターゲット探索課題を,協調および視野の共有の有無を操作して実験を行った結果を,共同注意や社会的促進の観点から議論する。
                                                                                                                      1B2-03
                                                                                                                      Enhancing Social and Physical Interaction of an ALS Patient using extra robotic arms controlled by BMI
                                                                                                                      〇周 嵩晨(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)、安藤 良一(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)、川口 碧(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)、Armstrong Mark(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)、Barbareschi Giulia(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)、荻野 幹人(電通サイエンスジャム)、武藤 将胤(WITH ALS)、南澤 孝太(慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                        Patients with ALS have difficulty expressing themselves through body language, which is the main means of communication during social participation.<#%BR%#>We have developed a human augmentation technology for ALS patients to control alternative arms using BMI technology to have social interaction with others.
                                                                                                                        1B2-04
                                                                                                                        バーチャル空間の自然な動作の丁寧さと自己身体可視性との関係
                                                                                                                        〇湯村 颯悟(工学院大学大学院工学研究科情報学専攻)、尾上 凌太(工学院大学大学院工学研究科情報学専攻)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部)
                                                                                                                          現実と同様の体験をVRで実現するにあたり,VR体験時における「自分の身体」を視覚的にリアルに再現する必要性についてはいまだ十分な議論がなされていない.本研究は,一人称VR体験において自分の身体を全身が見える場合と,全身が完全に見えない場合で変化させ,普段何気なく行っているモノを掴んで動かす動作の「丁寧さ」について,動かした後のモノの位置のバラツキに着眼し,定量的・客観的に調査した.
                                                                                                                          1B2-05
                                                                                                                          自律動作する義手の運動時間が身体性に及ぼす効果
                                                                                                                          〇HAPUARACHCHI HARIN(豊橋技術科学大学)、井上 康之(富山県立大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                            自動的に動く自律義手をバーチャル空間に実装し、その運動速度が身体性に及ぼす効果を調べた。1回のリーチングが0.5-1.0sの範囲の速度では高い身体性が得られたが、それよりも速い場合や遅い場合には身体性は低下した。
                                                                                                                            1B2-06
                                                                                                                            仮想現実環境におけるアバタの違いが筋持久力に及ぼす影響
                                                                                                                            〇小田島 華子(鹿屋体育大学大学院)、迫田 和之(鹿屋体育大学)、和田 智仁(鹿屋体育大学)
                                                                                                                              仮想現実環境下において,アバタの外見が自身の心理的状態や態度に影響を与える現象はプロテウス効果と呼ばれている.本研究では,アバタの外見が筋持久力に及ぼす影響を調査することを目的とした.参加者には筋肉質体型および痩せ体型の2種類のアバタを着用した上で肘関節90°屈曲位でダンベルを保持させ,その保持時間と上腕二頭筋の筋電図を測定した.
                                                                                                                              1B2-07
                                                                                                                              足裏振動を用いたバーチャル歩行体験における観察姿勢の効果
                                                                                                                              〇中村 純也(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                                                                                                                                脚の物理的な動きを伴わないバーチャル歩行システムは、座位や仰向け姿勢で体験できる利点を持つ。オプティックフローと足裏振動の組み合わせによってバーチャル歩行体験を誘発できるが、姿勢の影響はあまり検討されていない。本研究は、オプティックフローと足裏振動によるバーチャル歩行体験において、姿勢(立位,座位,仰向け)の変化による効果を検討した。実験より、仰向け姿勢は座位姿勢と同様の歩行体験を生起させた。
                                                                                                                                1B2-08
                                                                                                                                アバターと環境のレンダースタイルの関係性がVR体験に与える影響の検討
                                                                                                                                〇子系 卓(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                  1B2-09
                                                                                                                                  Transcale: 異世界探索に向けた身体性変容のトランジションデザイン
                                                                                                                                  〇斧田 悠(慶應義塾大学大学院)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院)、斎藤 達也(慶應義塾大学大学院)
                                                                                                                                    VR空間では巨人や小人など多様なスケールの世界を表現することが可能である。しかし、VR内のスケールが視覚的に急激に変化しても、自分が相対的にどのようなスケールの存在になっているか、身体的な実感を感じつつ理解することは難しい。本研究では、体験者が歩行しつつスケールを滑らかに変化させるVR体験を制作した。身体運動とスケール変化を連動させることで、身体的実感を損なわずに異なるスケールの世界を探索できる。
                                                                                                                                    1B2-10
                                                                                                                                    アバタの表現方法が身体知の獲得に与える効果
                                                                                                                                    〇上 遼太(慶應義塾大学大学院システムデザインマネジメント研究科)、木田 勇輝(慶應義塾大学大学院システムデザインマネジメント研究科)、小木 哲朗(慶應義塾大学大学院システムデザインマネジメント研究科)
                                                                                                                                      武術や舞踊などの世界では、柔軟でしなやかな身体の動きが求められる。しかし、そうした感覚的な動きを体得することは初学者にとって非常に困難である。そこで、アバタの表現を変化させることで、ユーザに曖昧な身体知を伝達する可能性を検証した。この研究では、アバタのテクスチャを固体、液体、気体の3種類に分け、被験者に与える印象の違いと動きの変化を評価した。将来的には、技能継承の問題の解決に繋げることを目指す。

                                                                                                                                      口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                      立体・空中像ディスプレイ

                                                                                                                                      1C2-01
                                                                                                                                      ドローン動的投影に基づく空中ディスプレイの高精細化
                                                                                                                                      〇廣橋 惟冬(群馬大学)、奥 寛雅(群馬大学)
                                                                                                                                        近年,動的プロジェクションマッピングに基づく空中ディスプレイが提案され、先行研究では,3枚の鏡を用いた視線制御システムと単色のレーザーを組み合わせ,遠方を飛翔するドローンに吊り下げたスクリーンへの投影に基づく手法が提案されている.本発表では,先行研究で使用していたレーザーディスプレイを望遠投影レンズを有する高輝度プロジェクターに置き換え,投影像の高精細化を図った結果について報告する.
                                                                                                                                        1C2-02
                                                                                                                                        鏡に映り込む空中像と鏡に吸い込まれる空中像
                                                                                                                                        〇明石 穏紀(東京大学)、韓 燦教(東京大学)、苗村 健(東京大学)
                                                                                                                                          空中像を鏡に映り込ませる光学系は,鏡面共役な位置に二つの空中像を提示することで実現できるが,空中像を移動させるには別々の位置にある二つの光源を同期して移動させる必要があった.本研究では両面ディスプレイを光源として空中像を鏡に映りこませることで容易に空中像を移動できる光学系を2種類提案し,実空間を動き回り高輝度で鏡に映り込む空中像と,実空間内の移動にとどまらず鏡の内側へと吸い込まれる空中像を実現する.
                                                                                                                                          1C2-03
                                                                                                                                          両端斜切円柱集積構造による空中像光学素子の検討
                                                                                                                                          〇佐野 遵平(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学)
                                                                                                                                            1C2-04
                                                                                                                                            回折を考慮した片側性直交鏡型再帰透過光学素子の解像性能
                                                                                                                                            虫鹿 剛瑠(岐阜大学)、〇谷口 和優(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                              アスカネット社のAIPないしAska3Dや、パリティ・イノベーションズのパリティミラーは、直交する微小鏡を並べて再帰透過性を実現したものである。筆者らはこういった微小分散光学系では像のボケを生むメカニズムは開口ボケと乱れ光ボケであることを理論的に示し実験により確認している。本稿では波動光学を用いて乱れ光ボケは製造精度ではなく概ね回折によるものであることを示す。
                                                                                                                                              1C2-05
                                                                                                                                              二眼カメラ立体映像を大型裸眼立体視ディスプレイで直ちに鑑賞できるシステムの開発
                                                                                                                                              〇板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、高才 東(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)、小松 紀子(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)、沢井 奈津子(神奈川歯科大学 教育企画部)、安部 貴大(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)
                                                                                                                                                本研究では,二眼カメラで撮影したステレオ映像を自動変換し27インチの大型裸眼立体視ディスプレイで直ちに鑑賞できるシステムを開発した.タブレットnubia Pad 3Dの二眼カメラで撮影した映像を独自に開発したソフトで変換し,ソニー空間再現ディスプレイELF-SR2における裸眼立体視を可能にした.ELF-SR2で立体映像を再生できるソフトも開発した.歯科手技教材の作成と供覧において有用性が示唆された.
                                                                                                                                                1C2-06
                                                                                                                                                Neural Radnaice Fieldsによる人や車を除いた自由視点映像合成
                                                                                                                                                〇大隣 嵩(東京大学)、池畑 諭(東京大学、国立情報学研究所、東京工業大学)、相澤 清晴(東京大学)
                                                                                                                                                  1C2-07
                                                                                                                                                  異方性光拡散フィルムを用いた空中像ディスプレイのゴースト低減
                                                                                                                                                  〇片桐 麦(リンテック株式会社)、草間 健太郎(リンテック株式会社)、小泉 直也(電気通信大学)
                                                                                                                                                    再帰性透過素子を用いた空中像ディスプレイは、光利用効率の高さ、画像の鮮明さから注目を集めているが、空中像左右にゴースト像が発生し、視認性を低下させるという問題がある。本研究では入射光の拡散/透過を角度により制御する異方性光拡散フィルムを用い、空中像を形成する光は直進透過させ、ゴースト像を発生させる迷光のみを散乱させることにより、空中像の視認性を損なわずにゴースト像を低減させるシステムを構築した。
                                                                                                                                                    1C2-08
                                                                                                                                                    遠隔全方位マルチ視聴可能なXRメタバースシステムに関する研究
                                                                                                                                                    〇菊地 勇輔(個人)、長井 超慧(東京都立大学)、ヤェム ヴィボル(筑波大学)、池井 寧(東京大学)

                                                                                                                                                      口頭発表09:50 - 10:30 、ポスター発表11:25~12:10
                                                                                                                                                      医療

                                                                                                                                                      1D2-01
                                                                                                                                                      頭頚部超音波検査手技学習のための遠隔授業支援システムの開発
                                                                                                                                                      〇小林 尚矢(金沢工業大学)、出原 立子(金沢工業大学)、下出 祐造(金沢医科大学)、北村 守正(金沢医科大学)
                                                                                                                                                        本研究では、超音波検査時のプローブ手技を遠隔の受講生が分かりやすく習得するための遠隔授業支援システムの開発を目的とする。教師のプローブ手技をWebカメラで撮影し、AIによる画像処理技術を活用して3DCGの仮想プローブとして再現する。さらに、仮想プローブ情報を、インターネットを介して遠隔の受講生側に送信し、プロジェクタを用いて実空間にあるマネキンに対して立体的に描出する事を目指している。
                                                                                                                                                        1D2-02
                                                                                                                                                        利き手交換におけるVR ミラーセラピーを用いた書字訓練に関する研究
                                                                                                                                                        〇藤江 隆希(大阪工業大学)、中泉 文孝(大阪工業大学)
                                                                                                                                                          事故や疾患により利き手に障害が発生した際、非利き手での書字を可能にするリハビリテーションが必要になる。しかしこれは多くの時間を必要とするためより効率的な手法が求められる。そこでミラーセラピーの要領で非利き手のイメージをVRで提示する手法を提案し、その効果を検証した。その結果、書字における手の震えが減少し、実空間で行うより高いモチベーションが維持できる効果が確認された。
                                                                                                                                                          1D2-03
                                                                                                                                                          筋電図インタフェース一人称アバター体験を用いたニューロリハビリテーションの提案
                                                                                                                                                          〇松居 和寛(大阪大学)、安藤 哲也(大阪大学)、岡本 湧人(大阪大学)、平井 宏明(大阪大学)、西川 敦(大阪大学)
                                                                                                                                                            1D2-04
                                                                                                                                                            超音波プローブのMR遠隔操作指示システムのための患者体幹再現手法の検討
                                                                                                                                                            〇鈴木 悠太(秋田大学大学院理工学研究科)、水戸部 一孝(秋田大学大学院理工学研究科)、藤原 克哉(秋田大学大学院理工学研究科)
                                                                                                                                                              本研究では,超音波検査において専門性の高いプローブ操作を専門医が遠隔地の患者宅にいる看護師に遠隔で指示するMRシステムの実現を目指している.その中で仮想空間での患者の体幹の再現は,専門医の正確なプローブ操作指示に重要である.本稿では,患者体幹の再現手法として「ハンドピンチによるモデル変形」と「HoloLens2の空間認識を使った体幹上の座標によるモデル変形」の再現精度とプローブ操作の正確性について検証する.
                                                                                                                                                              1D2-05
                                                                                                                                                              裸眼立体視とモーションセンサーを併用したブラッシング指導支援システムの開発
                                                                                                                                                              〇中野 亜希人(神奈川歯科大学総合歯学教育学講座)、板宮 朋基(神奈川歯科大学総合歯学教育学講座)、藤崎 みのり(神奈川歯科大学歯科診療支援学講座歯科メンテナンス学分野)、鈴木 美南子(神奈川歯科大学歯科診療支援学講座歯科メンテナンス学分野)、井上 允(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)、川西 範繁(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)、星 憲幸(神奈川歯科大学教育企画部)、木本 克彦(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)
                                                                                                                                                                本研究では,裸眼立体視技術とモーションセンサーを併用し,患者に自身の口腔全体の3D-CGと歯ブラシの動きを立体的に見せながら,自身の手の動きで歯磨きを効果的に指導できるシステムを開発した.歯列の3D-CGモデルと歯ブラシの三次元的な位置と角度を立体的に表示でき,実際の手の動きを反映した歯磨き動作のリアルタイム再現が可能である.歯科医師と歯科衛生士による評価の結果,本システムの有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                1D2-06
                                                                                                                                                                医療的ケア児のストレス軽減効果を促す2面投影とその展開
                                                                                                                                                                荻原 弘幸(群馬大学)、〇岡田 恵里佳(群馬大学)、奥 寛雅(群馬大学)
                                                                                                                                                                  医療的ケア児とその家族は,日常生活に多くの制約を受けることでストレスを感じ,社会的な発達を促す機会が少ない現状にある.本研究は,映像投影に基づき,没入感の高い演出で医療的ケア児のストレスを軽減させる効果的なツール開発を実現することを目的とするものである.そこで,今回,2面投影の視聴前後でストレス軽減効果にどの程度違いがあるのか,医療的ケア児を対象としたKOKOROスケールの主観評価を比較検証した結果を報告する.
                                                                                                                                                                  1D2-07
                                                                                                                                                                  脳卒中後の上肢麻痺に対するハンドリダイレクションを用いたVR訓練法の提案
                                                                                                                                                                  〇金谷 崇文(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                    リハビリテーションの現場ではバーチャルリアリティ(VR)を利用した手法が注目されている。脳卒中後のニューロリハビリテーションでは高い自己効力感を生む練習が有効とされる。本研究ではVR空間においてハンドリダイレクションを用いてリーチングタスクを成功させることによって自己効力感を高めることを試みている。現在は予備実験を進めており、今後は臨床現場における訓練効果の検証を計画している。
                                                                                                                                                                    1D2-08
                                                                                                                                                                    感覚過敏当事者がVR体験時に直面する困りごとに関する基礎検討
                                                                                                                                                                    〇松本 啓吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、加藤 路瑛(株式会社クリスタルロード 感覚過敏研究所)、畑田 裕二(東京大学大学院情報学環)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                                                                                      VRの普及に伴い,多様な感覚特性を持つ方がVRを体験する機会が増えている.しかし,感覚過敏を持つ方はHMDの装着やVR酔いなど感覚や知覚に関する困難が生じやすいことが想定される.そこで,本調査では感覚過敏の方を対象としたVR体験に関するWebアンケートを実施した.得られたアンケート結果を計算神経科学や臨床心理学における知見を用いて整理することで,感覚特性とVR体験に関する基礎検討をおこなった.

                                                                                                                                                                      オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                      OS

                                                                                                                                                                      1A3
                                                                                                                                                                      身体運動に関する認知科学研究
                                                                                                                                                                      〇瀬谷 安弘(愛知淑徳大学)、福井 隆雄(東京都立大学)、白井 述(立教大学)
                                                                                                                                                                        VR心理学研究委員会では,これまでVR,身体運動,認知科学をキーワードに,様々な研究者をお招きし,その研究成果の紹介を通じて,認知科学研究におけるVRの可能性について議論してきた.本OSでは,基礎研究に重点を置きながらも,VRを活用し,身体運動や体性感覚,発達といった視点から幅広く研究を行っている研究者の方々をお招きし,ご講演いただく.最先端の成果の講演を通じて,認知科学研究におけるVRの利活用の可能性について議論する.

                                                                                                                                                                        オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                        OS

                                                                                                                                                                        1B3
                                                                                                                                                                        テレイマージョン×コミュニケーション
                                                                                                                                                                        〇小木 哲朗(慶應義塾大学)、宮地 英生(東京都市大学)、江原 康生(大阪電気通信大学)、石田 智行(福岡工業大学)
                                                                                                                                                                          テレワークやテレラーニングが広まった現在,オンライン上における「コミュニケーションの在り方」が注目されている.テレイマージョン技術研究委員会のメンバーにおいても,オンラインコミュニケーションにおける非言語情報の影響やロボットアバタによるテレイマージョンシステムに関する研究を行っており,これら技術の現在の取り組みや今後の展望について議論する.

                                                                                                                                                                          オーガナイズドセッション10:40 - 12:00
                                                                                                                                                                          OS

                                                                                                                                                                          1E3
                                                                                                                                                                          嗅覚・味覚ディスプレイ大集合
                                                                                                                                                                          〇谷川 智洋(東京大学)、〇松倉 悠(電気通信大学)、中本 高道(東京工業大学)、石田 寛(東京農工大学)、新島 有信(日本電信電話株式会社)、小池 崇文(法政大学)、柳田 康幸(名城大学)、野間 春生(立命館大学)、宮下 芳明(明治大学)
                                                                                                                                                                            複数の研究グループから嗅覚・味覚ディスプレイや関連するシステムを持ち寄り,技術展示のオーガナイズドセッションを行う.一般的な研究発表では,写真や音,被験者の感想からしか匂いや味が提示される様子を窺い知ることができない.しかし,実際に匂いを嗅いだり,味わってみなければ,装置の性能を真に評価することが難しい.本オーガナイズドセッションでは、嗅覚・味覚ディスプレイやその関連システムを一度に複数台体験できる貴重な機会を提供する.
                                                                                                                                                                            1E3-01
                                                                                                                                                                            触覚刺激を用いたバーチャル食感ディスプレイ
                                                                                                                                                                            〇新島 有信(日本電信電話株式会社)
                                                                                                                                                                              電気刺激、振動刺激、ジャミング転移を利用した三種類のバーチャル食感ディスプレイを開発している。今回の展示では、振動刺激を用いたバーチャル食感ディスプレイのデモ展示を行う。
                                                                                                                                                                              1E3-02
                                                                                                                                                                              実時間数値流体計算と嗅覚ディスプレイによる匂い方向感の再現
                                                                                                                                                                              〇宇田 匡郁史(東京工業大学)、中本 高道(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                数値流体計算によってユーザーの体や、部屋の構造などの影響を加味した匂い強度をリアルタイムに計算することで、より現実に則した匂い体験を提供する。体験者の方には、この匂いを頼りに仮想空間内に存在する匂い源の方向を探索してもらう。仮想空間上の部屋には4方向に窓がついており、いずれかの窓から匂いが漂ってくる。体験者の方には、部屋の中心で任意の方向を向くことで匂いがどの窓から漂っているのか当ててもらう。
                                                                                                                                                                                1E3-03
                                                                                                                                                                                ポンプ混合式調味家電TTTV3 (Transform The Taste and reproduce Varieties)の設計と実装
                                                                                                                                                                                村上 崇斗(明治大学)、〇宮下 芳明(明治大学)
                                                                                                                                                                                  本稿で設計・実装したポンプ混合式調味家電TTTV3は様々な味の溶液を加えて飲食物(梅干し、チョコレート、ワインなど)の産地による違いも表現することを目指したシステムである。従来の噴霧混合式ではなく、ポンプを使用し20種類の溶液を0.02ml単位で混合できる。中和剤や味覚修飾物質の使用やマスキング効果によって「味の減算」を実現したほか、一味に対して複数の溶液を用いて風味を近づけるなど精細な調整が行えるようになった。
                                                                                                                                                                                  1E3-04
                                                                                                                                                                                  C-3SO: 炭酸感増強のためのコップ型デバイス
                                                                                                                                                                                  〇渡辺 真夕(法政大学)、衣笠 紗由(法政大学)、小池 崇文(法政大学)
                                                                                                                                                                                    電気刺激と聴覚刺激を用いて炭酸感を増強するコップ型デバイスをデモ展示する.我々は,炭酸飲料の飲用時に,舌部を主とした口腔に電気刺激を与えることで炭酸感が増強することを示している.また,聴覚刺激によるクロスモーダル効果で食感や味覚に影響を与えることもよく知られており,これら2つの技術を利用する.炭酸飲料の炭酸感は時間の経過に伴い減少していく課題があり,本デバイスは,その課題解決のために取り組んでいる研究の成果である.
                                                                                                                                                                                    1E3-05
                                                                                                                                                                                    匂い関連物体のリアルタイム検出システムとOlfactory White現象に基づく匂い生成に向けた試み
                                                                                                                                                                                    〇松倉 悠(電気通信大学)、江田 悠紀(電気通信大学)、千田 隆介(東京農工大学)、石田 寛(東京農工大学)、坂本 真樹(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                      本展示では,ウェブカメラで撮影したリアルタイム映像中の匂い関連物体を10程度の匂いクラスに分類し,リアルタイムに検出するデモを行う.それぞれのクラスに対応する匂いを嗅覚ディスプレイにあらかじめセットしておけば,検出した匂い関連物体に対応する匂いをリアルタイムに提示できる.また,Olfactory White現象に基づく匂い生成について,フルーツ香料の匂いの再現を試みた例などを紹介する.
                                                                                                                                                                                      1E3-06
                                                                                                                                                                                      チューブレスCDAを使った安定した渦輪による香り提示
                                                                                                                                                                                      〇角谷 美里(立命館大学)、中野 拓哉(名城大学)、森田 尚樹(名城大学)、西川 凌(名城大学)、安藤 潤人(立命館大学)、柳田 康幸(名城大学)、野間 春生(立命館大学)
                                                                                                                                                                                        クラスタデジタル空気砲(CDA)では渦輪の速度と安定性が一つ穴空気砲に比べ低いという課題があった。これはCDAに使われていた電磁弁と電磁弁から繋いだチューブによる射出空気量と射出タイミングのばらつきが原因であるとわかった。これらの課題を解決する手法として直動弁を使ったチューブレスCDAの提案とそれによる香り提示について発表を行う。

                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示1

                                                                                                                                                                                        1G-01
                                                                                                                                                                                        楽器音別に同調する振動呈示が音楽聴取体験に与える影響
                                                                                                                                                                                        〇増田 智也(京都産業大学)、御手洗 彰(京都大学)、棟方 渚(京都産業大学)
                                                                                                                                                                                          本研究では,楽器音別に同調する振動を呈示することで,音楽聴取体験に変化を与えることを試みる.従来より楽曲全体の音源波形に準じた振動刺激によって体感的な臨場感を付与する研究は多く行われている一方,振動刺激を楽器音別に呈示する効果は知られていない.演奏経験や趣味嗜好の違いなどによって,ボーカルやベース等の特定の音に注意を向けて楽曲を楽しむことがある点に着目し,楽器音別振動がその注意を向けるきっかけとなり,音楽聴取体験を多様化できると考えた.本稿では,楽器音を分離し振動として呈示可能なシステムを提案し,それが有する効果について報告する.
                                                                                                                                                                                          1G-02
                                                                                                                                                                                          ボタン型インターフェイスにおける木材を介した触覚フィードバックのデザイン
                                                                                                                                                                                          〇清水 将矢(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                            建築と触覚の関連性は深く,多くの建築家が素材の選択・形状・使用法に工夫を凝らしてきた.一方,質感や実感を表現できる触覚技術は建築空間に十分に活用されていない.そこで建築への触覚技術導入の可能性について模索する.本研究では,木材とボタンの組み合わせに注目し従来の物理ボタンと試作した振動触感を提示するボタンとの比較検証を行う.また検証結果やインタビューから建築領域における触覚技術の適用可能性について議論する.
                                                                                                                                                                                            1G-03
                                                                                                                                                                                            耳孔摩擦刺激による聴覚コンテンツの感情変化
                                                                                                                                                                                            〇後藤 優太(東京都立大学)、岡本 正吾(東京都立大学)
                                                                                                                                                                                              私たちは、聴覚コンテンツ視聴中の外耳孔付近への擦り刺激の感情的な影響について調査した。本研究では、音単体の評価実験と、音のみ条件・音+触刺激条件の2条件を体験してどちらの条件である感情をより強く感じたかを選択するという2つの実験を行った。2つの実験の結果、耳へ擦り刺激を加えることで聴覚コンテンツは、不快かつ覚醒的もしくは快かつ非覚醒的により感じられることが分かった。
                                                                                                                                                                                              1G-04
                                                                                                                                                                                              薄型直動アクチュエータを用いた異部位触覚提示デバイスの検討
                                                                                                                                                                                              〇秋葉 優馬(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                VR体験における触覚を簡便に表現する手法として,本来指先で感じる触覚を手首に提示する異部位触覚提示が多数提案されている.しかしながらこれらの多くは,持続的な圧迫から振動までの広帯域な触覚をコンパクトに実現することが難しいという問題がある.そこで本稿では,小型かつ圧覚と振動の両方を提示可能な薄型直動アクチュエータを用いた腕時計型デバイスを提案し,VR体験における有効性を検証する.
                                                                                                                                                                                                1G-05
                                                                                                                                                                                                Combining suction and electrotactile stimulation for a stable touch sensation
                                                                                                                                                                                                〇張 延学(電気通信大学)、齋藤 大雅(電気通信大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                  To create a compact haptic device to enhance interactivity, this study combined the high spatial and temporal resolution of electrotactile stimulation and the stable pressure sensation of suction pressure. It can of presenting enhanced contact sensation with surface area distribution with minimal discomfort.
                                                                                                                                                                                                  1G-06
                                                                                                                                                                                                  二眼カメラ立体映像を大型裸眼立体視ディスプレイで直ちに閲覧できるシステムの開発
                                                                                                                                                                                                  〇板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、高才 東(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)、小松 紀子(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)、沢井 奈津子(神奈川歯科大学 教育企画部)、安部 貴大(神奈川歯科大学 口腔外科学講座 口腔外科学分野)
                                                                                                                                                                                                    本研究では,二眼カメラで撮影した立体映像を自動変換し27インチの大型裸眼立体視ディスプレイで直ちに閲覧できるシステムを開発した.タブレットnubia Pad 3Dの二眼カメラで撮影した映像を独自に開発したソフトで変換し,ソニー空間再現ディスプレイELF-SR2における裸眼立体視を可能にした.ELF-SR2で立体映像を再生できるソフトも開発した.歯科手技教材の作成と供覧において有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                    1G-07
                                                                                                                                                                                                    視触覚提示による床の踏み心地への介入に向けた基礎検討
                                                                                                                                                                                                    〇辻田 喜琉(慶應義塾大学)、堀江 新(慶應義塾大学)、神山 洋一(慶應義塾大学)、花光 宣尚(慶應義塾大学)、湯川 光(名古屋工業大学)、田中 由浩(名古屋工業大学、稲盛科学研究機構)、南澤 孝太(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                                      人は日常的に床を踏み生活している.しかし,踏み心地という床に対する印象が感覚モードとしてどのように構成されているかは明らかではない.本研究では踏み心地に対して視覚及び触覚の寄与に着目する.ヘッドマウントディスプレイによる視覚刺激と振動床による触覚刺激の踏み心地に対する影響を調査し,結果を二要因分散分析する.得られた知見に基づいて床の硬さの違いを提示可能なシステムを設計する.
                                                                                                                                                                                                      1G-08
                                                                                                                                                                                                      マイクを利用した模擬刀と身体の接触判定システムの提案
                                                                                                                                                                                                      〇前田 裕作(電気通信大学大学院)、佐藤 神威(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                        スポーツにおいて身体運動能力はプレイヤー間の差の要因となる.Augmented Sportsはスポーツとゲーム技術を融合し,身体運動能力によらず楽しめるように拡張したスポーツの形態である.著者らは剣術競技にバーチャルパラメータ(VP)を導入し,身体運動能力をバーチャルに補えるようにした競技Parabladeを提案した.本研究では剣術競技におけるパラメータの付与がユーザの戦術に及ぼす影響を調査するとともに,基礎技術としてマイクを用いた模擬刀の高速接触判定技術の開発を行った.
                                                                                                                                                                                                        1G-09
                                                                                                                                                                                                        装着型Skin-Stretchデバイスを用いた物体の重量感提示に関する基礎検討
                                                                                                                                                                                                        〇梅原 路旦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                          xR体験において,物体の重量感を感じることは体験の質の向上に繋がる.皮膚のせん断による皮膚変形分布を提示するシステムが提案されている.一方,どのような皮膚変形分布を前腕部に提示することが重量感を生み出すかは自明でない.本研究では皮膚変形分布を提示可能な装着型Skin-Stretchデバイスを用いてバーチャルな物体の重量感を提示することを目指す.本稿では重量感を生み出す皮膚変形分布の基礎検討を行う.
                                                                                                                                                                                                          1G-10
                                                                                                                                                                                                          Dynamic Split Body: 身体分裂と半身位置の操作による身体知覚と自己位置の変容
                                                                                                                                                                                                          〇近藤 亮太(慶應義塾大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                                            本研究では、1体のアバタを左右に分裂させ,参加者がその位置を動的に操作できるようにすることで、自分の身体が分裂し,異なる位置にいるような体験を提供する。また,分裂した身体の配置によって,1つのまとまった身体として知覚され1箇所にいるような感覚や,独立した2つの身体として知覚され2箇所にいるような感覚が生起する。
                                                                                                                                                                                                            1G-11
                                                                                                                                                                                                            裸眼立体視とモーションセンサーを併用したブラッシング指導支援システムの開発
                                                                                                                                                                                                            〇中野 亜希人(神奈川歯科大学総合歯学教育学講座)、板宮 朋基(神奈川歯科大学総合歯学教育学講座)、藤崎 みのり(神奈川歯科大学歯科診療支援学講座歯科メンテナンス学分野)、鈴木 美南子(神奈川歯科大学歯科診療支援学講座歯科メンテナンス学分野)、井上 允(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)、川西 範繁(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)、星 憲幸(神奈川歯科大学教育企画部)、木本 克彦(神奈川歯科大学歯科補綴学講座)
                                                                                                                                                                                                              本研究では,裸眼立体視技術とモーションセンサーを併用し,患者に自身の口腔全体の3D-CGと歯ブラシの動きを立体的に見せながら,自身の手の動きで歯磨きを効果的に指導できるシステムを開発した.歯列の3D-CGモデルと歯ブラシの三次元的な位置と角度を立体的に表示でき,実際の手の動きを反映した歯磨き動作のリアルタイム再現が可能である.歯科医師と歯科衛生士による評価の結果,本システムの有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                              1G-12
                                                                                                                                                                                                              アバターの腕の移動速度の変化による疑似触覚の生起を利用した風速知覚の操作
                                                                                                                                                                                                              〇鷹觜 慧(東京大学)、伊東 健一(東京大学)、子系 卓(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                クロスモーダル効果による風速知覚の操作に関し、従来の研究では実際より強い風速を知覚させる効果は確認されていない。また、疑似触覚を利用した風速知覚の変化に関する研究は少ない。本研究では、アバターの腕の移動速度の操作から生じる疑似触力覚と風から受ける力を組み合わせることで風速知覚が変化するか検証した。その結果、風速が十分大きい場合には風と同方向の疑似触力覚により風速が強く知覚されることが示唆された。
                                                                                                                                                                                                                1G-13
                                                                                                                                                                                                                アバターと環境のレンダースタイルの関係性がVR体験に与える影響の検討
                                                                                                                                                                                                                〇子系 卓(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                  1G-14
                                                                                                                                                                                                                  バーチャルハンドの接触における視触覚間の空間的距離・感覚野的距離が身体所有感に及ぼす効果
                                                                                                                                                                                                                  〇亀岡 嵩幸(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                    我々はHMDに触覚提示装置を内蔵し、バーチャルハンドの接触に対して顔へ機械刺激を提示することでハンズフリーな触覚を伴うVR体験を提案してきた。本稿ではこのような視触覚での刺激の提示位置の空間的整合性がアバタに対する身体所有感に及ぼす影響を検証するため、バーチャルハンドの接触に対し様々な部位へ振動刺激を提示するシステムの開発と所有感の評価について報告する。
                                                                                                                                                                                                                    1G-15
                                                                                                                                                                                                                    指先のSED分布を計算する触覚分布シミュレータ
                                                                                                                                                                                                                    〇佐瀬 一弥(東北学院大学)、加藤 明樹(東北学院大学)、一條 暁生(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、永野 光(神戸大学)
                                                                                                                                                                                                                      近年,様々なアプローチで指先への触覚分布の提示が試みられている.本展示では,剛体凹凸面に対し示指が接触した際の,指腹の変形およびSED(ひずみエネルギ密度)分布を計算し可視化するシミュレータを展示する.ユーザが手をかざして動かすと,シミュレータ内のVR指が同期して動き,指とVR物体との接触に基づきリアルタイムで計算が行われる.SED分布の計算結果は画面上に表示され,提示されるべき触覚分布を確認できる.
                                                                                                                                                                                                                      1G-17
                                                                                                                                                                                                                      髪の毛の形状変化による身体拡張体験の提案
                                                                                                                                                                                                                      〇山村 浩穂(慶應義塾大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                                                        本研究では,髪の毛を通じた新たな身体拡張体験を提案する.著者らは,髪の毛が持つアイデンティティを示す強いシンボル性と他の身体部位とは異なる高い柔軟性に着目し,ユーザーの状態に応じて,形状をインタラクティブに変化させるヘアインタラクションデバイスを開発した.本展示では,形状記憶合金を活用した髪の毛の形状変化による,新たなヘアインタラクションの可能性を探り,ユーザー体験の調査を行う.
                                                                                                                                                                                                                        1G-18
                                                                                                                                                                                                                        Phantom Walls : 聴覚刺激を用いた感覚代替による空間知覚とナビゲーション手法の提案
                                                                                                                                                                                                                        〇池田 匠(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                          滑らかな空間知覚を確立するための新しい手法であるPhantom Wallsを提案する。バーチャル空間内にスピーカーが配置されており、体験者の位置や向きに応じて動的に、スピーカーの配置・音量・音の高低を調整することにより、目に見えない"phantom"な壁を聴覚により表現している。体験者は聴覚の世界を聴くことにより目に見えない"phantom"な壁を知覚し、避けて歩き回ることができる。
                                                                                                                                                                                                                          1G-19
                                                                                                                                                                                                                          PhysX 5を用いた変形可能なVR指先の試作
                                                                                                                                                                                                                          〇古迫 将希(東京農工大学)、藤田 欣也(東京農工大学)
                                                                                                                                                                                                                            運動・変形シミュレーションを両立可能なPhysX 5を使用し,有限要素法でシミュレートされる四面体メッシュで構成された変形物体を用いてVR指先を試作した.PhysX 5では反復法の計算回数に上限を設けることでリアルタイム変形シミュレーションを実現しているが,十分に収束していない解を用いることで結果に誤差が生じ,変形物体と剛体間で十分な摩擦力が生じて静止すると想定される状況でも相対運動を許すことが明らかになった.
                                                                                                                                                                                                                            1G-20
                                                                                                                                                                                                                            バーチャル物体との接触に対する触覚刺激のもっともらしさを評価するストループ課題システムの基礎検討
                                                                                                                                                                                                                            〇石川 遼太郎(筑波大学)、亀岡 嵩幸(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                              バーチャル世界での接触に対し機械刺激により触覚提示する技術において,刺激のデフォルメにより物理現象とは異なるものの表現を拡張しもっともらしい体験を提供する手法が研究されてきた.物体との接触時に生じる振動を対象に刺激のもっともらしさの客観的評価を目的に,前報ではストループ課題に基づく実験システムの基礎検討を行った.本稿では,視覚・触覚刺激に三次元映像・実物体を利用することを検討する.
                                                                                                                                                                                                                              1G-21
                                                                                                                                                                                                                              パークスケールナビゲーションのための触覚デバイスの基礎検討
                                                                                                                                                                                                                              〇前田 智祐(株式会社豊田中央研究所)、山本 絢之介(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉村 貴克(株式会社豊田中央研究所)、堺 浩之(株式会社豊田中央研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                1G-22
                                                                                                                                                                                                                                触覚による曲面知覚における強度に対する接触位置の優位性
                                                                                                                                                                                                                                〇曽明 然(東京大学)、森崎 汰雄(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                  指でなでるように曲面を触る際、その形状知覚に特に必要な情報は「接触位置」であることが分かった。本研究では、ヒトが曲面を知覚するに当たって特に重要と思われる、「接触位置」と「強度」のみを抜き出したバーチャル凸・凹面を空中超音波で再現し、3つの観点で比較した。結果、曲面知覚に重要な因子は「接触位置」を同期した、つまり指の移動に応じて接触位置を適宜ずらすことで充分に曲面を知覚できることが分かった。
                                                                                                                                                                                                                                  1G-23
                                                                                                                                                                                                                                  Texture Swapping: 皮膚質感の上書きによる自己身体認知の変容
                                                                                                                                                                                                                                  〇松原 雅敏(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                    我々は自分の肌の質感が風船や毛皮、葉などの異なる質感に変化しているように感じられる「Texture Swapping」という錯覚を発見した。本研究ではこの錯覚を手軽に、そして非現実的な質感にも対応するため、ディスプレイ型の装置を開発した。この装置を使用することで、3Dモデルに対応したアバターの手の質感を体感することができる。これにより、自身の身体性の変異を感じるトリガーとして機能させる。
                                                                                                                                                                                                                                    1G-24
                                                                                                                                                                                                                                    BrickDisplay: 視差映像ディスプレイの分散配置による欠損を許した巨大空中像提示
                                                                                                                                                                                                                                    〇三河 祐梨(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                      巨大立体空中像が提示できることは、バーチャルリアリティの分野で求められている。そして、それがより多くの場面で使用してもらうために、機材には接触時の危険性の無さや屋外で使用できること、また価格や設置・保管コストが低いことが求められる。本研究では、複数個の汎用モニタを、異なる種類を混ぜても良いという条件で寄せ集め、分散配置することで、手軽に巨大な立体空中像提示を可能とする手法を提案する。ディスプレイの枠、あるいはディスプレイ間の隙間により映像に欠けが生じるが、従来の学術研究によりその影響が少ないと仮定した上で、本ディスプレイを製作した。
                                                                                                                                                                                                                                      1G-27
                                                                                                                                                                                                                                      叩け!カラダドラム
                                                                                                                                                                                                                                      〇島田 晃(慶應義塾大学)、森田 圭亮(慶應義塾大学)、飯塚 創太(慶應義塾大学)、神戸 大知(慶應義塾大学)、遠山 魁一(慶應義塾大学)、板垣 崇史(慶應義塾大学)、荒木 達彦(慶應義塾大学)、新井 達紀(慶應義塾大学)、中林 優樹(慶應義塾大学)、松谷 侑紀(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                                                                        「叩け!カラダドラム」は,体が楽器になったら楽しい!という誰もが感じるであろう憧れを形にする企画である.本企画では,ベルト型モジュールを取り付けるだけで体がドラム(楽器)になる感覚を誰でも体験できる.取り付けられたモジュールを叩くことで,ドラムが鳴ると同時にドラムの振動が叩いた箇所に伝わり,体のドラムを叩く感覚を体験する.複数人での体験も可能であり,ドラムの振動を共有しながら演奏体験を行う.

                                                                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示12:20 - 14:00
                                                                                                                                                                                                                                        技術・芸術展示1

                                                                                                                                                                                                                                        1H-01
                                                                                                                                                                                                                                        鏡に映り込む空中像と鏡に吸い込まれる空中像
                                                                                                                                                                                                                                        〇明石 穏紀(東京大学)、韓 燦教(東京大学)、苗村 健(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                          空中像を鏡に映り込ませる光学系は,鏡面共役な位置に二つの空中像を提示することで実現できるが,空中像を移動させるには別々の位置にある二つの光源を同期して移動させる必要があった.本研究では両面ディスプレイを光源として空中像を鏡に映りこませることで容易に空中像を移動できる光学系を2種類提案し,実空間を動き回り高輝度で鏡に映り込む空中像と,実空間内の移動にとどまらず鏡の内側へと吸い込まれる空中像を実現する.
                                                                                                                                                                                                                                          1H-02
                                                                                                                                                                                                                                          ミクロとマクロの視点で鑑賞体験を提供するVRアクアリウムコンテンツの制作
                                                                                                                                                                                                                                          〇小濵 行秀(九州大学大学院)
                                                                                                                                                                                                                                            本稿では,実空間と仮想空間を結びつける試みとしてミクロとマクロの視点に着目し,水槽内部で仮想的に泳ぐプレイヤーと外部の鑑賞者が相互作用できるVRアクアリウムコンテンツを制作する.実装にあたり,VR空間を上肢の水泳動作によって移動するインターフェース,フェイストラッキングを用いた視差効果による立体視システム,仮想空間が空中像として重なるホログラム水槽ディスプレイについて検討する.

                                                                                                                                                                                                                                            オーガナイズドセッション14:00 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                                            OS

                                                                                                                                                                                                                                            1A5
                                                                                                                                                                                                                                            VRと質的研究法
                                                                                                                                                                                                                                            〇鳴海 拓志(東京大学)、能智 正博(東京大学)、〇畑田 裕二(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                              本OSでは、日本質的心理学会を牽引され、質的研究法の普及に尽力されている能智正博先生(東京大学)をゲストに招き、質的研究の基本的な考え方を学び、VR研究に質的研究の方法論を取り入れていくための議論を行う。家電量販店にHMDが並び、ソーシャルVRを筆頭にVRを日常的に利用するユーザが増えている現在、社会に開かれた形でVRの役割や効果を研究していくうえでは、ユーザの当事者性を踏まえた一人称的経験や、複雑で豊かな文脈が生まれ続けている現場を捉える方法論が必要とされる。本OSでは、参与観察やインタビューといった具体的な研究法や、学会参加者から投稿された研究の悩みに触れながら、質的データはどのように収集され、分析されるのかを検討していく。 お便り・お悩み投稿フォーム:https://forms.gle/aXnWrouG1TmfX7PW8

                                                                                                                                                                                                                                              オーガナイズドセッション14:00 - 15:20
                                                                                                                                                                                                                                              OS

                                                                                                                                                                                                                                              1B5
                                                                                                                                                                                                                                              Rethinking Digital Human
                                                                                                                                                                                                                                              〇北原 格(筑波大学)、内山 英昭(NAIST)、多田 充徳(産総研)、武富 貴史(サイバーエージェント)
                                                                                                                                                                                                                                                本OSでは、産官学の分野の研究者を招いてのDigital Human技術に関する講演とパネルディスカッションを通じ、Digital humanの今後の方向性を議論すると共に、AR/MR研究との関わりについて展望する。

                                                                                                                                                                                                                                                オーガナイズドセッション14:00 - 16:50
                                                                                                                                                                                                                                                OS

                                                                                                                                                                                                                                                1E5
                                                                                                                                                                                                                                                体験する人間拡張
                                                                                                                                                                                                                                                〇野嶋 琢也(電気通信大学)、〇杉本 麻樹(慶應義塾大学)、前川 和純(東京大学)、安田 玲(電気通信大学)、栗田 雄一(広島大学)、村井 昭彦(産総研)
                                                                                                                                                                                                                                                  人間拡張という研究は少しずつ広まってきましたが,実際に見る,体験する機会は決して多くありません.今年人間拡張研究委員会では展示OSを実施しますので,ぜひ最新の人間拡張研究に触れ,そしてご議論いただければと思います.
                                                                                                                                                                                                                                                  展示リスト:
                                                                                                                                                                                                                                                  〇前川和純(東京大学), 門内 靖明(東京大学), 稲見昌彦(東京大学): 道具を介した身体技能拡張のための装着型力覚提示装置
                                                                                                                                                                                                                                                  〇安田玲(電気通信大学),上田大智(電気通信大学),荒井謙(電気通信大学,東京大学),梅沢昂平(電気通信大学),高原唯(電気通信大学),鈴木悠汰(電気通信大学),福永雅喜(生理学研究所),Gowrishankar
                                                                                                                                                                                                                                                  Ganesh(CNRS-UM),宮脇陽一(電気通信大学): 6th finger
                                                                                                                                                                                                                                                  project:独立制御可能な新たな身体部位に対する行動・神経・社会的受容性の検証
                                                                                                                                                                                                                                                  〇栗田雄一(広島大学),竹田悠真(広島大学) 平田和彦(広島大学),黒川雅臣(株式会社コトブキソリューション) ,東有明(株式会社ヒューマンモデル): スマートフォンを活用した介護予防体操支援システム
                                                                                                                                                                                                                                                  〇村井昭彦(産総研),栗田雄一(広島大学),小川和徳(ダイヤ工業),持丸正明(産総研),柏の葉イノベーションフェス実行委員会: 身体の可能性に挑戦する実証実験 特別指令「エレキングの進行を阻止せよ」-人間拡張技術の実証事例―

                                                                                                                                                                                                                                                  オーガナイズドセッション15:30 - 16:50
                                                                                                                                                                                                                                                  OS

                                                                                                                                                                                                                                                  1A6
                                                                                                                                                                                                                                                  Avatar XPRIZE その経緯、結果と今後
                                                                                                                                                                                                                                                  〇南澤 孝太(慶應義塾大学)、〇古川 正紘(大阪大学)、舘 暲(東京大学名誉教授)、深堀 昂(avatarin)、Rafael Cisneros Limon(CNRS-AIST)、春名 正樹(三菱電機)、加藤 史洋(早稲田大学)
                                                                                                                                                                                                                                                    テレイグジスタンス社会を目指す世界的なコンペティションであるAVATAR XPRIZEが2022年11月に幕を閉じた。このOSでは、AVATAR XPRIZEの生まれるまでの経緯、コンペティションの全容、日本からのファイナリストの思い、そして、優勝チーム(ボン大学)のオンライン講演を行い総括する。そのうえで、競技会が終了して、次の段階としてテレイグジスタンス社会実現に向けて何を行ってゆくべきかを議論する。

                                                                                                                                                                                                                                                    オーガナイズドセッション15:30 - 16:50
                                                                                                                                                                                                                                                    OS

                                                                                                                                                                                                                                                    1B6
                                                                                                                                                                                                                                                    人を対象とした研究に関する倫理規定・ガイドライン策定に向けて ~他学会の動向と計画書作成のポイント
                                                                                                                                                                                                                                                    〇安藤 英由樹(大阪芸術大学)、大須賀 美恵子(大阪工業大学)、棟方 渚(京都産業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                      VR学会倫理WGでは,人に感覚刺激など物理的刺激をあたえる実験だけではなく,アンケートに回答させるといった心理的刺激を与えるものにおいても,人を対象とした研究として倫理審査を求められる昨今の研究背景において,VR学会では何をどこまで対象とすべきかというコンセンサスを取る必要性から活動しています.今回は他学会の動向と計画書作成のポイントについて,OSの中で意見交換を進めていく予定です.