講演プログラム速報版

Sept. 14 2022
9月14日(水)
 

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研究委員会OS9:30-10:50
OS_情報技術と文化の融合調査研究委員会「メタバースと文化~古代人と原住民の対話~」

3A1
メタバースと文化~古代人と原住民の対話~
〇安藤 英由樹(大阪芸術大学)、稲見 昌彦(東京大学)、小柳 陽光(東京大学)、よーへん ((株)リ・インベンション)、アシュトン(「合同会社アシュトンラボ代表CEO・「メタカル最前線」代表)、jumius
    これまでにVRで研究成果を挙げてきた研究者は,現在のメタバースのなかに息づいている文化を知らないまま,技術の探究をし続けているのではないだろうか。このOSではメタバースの中で日常を送る”原住民”と”古代人”である研究者との対話を通じて,未来のメタバース文化に貢献できること,或いは干渉すべきでないことを議論し,VRの未来を考えるきっかけとしたい。

    口頭発表9:30-10:50
    触覚3

    3B1-1
    オノマトペ文字に対するPseudo-Hapticsがオノマトペの印象に与える影響
    〇白川 款大(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学)
      運動によって生じる視覚刺激と運動の間にずれが生じると人間はPseudo-Hapticsとよばれる疑似的な触覚を得る.我々は,タブレット上に表示される文字を指でなぞる際に,文字の大きさや画面全体の映像の振動などにより,Pseudo-Hapticsを生成する手法を検討している.本研究ではなぞる文字として触覚的イメージを想起させるオノマトペ文字を用いることで,Pseudo-Hapticsが文字情報から得られる印象に与える影響について調査を行った.
      3B1-2
      心拍変動の特徴をもつ全身触覚刺激による生理反応
      〇王 七音(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
        社会的・環境的変化に伴い,触覚技術を用いて身体的や精神的に良好な状態を目指す体験が注目を集めている.しかし全身触覚体験においてどのような触覚パターンが体験者の心身をどのように変化させるかは分かっていないことが多い.そこで本研究では触覚要素として心拍と呼吸を参考にし,その要素を用いて全身に均一的な触覚と空間的な触覚の2パターンの触覚デザインを行い,体験者の生理計測の比較実験と主観評価を行った.
        3B1-3
        なぞり感提示を目的とした回転板による指先触覚提示手法の検討
        〇加藤 総真(電気通信大学)、須賀 悠偉(電気通信大学)、宮上 昌大(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
          指で物体をなぞる際、皮膚は運動方向とは逆向きにせん断変形する。一方で運動方向と皮膚の変形方向に矛盾があっても主観的な臨場感には大きな影響が無いことも知られている。従来からローラー等による皮膚変形でなぞり感を再現する触覚ディスプレイが提案されてきたが大型化してしまう課題があった。我々は前述の知見を活かし、回転する板に指先を接触させて皮膚のせん断変形を生じさせることでなぞり感を表現する手法を提案する。
          3B1-4
          皮膚電気刺激と力覚の融合による硬軟感提示(第 3 報) 柔軟電極による皮膚感覚提示
          〇須賀 悠偉(電気通信大学)、竹内 将大(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
            バーチャル空間でリアルな触覚提示を行うには皮膚感覚と固有感覚両方の提示が必要である.本研究では硬軟感を題材とし,力覚提示装置でめり込み量に応じた反発力,電気刺激装置で接触面積を提示して硬軟感提示を行う.本報告では電気刺激にフレキシブル基板による柔軟電極を用いた.固有感覚と皮膚感覚の融合刺激の有効性を心理物理学実験により検討し,同時提示により柔らかさのリアリティが向上することを示した.
            3B1-5
            情動体験を拡張する疑似心拍振動提示システム(第2報):疑似心拍振動から想起される情動の評価の基礎検討
            〇平野 廉真(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
              心拍を模した疑似心拍振動の提示が情動の想起や行動の変容を促すことが知られている.先行研究では特に覚醒度を心拍数で表現する手法が示されている.本研究ではリモートコミュニケーションにおける社会交流の支援を目的に,心拍数だけでなく一拍(ドックン)の波形を変調して情動を表現する手法の設計に取り組んでいる.本稿では,我々が設計した変調波形が覚醒度だけでなく感情価を表現 可能であることを示すための予備的検討について報告する.

              口頭発表9:30-10:50
              心理2

              3C1-1
              鼻部皮膚温度刺激を介した緊張感制御による作業能率向上手法の効果検証
              〇渡邊 達也(名城大学)、森 万由花(名城大学)、藤嶋 英治(名城大学)、中野 拓哉(名城大学)、柳田 康幸(名城大学)
                鼻部皮膚へ温度刺激を行うことで緊張感を制御する研究において,適度な鼻部冷却によるパフォーマンス向上が示唆されたが,有意差は認められなかった.その原因の1つとして実験課題の難易度の低さが挙げられる.本研究では,先行研究の問題点を改善して実験を行い,作業能率向上手法の効果を検証した.その結果,鼻部皮膚への温度制御では交感神経を活性化させるほどのストレスを与えられないことが示唆された.
                3C1-2
                融合身体における二者間の相互作用 -リアルタイムでの融合と事前記録との融合の比較-
                〇中村 哲朗(立命館大学大学院 情報理工学研究科)、森田 磨里絵(立命館大学 BKC社系研究機構)、郷原 皓彦(立命館大学 BKC社系研究機構、大阪大学大学院 人間科学研究科)、松室 美紀(立命館大学 情報理工学部)、柴田 史久(立命館大学 情報理工学部)、木村 朝子(立命館大学 情報理工学部)、北川 智利(立命館大学 BKC社系研究機構、吉賀心理学研究所)
                  VR空間において2人が1つの身体を共有する環境(融合身体)では,1人で身体を動かすときよりも,2人で動かしたときの方が効率の良い身体運動が可能になるという報告がある.そこで本研究では,運動パフォーマンスの変容が2者間のリアルタイムな相互作用によるものなのか検証する.
                  3C1-3
                  アバターの声の大きさが対人距離に及ぼす効果
                  〇髙橋 宏太(豊橋技術科学大学, 情報・知能工学系)、井上 康之(豊橋技術科学大学, 情報・知能工学系)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学, 情報・知能工学系)
                    バーチャル環境におけるアバターへの対人距離に及ぼす音声の大きさと明瞭さの影響を調べることを目的として実験を行った。その結果アバターの声が大きいほどアバターとの対人距離が大きくなり、明瞭さは対人距離に影響を与えないことが分かった。これらの結果は、声の大きさの知覚に基づき、アバターとの親密な均衡を保つため対人距離が調節されていることを示唆している。
                    3C1-4
                    VRPTにより形成される特定集団への共感の集団外への転移可能性の検証
                    〇澤田 怜旺(東京大学)、田北 陽士(東京大学)、竹中 舜(東京大学)、溝口 創太(東京大学)、工藤 龍(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                      バーチャルリアリティ(VR)技術を用いて他者の視点から物事を体験するVRパースペクティブテイキング(VRPT)は、体験した他者に対しての偏見の軽減や態度の向上といった効果を有する。この効果は体験した対象以外にも伝播するのだろうか。これを明らかにするため本研究では、ワーキングペアレントの視点をVRPTで体験した際に、高齢者への態度等が向上するかを調査した。その結果、一部の指標においてワーキングペアレントから高齢者への効果の伝播が示唆された。

                      口頭発表9:30-10:50
                      テレプレゼンス

                      3D1-1
                      遠隔ライブ・記録映像の全方位マルチ視聴 XRメタバースシステムに関する研究
                      〇菊地 勇輔(東京都立大学)、小島 優希也(東京都立大学)、長井 超慧(東京都立大学)、YEM VIBOL(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)
                        社会活動のリモート参加は引き続き重要になると考えられる. 現状、その手段としてはWebカメラを用いた会議システムが利用されるが,会議システムの視野は狭画角のカメラ方位に限定され、任意視点、立体視の利用ができないため空間の正確な把握が難しい。 本研究では、全方位立体視カメラを利用することで遠隔の実空間映像を取得し、複数の参加者が遠隔の実空間とアーカイブ映像およびメタバース仮想空間を体験できるTele-XR Portalを提案する。
                        3D1-2
                        テレプレゼンスロボットと歩行感覚フィードバックを用いたリアルタイムマルチ空間の体験
                        〇小島 優希也(東京都立大学)、菊地 勇輔(東京都立大学)、YEM VIBOL(東京都立大学)、池井 寧(東京大学)
                          本稿では,時間と空間の制約を超えることを目的として,遠隔地にある二輪型と四足型のテレプレゼンスロボットをリアルタイムでほぼ同時に操作することを可能としたシステムを構築した.操縦者は複数の遠隔空間を選択可能であり,歩行感覚フィードバックを与えることで,VR酔いを抑制するとともに没入感を向上させる.また,本システムではテレプレゼンスロボットの視点を50人の参加者まで共有することが可能である.
                          3D1-3
                          身体融合ロボットアバターにおける役割分担割合と主体感および操作感の関係調査
                          〇小倉 樹(名古屋工業大学)、岨野 太一(慶應義塾大学大学院理工学研究科)、大澤 博隆(慶應義塾大学理工学部管理工学科、筑波大学システム情報系知能機能工学域)、湯川 光(名古屋工業大学)、萩原 隆義(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 由浩(名古屋工業大学)
                            筆者らは、複数人が1 台のロボットアバターを操作する身体融合に関する研究を行なっている.従来では操作開始前に各操作者が受け持つ割合や制御対象を設定して融合していたが,これを動的に変化させることで,主体感や操作性の向上が期待できる.本研究では,2人で身体融合ロボットアバターを操作中に位置と姿勢の融合割合を任意に変化できるシステムを構築し,積み木作業を対象にして主体感や操作性との関係を調べた.
                            3D1-4
                            3眼アバターロボット:ユーザの視野を相互共有するテレプレゼンスシステム
                            〇井上 康之(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                              複数ユーザがひとつのアバターを操作する共有身体システムを使ったテレプレゼンスを実現するには、ユーザごとに異なる頭部方向に対応したアバターの視点映像をどのように取得して各ユーザの視野に提示するかが課題である。本研究では、左右カメラに加えて中央に「第3の目」を備えた3眼アバターロボットを開発し、各カメラの映像をユーザ間で共有する「2人3眼」式のテレプレゼンスシステムを提案する。

                              口頭発表9:30-10:50
                              感覚・知覚3

                              3E1-1
                              VR野球スイング時の接触時間幅が高次感性に及ぼす影響
                              〇白井 将太(愛知工科大学)、神邊 篤史(愛知工科大学)、山高 正烈(愛知工科大学)
                                人間は誰しも同じ時間の流れの中を生きているが,シチュエーションによっては時間の感じ方が変わる.例えば,スポーツ競技の最中,高い集中力や楽しく感じる場面では時間間隔の幅が伸縮し得ることが確認されている.本研究では,VRコンテンツにおける臨場感や満足感等の高次感性の向上を目指し,VR野球スイング時のボールとバットの接触時間の制御が高次感性評価にどのような影響を及ぼすかを検討した.
                                3E1-2
                                追跡型投影による人間の視覚特性を利用した運動物体の不可視化と方向・速度操作
                                〇佐藤 健吾(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                  数msのレイテンシで動作する高速プロジェクタ・カメラシステムを用いることで,未知の運動をする物体に遅れなく追従する投影が可能である.本稿では,投影により対象に光が当たらない状態を保ちつつ、背景における輝度変化を知覚上で補正することにより,対象の位置を不可視化する手法の高精度化を検証する.また,周辺視野において発生する錯覚を利用した,対象の運動方向・速度に対する知覚の操作を検証する.
                                  3E1-3
                                  WEB会議システム使用下における不快音の除去 - 不快音の分析と検出 -
                                  〇松山 潔(東京工科大学)
                                    本研究では、WEB会議システム使用下における不快音を,機械学習を用いて判別,除去をすること目的とする. 本報では、まずWEB会議システム使用時に生じる不快音を抽出・分析する。次いで、通常の音声データと不快音データに分けラベル付けを行う。これらのデータの音圧波形や,音圧波形をMFCCなど画像化した物を使用し、機械学習を用い検出フィルタを作成し、不快音の検出特性の評価を行う。
                                    3E1-4
                                    転がり2軸モーションベースを用いた並進運動および回転運動への運動知覚
                                    〇福山 陸(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                      本稿では並進運動と回転運動をともなう転がり2軸運動を行うモーションベースを用いて,VR空間内での前後左右上下方向への移動に対して視覚補正の有無によって並進運動および回転運動の知覚に変化があるかどうかについて明らかにする。具体的には,転がり運動の際にシートの傾斜角度分だけズレた目線をキャンセルするよう補正をかけることによって,回転運動の知覚を軽減できるかどうかについて主観評価実験を行った結果について報告する。
                                      3E1-5
                                      ゲームエンジンを用いた再帰透過光学素子における迷光の位置・変形の再現
                                      〇林 竜吾(電気通信大学)、齋藤 旭(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学)
                                        本研究では、空中像を観察する視点と空中像に対する迷光の位置・変形の関係を調査し、ゲームエンジン内でそれを再現した。再帰透過光学素子を用いた空中像装置で発生する迷光の位置・変形の把握を目的として、空中像と迷光のアフィン変換行列をシミュレーションデータから求めた。得られた変換行列を用いてゲームエンジンで迷光と空中像を描画し、実物と比較してこの妥当性を確認した。

                                        口頭発表9:30-10:50
                                        教育・訓練3

                                        3F1-1
                                        看護学生によるVRアプリ【Holoeyes XR】を用いた解剖生理学のアクティブラーニング
                                        〇本間 典子(国立看護大学校)
                                          新しい看護師等養成カリキュラムでは、解剖生理学の充実や主体的な学習を促すことが求められている。そこで本学の学生たちは、アクティブラーニング実践の1つとして、解剖生理学学習で活用中のARアプリ【Holoeyes Edu】用の解説音声入り3D動画を、MetaQuest2およびVRアプリ【Holoeyes XR】を用いて作成した。その結果、学生たちは、機器の操作に慣れるにつれて、既知の知識・3Dモデルを能動的に活用し、創造的な学びを得ていったので紹介する。
                                          3F1-2
                                          体外循環装置における医療技術教育に特化したVR訓練システムの開発
                                          〇笠井 亮佑(東京工科大学)、田中 裕香子(東京工科大学)、安藤 ゆうき(東京工科大学)、島峰 徹也(東京工科大学)、上條 史記(東京工科大学)、加納 敬(東京工科大学)、荻野 稔(東京工科大学)、篠原 一彦(東京工科大学)、田仲 浩平(東京工科大学)
                                            人工心肺装置やECMO等の体外循環装置は、患者の循環動態を正しく把握し、適切かつ正確な操作や調整が求められるため、日々のトレーニングが必須となる。そこで、体外循環装置の一つである人工心肺装置における医療技術教育に特化したVRトレーニングシステムを開発し、いつでもどこでもだれでも利用できる生命維持管理装置の医療技術教育DXを構築することを試みた。
                                            3F1-3
                                            特別支援学校における床面投影教示に基づく追従行動を用いた往復持久走の支援
                                            〇松﨑 宙(筑波大学 人工知能研究室)、鈴木 健嗣(筑波大学 人工知能研究室)、大木 美加(筑波大学 人工知能研究室)
                                              特別支援学校は新体力テストの実施率が通常の学校に比べて低い傾向にあり,原因としてルール理解が難しいということがある.その中でも実施困難な競技の一つとして往復持久走が挙げられる.現場では,適切な運動能力の評価や支援をすることが求められている.本稿では,床面投影による視覚教示を行うことで神経発達症児の往復持久走を支援できるかどうかを検証した.走行ペース・スコアの2項目に着目し,その効果を報告する.
                                              3F1-4
                                              スタンドアロン型HMDを用いた 歩行者の車道横断行動の計測および解析
                                              〇鈴木 篤(秋田大学)、水戸部 一孝(秋田大学)
                                                近年,交通死亡事故は歩行中の事故が最も多く,その7割は歩行者が横断中に起きている.事故を防ぐため,歩行者の車道横断行動を改善する必要がある. 本研究では,スタンドアロン型HMDを用いて仮想空間を実歩行可能な「装着型歩行環境シミュレータ」を開発して道路横断中の危険性を体験可能にし,さらに仮想交通環境における歩行者行動を計測することで,事故に遭いやすい歩行者行動の特徴を抽出することを目的とする.
                                                3F1-5
                                                マンガ教材読書時のリアルタイム難易度推定に向けた視線ヒートマップ分解能の検討
                                                〇坂本 賢哉(大阪大学)、白井 詩沙香(大阪大学)、武村 紀子(九州工業大学)、オーロスキ ジェーソン(オーガスタ大学)、長瀧 寛之(大阪電気通信大学)、上田 真由美(流通科学大学)、浦西 友樹(大阪大学)、竹村 治雄(大阪大学)
                                                  本研究ではVR空間でのマンガ教材読書時の学習支援を目的に,主観的難易度のリアルタイム推定に必要な視線ヒートマップの分解能について検討した.これまでに視線情報に基づく主観的難易度推定モデルを提案し,従来手法より高い精度が得られた.しかし,ヒートマップ作成時に行うカーネル密度推定に時間を要し,実時間での推定が困難であった.そこで,本論文では精度と実行時間の観点から分解能について検討した結果を報告する.

                                                  研究委員会OS11:00-12:20
                                                  OS_人間拡張研究委員会「"「超人」から「人間拡張」へ 〜人間拡張研究のこれから〜"」

                                                  3A2
                                                  「超人」から「人間拡張」へ 〜人間拡張研究のこれから〜
                                                  〇野嶋 琢也( 電気通信大学)、稲見 昌彦(東京大学)、前田 太郎(大阪大学)、田中 孝之(北海道大学)
                                                    これまで本研究委員会では,技術によりその能力を補綴・拡張された人をプレイヤーに含むスポーツを超人スポーツと呼称し,スポーツ領域における人間拡張技術に関する応用的研究ならびに自律的普及を通じて,人々の健康で文化的な生活への貢献を目指して研究を実施してきました.2016年の設立から2期,社会や研究状況の変化を鑑み,2022年よりミッションを再定義しリニューアルすることになりました.本OSでは,スポーツを特別視せず,より多くの人にとって魅力のある「人間拡張研究」のあり方を議論します.

                                                    口頭発表11:00-12:20
                                                    触覚4

                                                    3B2-1
                                                    のりスプレーとコールドスプレーの混合物を用いた破裂感提示の比較
                                                    〇浜崎 拓海(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金子 征太郎(電気通信大学 大学院情報学専攻)、宮上 昌大(電気通信大学 大学院情報学専攻)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院情報学専攻)
                                                      口内にパチパチとした破裂感を与える炭酸水や飴は爽快感をもたらす.本感覚を触覚提示に応用することで新たな触感コンテンツを提供することが可能と考える.我々はのりスプレーとコールドスプレーを混ぜ合わせることで指腹に強力な破裂感を提示できることを発見している.しかし,未だ破裂感に関する定量的な評価は行われていない.本論文ではスプレーの噴出割合変化時の破裂感と既存の破裂感を与える物質との比較を実施する.
                                                      3B2-2
                                                      触覚ナビゲーションを可能にするバンド型ウェアラブル触覚デバイスの基礎検討
                                                      〇前田 智祐(豊田中央研究所、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、千嶋 広恵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堺 浩之(豊田中央研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                        歩行時におけるナビゲーションは,スマートフォンの普及に伴い身近なサービスになっている.触覚研究では,ウェアラブル触覚デバイスによる触覚刺激によるナビゲーションが数多く提案されているが,スタンドアローンで動作するデバイスは少ない.そこで本研究では,せん断刺激によって歩行の方向を提示するスタンドアローンなウェアラブル触覚デバイスを提案する.
                                                        3B2-3
                                                        上半身への触覚提示によるリズミカルな腕の動きを誘発するダンスサポートシステムの提案
                                                        〇小川 泰正(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、萩原 隆義(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、松田 健人(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、川口 碧(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                          本研究はダンス初心者の身体動作習得を支援するシステムとして,上半身への触覚提示による腕の動作誘発を提案した. 触覚パターンを腕を動かす方向と対応するように地面に水平な方向と垂直な方向の二軸で定義し,触覚パターンの学習時間を減らすように工夫し体験会を実施した. 体験会では,体験者による触覚の感じ分けによって平均して70%が正しく動作誘発できたが,触覚の感じ分けそのものが難しいなどの課題が見つかった.
                                                          3B2-4
                                                          テコ機構を用いた放射力増幅に基づく超音波駆動のパッシブ触覚デバイス
                                                          〇森崎 汰雄(東京大学)、藤原 正浩(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                            3B2-5
                                                            Generate foci field using NSGA2
                                                            〇黄 栄廑(東京大学)、陳 剣宇(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、藤原 正浩(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                              In midair ultrasound 3D shape tactile rendering, some methods have been proposed to produce multiple-focus based on single-objective optimization. In this study, we utilize NSGA2, a multi-objective optimization method, considering the sum and variance of foci pressure for better rendering.

                                                              口頭発表11:00-12:20
                                                              行動・認知1

                                                              3C2-1
                                                              バーチャル会議への平等な参加と気づきを促進するアバターエージェントの設計
                                                              〇松本 啓吾(東京大学)、楊 期蘭(東京大学)、于 松平(東京大学)、沼田 俊之(放送大学)、荒川 清晟(株式会社Michele)、山田 大典(株式会社Michele)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                リモートワークの普及に伴いソーシャルVR会議の普及が進みつつある.しかし,ソーシャルVRで用いられるアバタには視線や表情などの非言語的な手掛かりが少ないため,グループディスカッション中に会話に割り込むことや他の参加者に発言の場を譲る適切なタイミングを見出すことが困難だった.そこで,本研究では,アバターエージェントを導入することでソーシャルVRを用いたグループディスカッションを支援する手法を提案する.
                                                                3C2-2
                                                                新しい身体への没入と自在化を実現するVR空間 Jizai Safariの開発
                                                                〇鈴木 康太(早稲田大学)、岩崎 悠希子(慶應義塾大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、Theophilus Teo(慶應義塾大学)、福岡 正彬(慶應義塾大学)、西田 野々香(早稲田大学)、加藤 史洋(早稲田大学)、岩田 浩康(早稲田大学)
                                                                  VR空間で音声による随意操作が可能な2本の追加の腕を得たとき、それらを自在化するためにはどのような訓練が効果的か、VR空間での自在化体験が現実の身体に与える影響は何かという点に関する検証を行うため、タコの身体に没入するVR空間を構築した。本研究では、餌となる魚を保持するタスクと、天敵を追い払うタスクで段階的な認知的負担をかける訓練を実現し、人間の注意資源・並行処理能力の強化方法に関する調査を行う。
                                                                  3C2-3
                                                                  拡張現実感を用いた実店舗スーパーマケットの購買雰囲気支援システム
                                                                  〇李 書界(慶應義塾大学)、小木 哲朗(慶應義塾大学)
                                                                    近年、新型コロナウイルス感染症の影響もあり、人々の消費活動は実店舗からネット通販へと移行し続けている。本研究では、消費者の実店舗への来店を促すために、MehrabianとRussel の環境心理モデルに基づき、AR技術により実店舗への雰囲気情報の付加を行った。被験者実験により、提示される雰囲気と消費者の好感、購買意欲の関係性を分析し、マーケティングの角度からARを用いた実店舗の提案、評価を行った。
                                                                    3C2-4
                                                                    視線を逸らすアバタは聞き上手:発話前行動としての視線移動が与える印象の調査
                                                                    〇杉田 修建(明治大学)、福地 健太郎(明治大学)
                                                                      対話エージェントの表情変化による非言語情報の表出が,エージェントが知性的であるという印象を対話相手に与えるか調査した.具体的には,プロのインタビュアーによる対話の様子を分析し,特徴的な仕草として発話交替前に対話相手から視線を逸らす行動を抽出した.これをCGキャラクタに実装し対話実験を行い,被験者に与えた印象を評価した.その結果,発話前に視線を逸らす行動が知性的な印象を与えることが明らかになった.
                                                                      3C2-5
                                                                      記憶・認識の不確実さによってマイクロスリップを起こすキャラクタ動作生成手法
                                                                      〇谷口 莉帆(東京工業大学)、三武 裕玄(明治大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                                                        VRゲームの普及により、キャラクタに状況に応じて様々な人間らしい行動を自動生成できることが求められる。本研究では、こうした行動の例として、マイクロスリップに着目する。そのため、位置記憶の信頼度や予期せぬ衝突から注意量を増減させ、確認を適度に怠ることで目的の動作を自動生成する手法を提案する。確認動作は今回生成したいマイクロスリップに必要な視覚と触覚を対象とする。

                                                                        口頭発表11:00-12:20
                                                                        拡張・複合現実2

                                                                        3D2-1
                                                                        A 3D model generation of a shooting scene from a single snapshot
                                                                        〇張 洛汐(筑波大学)、宍戸 英彦(筑波大学)、北原 格(筑波大学)
                                                                          This paper proposes a 3D modeling scheme using snapshot as the simple shooting environments. Mask-RCNN segments images to foreground and background. The 3D model of each region are mainly generated by PifuHD and Open3D library respectively, and merged using ICP algorithm.
                                                                          3D2-2
                                                                          ディープラーニングによる画像認識を用いた物体の跳ね返り挙動の再現
                                                                          〇松川 将也(琉球大学大学院理工学研究科情報工学専攻)、山田 孝治(琉球大学大学院理工学研究科情報工学専攻)
                                                                            XRのアプリケーションでは空間認識やトラッキングなど、現実空間の認識にディープラーニングによる画像認識が用いられる。本研究は画像認識を用いて平面の跳ね返りの推定を行うことで、現実空間内の物体の挙動を仮想空間で再現することを目的とする。再現の可能性と精度を検証するために、推定された跳ね返りの値を適応させた仮想空間と現実空間の物体の自由落下の挙動を計測し比較する実験を行う。
                                                                            3D2-3
                                                                            上半身の自由視点映像へのリライティングの検討
                                                                            〇栗原 健斗(法政大学大学院)、黒木 帝聡(Enhance Experience Inc.)、花光 宣尚(Enhance Experience Inc.)、山田 秀人(Enhance Experience Inc.)、小池 崇文(法政大学大学院)
                                                                              3D2-4
                                                                              前面投影と網膜投影とを重畳呈示するメッシュスクリーン型プロジェクションマッピング
                                                                              〇金城 和志(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、岩井 大輔(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、佐藤 宏介(大阪大学 大学院基礎工学研究科)
                                                                                我々は微細孔板をスクリーンとして網膜投影光を背面から通過させ、それと前面投影によるプロジェクションマッピングとを重畳させた光沢感提示を提案してきたが、より入手性の高いメッシュスクリーンでも同等の光沢感提示が実現できる知見を得た。微細孔スクリーンにおける網膜投影光の輝度モデルと実測輝度との比較を含め、前面投影と網膜投影の透過重畳による高輝度提示に関して報告する。
                                                                                3D2-5
                                                                                把持操作可能な動的プロジェクションマッピングにおける対象物体と提示情報の形状認識に関する検討
                                                                                〇吉田 祥子(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学)
                                                                                  本研究では,遠隔環境等において目の前に存在しない物体を実際に把持操作しているような体験を可能にすることを目的としている.そこで,動的プロジェクションマッピングを用いて手元にある物体の内部に多様な形状の物体を表示し,自在に把持操作して観察できるシステムを構築した.本稿では,投影対象となる物体と投影される仮想物体の形状が一致しないことからユーザが感じる,違和感や存在感への影響について検討を行う.

                                                                                  口頭発表11:00-12:20
                                                                                  アート・エンタテインメント1

                                                                                  3E2-1
                                                                                  食べられるライトパイプに対する非接触の光供給手法
                                                                                  〇船戸 優希(群馬大学)、林 鈴乃(群馬大学)、奥 寛雅(群馬大学)
                                                                                    食品の演出手法の一つとして,飴を使用して作成した食べられるライトパイプが研究されている.ライトパイプとは光を入射口から出射口へ伝達させる光学素子であるが,現在は使用時に光源をライトパイプの近くに設置しなければならない制約がある.そこで,本研究ではレーザーを用いて離れた位置からライトパイプへ光を入射させる手法を提案する.実験の結果から,レーザーを光源として利用する手法が可能であることが確認できた.
                                                                                    3E2-2
                                                                                    サーモクロミック材料とレーザー熱投影を用いた造形後に色と模様を制御可能な3Dプリント手法の基礎検討
                                                                                    〇梅津 友翔(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                      3Dプリンタにおいて造形後に色や模様を制御する従来手法はフォトクロミックインクを用いており、紫外線により退色するため屋外では完全に制御できないという課題があった。本研究では温度によって発色と消色を制御可能な双安定性サーモクロミック材料とレーザーによる非接触熱照射技術を用いることにより、造形後に表面の色と模様を制御可能な立体物造形手法について検討する。
                                                                                      3E2-3
                                                                                      VRデバイスを用いた身体動作拡張によるダンスムーブメント作成システムの試作
                                                                                      〇松下 匠武(龍谷大学)、曽我 麻佐子(龍谷大学)、三輪 亜希子(尚美学園大学)
                                                                                        本研究では,ダンスの振付の創作支援を目的とし,仮想空間内で身体動作の拡張を体験することによりダンスムーブメントを作成するシステムを試作した.本システムでは,VRデバイスを用いて入力されたユーザの身体動作を拡張した動きを作成することができる.身体動作の拡張は,実際のダンス振付創作に用いられているメソッドを基にIKを用いて実装した.VRデバイスをプロの創作活動に活用するための予備実験として,本システムを使用した際の疲労や酔いの感じ方,システムの操作性に関する評価を行った.
                                                                                        3E2-4
                                                                                        LEDアレイによる影投影を用いた身体感覚提示に関する検討
                                                                                        〇中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、阿部 法寛(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                                          モーションキャプチャ技術によりCGをコントロールすることで身体感覚を提示することは、VR技術において一般的に行われている。本研究では、CGを使わずに身体感覚提示を行う方法について提案する。具体的には、モーションキャプチャされた身体運動を元に、アレイ状に配列されたLEDの発光を制御することでオブジェの影を壁面に投影し、影の動きによって身体感覚を提示するシステムを試作した。
                                                                                          3E2-5
                                                                                          VR道の駅構想と,そのVR内インターフェースに対する年代別の認識・反応の調査
                                                                                          〇中村 陽介(城西国際大学)、内山 達也(城西国際大学)、中川 晃(静岡文化芸術大学)、高桑 真恵(城西国際大学)
                                                                                            VRを活用した地方の観光・特産品販売促進の役割を担うハブ的プラットフォーム「VR道の駅」を構想し,制作と検証を行なった.制作の第一段階では,VR空間で能動的に特産品の情報にアクセスし,販売促進に繋がるコンテンツを制作した.本コンテンツはあらゆる年代が能動的にアクセス可能なコンテンツの配置・提示方法を検討し,20〜70代61名の被験者の体験からその有効性について検証を行った.

                                                                                            口頭発表11:00-12:20
                                                                                            教育・訓練4

                                                                                            3F2-1
                                                                                            社会的相互作用行動を拡張する複合現実感装置:基礎開発と映像情報に基づく行動計測
                                                                                            〇大木 美加(筑波大学 人工知能研究室)、レメ ブルノ(筑波大学 人工知能研究室)、イシャック カルロス(筑波大学 人工知能研究室)、松田 壮一郎(筑波大学 人間系)、榎本 大貴(株式会社LITALICO)、鈴木 健嗣(筑波大学 人工知能研究室)
                                                                                              我々は,大規模床面投影システム(ミライの体育館)を用い,情報の視覚化や環境の構造化による神経発達症児の行動学習支援に関する研究を行ってきた.本研究では、場所を療育施設の小教室に移し,人々の相互作用行動の計測および拡張をする複合現実感装置(デジタリウム)を用いることで,実空間への情報重畳による社会性の構造化を図り,小児らの支援を目指す.本稿では,装置の基礎開発と実証現場での行動計測の結果を報告する.
                                                                                              3F2-2
                                                                                              認知症当事者への共感を創出する AR 体験の提案
                                                                                              〇沈 襲明(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Pai Yun Suen(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、木内 大介(株式会社メディヴァ)、鮑 柯含(株式会社メディヴァ)、青木 朋美(株式会社メディヴァ)、安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、大石 佳能子(株式会社メディヴァ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                認知症の症状は中核症状である認知機能障害と周辺症状(BPSD)である精神症状・行動症状に 大別される。中核症状の改善は困難だが、BPSD は適切な介護によって軽減できる。そこで本研究では、 介護サービスの質を向上を目指し、医療従事者を主な対象とした、認知症当事者へ共感を創出する AR 体 験を提案する。
                                                                                                3F2-3
                                                                                                Basic study on view matching between users in virtual co-embodiment
                                                                                                〇ハジアントニウ ニコラオス(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)、小柳 陽光(東京大学)、伊藤 研一郎(東京大学)、青山 一真(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                  In a virtual co-embodiment system between a trainer and a trainee, redirecting the trainee’s attention to specific points is imperative. We propose a blur technique to subtly redirect the follower’s viewpoint to match the leaders’ without inducing motion sickness.
                                                                                                  3F2-4
                                                                                                  MR採血訓練シミュレータのための血管に対する注射針先端相対位置の表示方法の検討
                                                                                                  〇伊藤 晶(秋田大学大学院理工学研究科)、齋藤 正親(秋田大学大学院理工学研究科)、菊地 由紀子(秋田大学大学院医学系研究科)、工藤 由紀子(秋田大学大学院医学系研究科)、水戸部 一孝(秋田大学大学院理工学研究科)
                                                                                                    看護師養成課程の学生の採血技術向上のため,教師の採血動作をCGで提示するMR採血訓練シミュレータを開発するとともに,教師と同じ角度での採血を支援する表示方法を実装し,採血中の注射器の姿勢の改善に成功した.本研究では,注射針先端に対する血管の位置を視覚化する複数の表示方法を新たに提案し,各表示方法の有効性を実験により検討した.
                                                                                                    3F2-5
                                                                                                    特別支援教育におけるロボット掃除機の自主的操作による協調活動参画の検討
                                                                                                    伊藤 楓人(湘南工科大学)、〇中茂 睦裕(湘南工科大学)
                                                                                                      特別支援教育の現場での協調活動の実施には障壁がある。本研究では、教室での清掃タスクを題材とし、コミュニティの一員として他者と協力し合う活動を支援する。具体的には、視線入力でロボット掃除機の挙動を制御するシステムを実装した。さらに、教室にいる他者と共に清掃タスクに加わるARゲームを開発し、特別支援学校でフィールド実験を開始した。本稿では、開発した一連のシステムの動作検証の様子について報告する。

                                                                                                      研究委員会OS14:00-15:20
                                                                                                      OS_VRと超臨場感研究委員会「メタバースと超臨場感」

                                                                                                      3A3
                                                                                                      メタバースと超臨場感
                                                                                                      〇池井 寧(東京大学)、倉井 龍太郎(クラスター株式会社)、ヤェム ヴィボル(東京都立大学)、菊地 勇輔(東京都立大学)、小島 優希也(東京都立大学)
                                                                                                        メタバースに固有の論点について展望する.また,池井ヤェム研究室のXRメタバース上での研究紹介を通じて今後の展望について議論する.

                                                                                                        口頭発表14:00-15:20
                                                                                                        触覚5

                                                                                                        3B3-1
                                                                                                        挙上動作に基づく予期重量の推定
                                                                                                        〇服部 嗣生(東京大学)、板井 俊樹(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                          触覚の錯覚に関する研究の中では把持物体の重量に対する錯覚が多く知られている.このような触錯覚における評価は主に,心理物理実験などによる主観的評価によってなされることが多いが,挙上動作に基づいた推定が可能になれば,触錯覚の効果を定量評価する場合に活用できると期待される.本研究では挙上動作から実際の重量に対する差を学習し,すべての被験者において実際の重量よりも予期重量が軽いか重いかを推定できた.
                                                                                                          3B3-2
                                                                                                          リザバーコンピューティングによる食材刺突時の把持力に基づく食材判別の改善
                                                                                                          〇坪倉 奏太(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)、北野 勝則(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)
                                                                                                            我々が開発している超小形MEMS触覚センサは圧力と剪断力にかかる計測が可能である.超小形MEMS触覚センサ本研究では触覚センサをフォークの柄の裏に取り付け,食材刺突時において中指がフォークに及ぼす把持力を計測した.今回の発表では,そのデータをもとに独立かつリアルタイムで処理を行える食材判別器の作成を目指し,リザバーコンピューティングを用いて行なった判別を改善した結果について述べる.
                                                                                                            3B3-3
                                                                                                            テクスチャの主観的触感を軸とした触覚情報の合成の検証
                                                                                                            〇笠井 惇矢(熊本大学大学院)、石丸 嵩也(熊本大学大学院)、嵯峨 智(熊本大学大学院)
                                                                                                              近年,機械学習を用いた触覚情報の生成が注目されている.我々はGenerative Adversarial Networkを用いて触覚情報を学習し,参照した触覚情報から得られた特徴を合成する事で触覚情報を生成する検証を行ってきた.本稿では,触覚情報の合成においてテクスチャの主観的触感を軸とした合成信号が触覚情報に与える影響を検証する.
                                                                                                              3B3-4
                                                                                                              構造の部分的置換を用いた3次元構造内での局所的振動減衰の基礎検討
                                                                                                              〇佐久間 亮太(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                                                振動子の接触した3次元構造において、振動は構造全体に伝播してしまうため、構造の局所的な表面にのみ提示したい振動を提示し、その他の振動を減衰させることは難しかった。 そこで、構造内の振動をさせたい領域の周囲をばねの役割を持つ柔軟な微小格子構造に置換し、その他の構造から独立させることによって振動を減衰する手法を提案する。 本稿では、円柱型の構造においてその振動減衰性能を評価した結果を報告する。
                                                                                                                3B3-5
                                                                                                                静電気力を用いた触覚ディスプレイによる柔軟なテクスチャ感表現の提案
                                                                                                                〇武井 冠汰(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学)
                                                                                                                  静電気力を用いた触覚ディスプレイにおいて,電圧値や入力信号の波形,周波数を変化させることで多様なテクスチャ感を表現できるが,布のテクスチャ感の表現には課題が残っている.本研究では,現在ディスプレイの素材として使用されているガラス板を基材とした導電層に代えて,柔軟性のある導電層を利用することにより,布のテクスチャ感との類似性が向上するかについて検証を実施した.本稿では,この結果について議論する.

                                                                                                                  口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                  行動・認知2

                                                                                                                  3C3-1
                                                                                                                  安全確認による衝突体験システムの開発
                                                                                                                  〇古川 祥生(名古屋工業大学大学院)、坂口 正道(名古屋工業大学大学院)
                                                                                                                    本発表は,後続車の視覚的あるいは聴覚的な外部要因により安全確認をした結果,前方の車と衝突をする事故体験システムについてです.視覚的な外部要因としてハイビーム,聴覚的な外部要因としてクラクションがあります.その確認をしている際に,前方の車が急停止をするので,体験者がブレーキを作動させる流れです.技術展示では,実際にデモを体験して頂くことで,さらなる改善を目的としています.
                                                                                                                    3C3-2
                                                                                                                    マルチ児童生徒エージェントを活用した授業訓練システムに視点移動が与える影響について
                                                                                                                    〇福島 颯太(大阪工業大学)、桝本 智絵(大阪工業大学大学院)、大井 翔(大阪工業大学)
                                                                                                                      教員志望者は教育実習など現場での授業経験が少ないため,授業への不安がある.我々はこれまでに現場の児童生徒振る舞いに基づく授業訓練システムの開発をしている.このシステムでは教員の視点が固定されており,このシステムでは机の間を巡回することができないことなど、教室の空間把握の問題があった.本研究では教員の動きに合わせてスクリーンに映す仮想学級を変化させることで空間把握問題を解決する方法を提案する.
                                                                                                                      3C3-3
                                                                                                                      チキンゲームにおける触覚共有が意思決定に与える影響の検討
                                                                                                                      〇橋浦 健太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、犬飼 佳吾(明治学院大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                        社会心理学の分野では,実験経済学に基づいたゲームを用いて人間の協調行動を明らかにする研究が多く行われている.本研究では,他者の入力動作をリアルタイムに共有できるハプティクスインターフェースを利用し,チキンゲームにおいて身体情報の共有が意思決定や行動原理に影響を与えるのか調査した.
                                                                                                                        3C3-4
                                                                                                                        ボタン押下における他者との同時行為による他人ごと化インタラクション手法の研究
                                                                                                                        〇安中 勇貴(明治大学)、吉開 一輝(明治大学)、小野 源太(明治大学)、橋浦 健太(明治大学)、渡邊 恵太(明治大学)
                                                                                                                          死刑執行ボタンなど,行為者が精神的に押しづらいと感じるボタンが存在する.これらのボタンは,押した行為者に精神的負担や責任が帰属してしまうため,押しづらいと感じると考える.そこで本研究ではある現象を自分に帰属させないことを「他人ごと」と定義し,ボタン押下行為を他人と同時に行うことで他人ごとの生起条件を明らかにする.
                                                                                                                          3C3-5
                                                                                                                          モニタ上の3Dアバタによる環境的文脈操作を用いた記憶支援手法の効果
                                                                                                                          〇瑞穂 嵩人(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                            遠隔コミュニケーションシステムではカメラ映像を編集して参加者の見た目を自在に変化させることができる。本研究では、誰といるかなどの環境的文脈が記憶に強く影響することに注目し、モニタ上の実験者の見た目を多様なアバタに切り替えることで記憶を支援しようと考えた。lab.jsを用いたオンライン実験で、単一のアバタを見ながら単語を覚える条件と4つのアバタを切り替えながら単語を覚える条件の想起成績を比較した。

                                                                                                                            口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                            拡張・複合現実3

                                                                                                                            3D3-1
                                                                                                                            MR空間のパーソナルスペースの個室性が遠隔コミュニケーションの心理評価に与える影響
                                                                                                                            〇東田 陽樹(立命館大学大学院)、山田 悟史(立命館大学大学院)
                                                                                                                              3D3-2
                                                                                                                              投影型手腕拡張インタフェースへの聴覚フィードバックの付与
                                                                                                                              〇佐藤 優志(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、岩井 大輔(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、佐藤 宏介(大阪大学 大学院基礎工学研究科)
                                                                                                                                本研究ではこれまで、プロジェクタからユーザの手の代替となるCG手腕を投影する拡張現実インタフェースにおいて、投影手が実物体に触れた際に投影手の手指を揺らす等の視覚効果を付与することで、触れた物体の材質感をユーザに知覚させる方法を提案してきた。本発表では視覚効果付与に加えて、触れている物体の材質や触れ方に応じた音もユーザに提示することで、ユーザに物体の材質感をより強く知覚させるシステムを提案する。
                                                                                                                                3D3-3
                                                                                                                                投影型拡張現実を用いた腹腔鏡手術支援システムの構築
                                                                                                                                〇謝 淳(筑波大学)、宍戸 英彦(筑波大学)、北口 大地(国立がん研究センター東病院)、小田 竜也(筑波大学)、北原 格(筑波大学)
                                                                                                                                  腹腔鏡下手術が普及しつつあるが,既存のモニタを用いた情報提示方式では,術野や手術器具などが直接に見えず,その位置情報の把握しにくさによって事故の発生や作業効率低下などの問題が生じている.本研究は,この問題の解決を目指し,腹腔鏡映像と投影型拡張現実技術を利用し,患者体内の視覚情報を皮膚越しに透視するような直感的な見え方を実現するシステムの構築を試みる.
                                                                                                                                  3D3-4
                                                                                                                                  環境照明再現により投影テクスチャのコントラスト低下を抑制するプロジェクションマッピング
                                                                                                                                  〇竹内 正稀(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、岩井 大輔(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、佐藤 宏介(大阪大学 大学院基礎工学研究科)
                                                                                                                                    明室でのプロジェクションマッピング(PM)では,環境照明が投影対象に照射されるため,投影テクスチャのコントラストが低下するという課題がある.本稿では,環境照明を消灯し,プロジェクタから投影対象以外の環境面に環境照明を再現するようPMする疑似環境照明技術を構築した.提案技術を用いて明室を再現しつつ投影対象にテクスチャをPMし,明室での投影テクスチャのコントラスト低下を抑制できることを確認した.
                                                                                                                                    3D3-5
                                                                                                                                    手すりを用いた坂道上昇感覚の再現の研究
                                                                                                                                    〇大橋 夢叶(龍谷大学)、酒田 信親(龍谷大学)
                                                                                                                                      本研究の目的は、平面を歩いているにもかかわらず、手すりの把持知覚を操作し坂道を上る感覚を再現することである。そこで、手すりに対しての人間の傾斜知覚の調査を行い,次に手すりの視覚情報と触覚情報によるクロスモーダル現象の調査を行う。具体的には、触覚のみによる手すりに対する傾斜知覚、視覚変調を施した手すりに対する傾斜知覚、視覚変調を施した坂に対する傾斜知覚について実験を行った。

                                                                                                                                      口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                      アート・エンタテインメント2

                                                                                                                                      3E3-1
                                                                                                                                      マンガを視覚と触覚で楽しむ「ハプトコミック」
                                                                                                                                      〇東 真希子(日本放送協会 放送技術研究所)、半田 拓也(日本放送協会 放送技術研究所)、小峯 一晃(日本放送協会 放送技術研究所)
                                                                                                                                        3E3-2
                                                                                                                                        人形モーションキャプチャによる空中像キャラクターの操作
                                                                                                                                        〇福岡 美結(電気通信大学)、安藤 将平(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学)
                                                                                                                                          本研究では、空中像のCGキャラクターを平易に操作することを目的として、人形モーションキャプチャと人の身体動作を組み合わせた融合的操作手法を提案する。これは人や人形の身体動作を介してCGキャラクターを操作する手法における課題であった、空間移動の操作や同時操作が困難な点を解決しつつ、空中像の特徴である飛び出す動きを平易にするものである。本研究では、操作手法を試作し、操作可能なキャラクターの動きを検討した。
                                                                                                                                          3E3-3
                                                                                                                                          対話的なキャラクターエージェントのための動作データの到達目標列への自動変換
                                                                                                                                          〇上野 瑞生(東京工業大学)、三武 裕玄(明治大学)、佐藤 裕仁(東京工業大学)、杉森 健(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                                                                                                                            VRなどの普及により対話相手や環境に調和するインタラクティブなアニメーションの需要が増加している.そのようなアニメーションの表現方法の一つである到達目標列を用いた手法では,既存の動作データやモーションキャプチャを活用することができず,手作業で到達目標を設定していく必要がある.本稿では,動作データから到達目標列を自動抽出し,そのような手間を軽減する手法を提案する.
                                                                                                                                            3E3-4
                                                                                                                                            HMD-VR体験価値の体系化と理解促進のためのデザイン
                                                                                                                                            〇秋山 裕俊(武蔵野美術大学)、長谷川 敦士(武蔵野美術大学)
                                                                                                                                              HMDを介したVR体験は特有の主観的体験や体性感覚を伴い,未体験者にとってイメージが湧きにくいものである.実際に体験してもらう以前に体験価値が不明瞭でそこまで至らないという課題があり,間を媒介するデザインが必要だと考えられる.本研究では質的研究のアプローチに則って体験価値を抽出し概念的枠組みを作った.これは体験価値の理解促進のためのデザインの土台となり得る.本発表では体系化した価値を中心に発表する.
                                                                                                                                              3E3-5
                                                                                                                                              身分パラメータを導入した江戸民家のプロシージャルモデリングの検討
                                                                                                                                              〇関 隼利(法政大学大学院)、小池 崇文(法政大学)
                                                                                                                                                歴史的町並みを3DCGで表現する際,時代考証に基づいたデザインが必要になる場合がある.歴史的町並みの1つである江戸に注目すると,民家は住民の身分ごとに,その材や造りが異なる.そこで本研究では,身分をパラメータとして扱う,江戸民家プロシージャルモデリング手法を検討する.本手法では,建物の材や造りを身分パラメータで制御し,民家3Dモデルを生成する.

                                                                                                                                                口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                                教育・訓練5

                                                                                                                                                3F3-1
                                                                                                                                                自閉スペクトラム症児を対象とした感情の学びを促進する身体性インタラクションの検討
                                                                                                                                                〇鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                  感情教育(感情について子どもに教えること)では、主に視覚情報を用いているため,感情の知覚や表現が限定的であった。自閉症児は、感情を理解し表現することが難しいことから、彼らに焦点を当てた研究が行われている。そこで私たちは、触覚技術に着目し、自閉症児が持っている感情認識·表現能力を補強するための共学習システムの構築と教育活動のための対話型システムを提案した。
                                                                                                                                                  3F3-2
                                                                                                                                                  技能学習を促すメタ触覚インターフェース(第2報) -触覚情報提示部位の検討-
                                                                                                                                                  〇鶴岡 萌捺(名古屋工業大学)、湯川 光(名古屋工業大学)、兒玉 隆之(京都橘大学)、小田桐 匡(京都橘大学)、佐藤 正幸(コニカミノルタ株式会社)、武田 美智也(コニカミノルタ株式会社)、倉地 雅彦(コニカミノルタ株式会社)、田中 由浩(名古屋工業大学)
                                                                                                                                                    熟練技能者の高齢化に伴い、効果的な技能習得の手法が求められる。我々は、技能者と学習者自身の触覚情報を繰り返し交互に提示することで習得した技能を客観視し学習し直す、メタ触覚共有インタフェースを開発した。本研究では、リアルタイムで触覚情報を共有し学習者が技能者の筆記を模倣するタスクを行う。触覚情報を提示する部位を比較し、技能学習に効果的な手法を検討する。
                                                                                                                                                    3F3-3
                                                                                                                                                    自身の手を利用したハプティック多重課題訓練システムの開発
                                                                                                                                                    〇齊藤 明日香(芝浦工業大学)、足立 吉隆(芝浦工業大学)、小山 博史(東京大学)
                                                                                                                                                      新人看護師のリアリティショックによる離職が社会問題となっている。その原因の一つに、多重課題の訓練不足が挙げられる。本研究は、VR環境での看護学生に対する多重課題訓練システムの開発を目的としている。 トラブルが大きくなる前に芽を摘むには周囲に目を配り、トラブルが小さい内に早く見つけることが必要である。 今回の発表では、手作業を行いながら周囲で発生する事象を認識・判断する訓練システムを開発したので報告する。
                                                                                                                                                      3F3-4
                                                                                                                                                      身体融合アバターによる田植え技能伝承に向けたトライアル
                                                                                                                                                      〇萩原 隆義(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、湯川 光(名古屋工業大学)、田中 由浩(名古屋工業大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                        2022年5月、農林水産省のYouTubeチャンネルBUZZMAFFにおいて、2人が1つのロボットアバターに融合する身体融合を用いた、農業の技能伝承に関する動画が公開された。米農家と初心者が1つのロボットに融合して田植えを行い、技能を伝えることを試みた。本稿では本プロジェクトの経緯を紹介し、田植えの技能伝承を題材に、身体融合を用いることによる、職人や熟練者との感覚、運動共有における可能性を論ずる。
                                                                                                                                                        3F3-5
                                                                                                                                                        単眼カメラ映像のリアルタイム裸眼立体視化システムの構築
                                                                                                                                                        〇板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
                                                                                                                                                          本研究では,単眼カメラ映像をリアルタイムに裸眼立体視化できるシステムを構築した.単眼カメラから出力された映像を独自に開発したビューワーでPC画面上に全画面表示し,Acer社製の2D映像自動立体視化ソフトウェアを活用してリアルタイムな裸眼立体視を可能にした.過去に録画した映像も立体視化が可能である.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,教育や研修における本システムの有用性が示唆された.

                                                                                                                                                          研究委員会OS15:30-16:50
                                                                                                                                                          OS_テレイマージョン技術研究委員会「テレイマージョン×メタバース」

                                                                                                                                                          3A4
                                                                                                                                                          テレイマージョン×メタバース
                                                                                                                                                          〇小木 哲朗(慶應義塾大学)、宮地 英生(東京都市大学)、江原 康生(大阪電気通信大学)、石田 智行(福岡工業大学)、里見 充則(クラスター株式会社)
                                                                                                                                                            近年メタバースが注目を集め,ビジネスやマーケティング等さまざまな分野での利用が検討されている。テレイマージョン技術研究委員会は、CAVE等の没入型表示装置や大画面・高精細表示システムを用いた遠隔コミュニケーションの研究からスタートしたが,ここで行われたアバタや空間共有の研究は、メタバースの概念と大きく関連する。本セッションでは、テレイマージョン技術とメタバースの関係や今後の展望について議論する。

                                                                                                                                                            口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                            触覚6

                                                                                                                                                            3B4-1
                                                                                                                                                            ハイトマップ画像特徴量を用いた所望の触感をもつテクスチャの生成
                                                                                                                                                            〇金本 拓馬(広島大学)、栗田 雄一(広島大学)
                                                                                                                                                              人的・原材料・輸送コストの高騰やサステナビリティへの配慮から、試作を最低限に抑えながら品質を向上するためのデジタルツールへのニーズが高まっている。本発表では、触感を生起するテクスチャをハイトマップ画像で表現し、その画像特徴量とそれを人が触ったときの触感を機械学習することで、所望の触感を入力するとその触感をもつハイトマップ画像を生成する手法を紹介する。
                                                                                                                                                              3B4-2
                                                                                                                                                              外界を表現する立体振動ディスプレイ 第5報:前腕部周回軌道上の運動提示性能評価
                                                                                                                                                              〇大原 玄(東北大学)、星 裕也(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                触覚のファントムセンセーションを利用することで,少数の振動子で立体的な位置情報を提示することが可能になる.筆者らはこれまで前腕部を対象に,振動デバイスとVR映像の組み合わせにより,物体が身体から放出される体感を表現できることを提案し,主観評価について報告した.本稿では4つの振動子で回転を提示する腕輪型デバイスを用い,回転速度の異なる振動刺激を印加することで,立体振動の定位性能を定量的に評価する.
                                                                                                                                                                3B4-3
                                                                                                                                                                スマートフォンのスピーカを使用した振動触覚提示の基礎検討
                                                                                                                                                                〇伊藤 まどか(筑波大学)、佐久間 亮太(筑波大学)、石塚 裕己(大阪大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                                                                                                  スマートフォンに内蔵されている振動子は、周波数特性が平坦でないため、提示できる振動触覚に限りがあった。そこで本研究では、スマートフォンのスピーカからの空気振動を用いることで、周波数特性が平坦で、多様な振動触覚提示が可能な手法を検討する。具体的には、スピーカ出力部からの空気をチューブを通して指先に伝えることができるパーツを作成し、それを用いて手法の評価を行う。
                                                                                                                                                                  3B4-5
                                                                                                                                                                  複数周波数を用いたLM駆動時の可聴音低減
                                                                                                                                                                  〇水谷 沙耶(東京大学大学院)、鈴木 颯(東京大学大学院)、藤原 正浩(東京大学大学院)、牧野 泰才(東京大学大学院)、篠田 裕之(東京大学大学院)
                                                                                                                                                                    超音波触覚提示において、LMという手法が主に用いられている。これは、超音波振動子が駆動位相を変化させながら単一周波数の超音波を送信することで実現される触覚提示方法である。これまで駆動位相を高速に変化させた際に、意図せぬ可聴音が発生する問題があった。本研究では駆動時の可聴音を低減する、複数周波数の超音波を用いたLM提示手法を提案した。騒音計を用いた実測実験では、実際に可聴音が低減していることを確認した。

                                                                                                                                                                    口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                    行動・認知3

                                                                                                                                                                    3C4-1
                                                                                                                                                                    並走するバーチャルアバタによる歩行速度変調と老人プライミングの関係
                                                                                                                                                                    〇小関 裕介(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)
                                                                                                                                                                      これまでの研究では、VR空間で歩行者の全身シルエット等によるアバターの歩行動作を視覚提示することで、被験者の歩行速度に影響を与えることが分かっている。 本研究では、視覚提示するアバターのテクスチャや動きを変化させた際に歩行速度に与える影響について検証した 。特に、行動経済学における老人プライミング刺激の有無が、被験者の歩行速度/歩行感覚にどのような影響を与えるかについて加えて検討した。
                                                                                                                                                                      3C4-2
                                                                                                                                                                      融合身体を用いたトレース課題遂行時の身体運動学習効果
                                                                                                                                                                      〇児玉 大樹(東京大学)、瑞穂 嵩人(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、廣瀬 通孝(東京大学)
                                                                                                                                                                        二者の動作の加重平均をアバタに反映する融合身体では,複雑なタスクを精度高く遂行できるだけでなく,他者の存在によりユーザがスキルを効率的に獲得できることが期待されている.本研究では,自動で動くターゲットを指先で追従するトレース課題を対象に融合身体を用いた運動学習の持つ特性を調べた.その結果,融合身体では追従パフォーマンスおよび学習効率が低下するものの,融合身体を用いて獲得したスキルは非融合身体でも発揮できることを確認した.
                                                                                                                                                                        3C4-3
                                                                                                                                                                        バーチャルリアリティを用いた自転車運転時の注意機能の評価法の開発
                                                                                                                                                                        〇金谷 崇文(東京大学)、Hu Yong Hao(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                          屋外運動時の注意機能の低下は重大な事故の原因となり得る.しかし,従来は歩行のような低い運動負荷で注意機能を評価する手法しか提案されてこなかった.そこで本研究ではバーチャルリアリティ技術と自転車エルゴメーターを用い,擬似的な市街地で自転車運転時の注意機能評価を行う環境を提案する.今回は予備実験として健常者の注意機能の評価を行ったが,有効な評価環境と言える結果は見られなかった.
                                                                                                                                                                          3C4-4
                                                                                                                                                                          身体動作予測のための多様な動作データ取得手法
                                                                                                                                                                          〇板井 俊樹(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                            VR空間内でアバタを表示する際に生じる描画遅れを解消するために,動作を予測し表示する手法が提案されている.既存の予測手法では,学習データセットに含まれないような動作を行った場合,予測に失敗してしまうことがある.この問題を解消するため,適切なデータセットが必要であると考えた.本稿では予測結果をヒトに見せながらそれを欺くように動作させることで,敵対的にデータセットを計測し,この課題の解消に取り組む.

                                                                                                                                                                            口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                            移動感覚1

                                                                                                                                                                            3D4-1
                                                                                                                                                                            仮想空間内の疑似階段における階段歩行感の評価手法と非整合な身体動作の効果
                                                                                                                                                                            〇叶谷 弘介(横浜国立大学)、岡嶋 克典(横浜国立大学)
                                                                                                                                                                              限られた実空間で広大な仮想空間の歩行を可能にするリダイレクテッドウォーキングの垂直方向への拡張に疑似階段歩行がある。これまでは階段歩行の一連の動作における階段歩行感のみ評価されているが、本研究では階段歩行感を段差感、昇降感、高所感に分けて評価・分析するとともに、実際の身体の動きとは異なる身体の映像を提示することで階段歩行感が向上するかを実験的に検討した。その結果、これらの手法の有効性が示された。
                                                                                                                                                                              3D4-2
                                                                                                                                                                              静止印象をもたらす運動立体視による空間知覚
                                                                                                                                                                              〇李 佰昂(大阪大学)、古川 正紘(大阪大学、脳情報通信融合研究センター)、前田 太郎(大阪大学、脳情報通信融合研究センター)
                                                                                                                                                                                3D4-3
                                                                                                                                                                                周辺視野領域における視覚刺激の空間周波数が落下感にもたらす影響の検討
                                                                                                                                                                                〇岩崎 果帆(北海道大学大学院 情報科学院 メディアネットワークコース メディア創生学研究室)、坂本 雄児(北海道大学大学院 情報科学院 メディアネットワークコース メディア創生学研究室)
                                                                                                                                                                                  本研究では加速感のあるベクション刺激を用いて、落下感の強度と周辺視野領域における刺激の空間周波数の関連性を検証した。VR空間に配置した球体の中を重力方向に加速しながら移動する映像を被験者に提示した。その際、被験者の中心視野領域の球数を固定し、周辺視野領域の空間周波数を変化させ、落下感の強度を測定した。結果として、周辺視野領域における空間周波数の増加に伴い落下感が増幅する傾向があることが確認できた。
                                                                                                                                                                                  3D4-4
                                                                                                                                                                                  全天球動画に合成した自己身体アバタの影がバーチャル歩行感覚に与える効果
                                                                                                                                                                                  〇中村 純也(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)、池井 寧(東京大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
                                                                                                                                                                                    椅子に座った静止観察者が歩行する自己身体アバタを鏡越しに観察することで,バーチャル歩行感覚を誘発できる。全天球動画において鏡の設置は違和感となるため,本研究では,全天球動画に歩行する自己身体アバタを重畳し,アバタの影によりバーチャル歩行感覚が増強されるか,また,足裏振動との関係を調べた。アバタの影と足裏振動を変化させた環境で実験を行い,アバタの影による影響と足裏振動の効果が明らかになった。
                                                                                                                                                                                    3D4-5
                                                                                                                                                                                    車窓と連動して視覚を刺激する ライド型VRシステムの試作
                                                                                                                                                                                    〇小玉 亮(株式会社 豊田中央研究所)、藤枝 延維(株式会社 豊田中央研究所)

                                                                                                                                                                                      口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                      嗅覚・味覚1

                                                                                                                                                                                      3E4-1
                                                                                                                                                                                      VR空間での香りの弁別感創出のための選択的注意の設計
                                                                                                                                                                                      〇伊藤 孝紘(東京大学)、胡 献引(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                        VR空間において複数の香りを提示する場合,人間は香りをまとめて認識するため弁別が難しい.これまでの研究で,視線に基づく選択的注意によりVR空間で自身から等距離にある複数香りの弁別感が向上することが明らかになっている.本研究では香り源が自身から異なる距離に配置された状況に対応するため,視線及び距離に基づいた選択的注意によって香り強度を変更する手法を開発し,評価実験を通じてその有効性を確かめた.
                                                                                                                                                                                        3E4-2
                                                                                                                                                                                        20成分調合嗅覚ディスプレイの特性最適化
                                                                                                                                                                                        〇林 寛人(東京工業大学)、中本 高道(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                          嗅覚ディスプレイとは人に匂いを提示する装置である。本研究では、香料を調合することで匂い提示を行い、従来の製品と比較して様々な匂い提示が可能な機器を開発した。香料は電気浸透流ポンプから液滴射出電磁弁に供給され、電磁弁より吐出した多成分の要素臭をSAWデバイスにより霧化することで匂い提示を行う。電気浸透流ポンプと電磁弁のパラメータを最適化して安定性を向上させ、調合比のダイナミックレンジの向上を図った。
                                                                                                                                                                                          3E4-3
                                                                                                                                                                                          鼻腔外からの電気刺激による擬似的な匂い方向提示に関する基礎的検討
                                                                                                                                                                                          〇松井 彩里(東京大学)、青山 一真(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                                                            嗅覚ディスプレイの中でも匂いの方向提示に着目した研究は少ない.匂い源の左右方向を識別するためには鼻腔内の三叉神経枝への刺激分布が有効である.本研究では,鼻梁と頸部背面の電極への電気刺激が三叉神経刺激のような鼻腔内化学感覚を惹起することを利用し,匂い提示と同時に電気刺激を行うことによる擬似的な匂い方向提示を試みた.実験の結果,より効果的な条件の精査は求められるものの,匂い方向提示の可能性が示唆された.
                                                                                                                                                                                            3E4-4
                                                                                                                                                                                            顎部電気刺激による辛味の増強効果
                                                                                                                                                                                            〇大野 雅貴(東京大学学際情報学府)、青山 一真(東京大学先端科学技術研究センター)、雨宮 智浩(東京大学大学院情報理工学系研究科)、葛岡 英明(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                                                                                                              3E4-5
                                                                                                                                                                                              飲料飲用の過程に応じた糖度制御による味知覚変化
                                                                                                                                                                                              〇日塔 諒太(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、福井 類(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                連続して同じ味を知覚するとき順応と馴化に伴い知覚する味の強さが減衰することが知られている.しかし,食品の摂取過程に応じて感覚刺激を変動させたときにどのように知覚が変動するかは明らかではない.本研究では,甘味飲料を連続して飲むときに糖度を下降または上昇させ,摂取過程ごとの知覚を評価させた.その結果,いずれの場合でも摂取過程の途中で一定の糖度提示に比べ甘味が強化されるタイミングがあることが判明した.

                                                                                                                                                                                                口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                                教育・訓練6

                                                                                                                                                                                                3F4-1
                                                                                                                                                                                                社会科見学の代替としてのVR活用事例 ~鬼怒川小学校における 鬼怒川上流ダム連携施設VR見学より~
                                                                                                                                                                                                〇對馬 広大(株式会社荏原製作所 戦略技術研究部 xR技術推進PJT)
                                                                                                                                                                                                  新型コロナウイルスの流行により,学校教育における様々な取り組みが中止となっており,社会科見学もその影響を受けている.本事例は鬼怒川小学校における,鬼怒川上流ダム連携施設のVR見学会を紹介し,学校教育におけるVR活用の検討に資することを目的とする.
                                                                                                                                                                                                  3F4-2
                                                                                                                                                                                                  特別支援学校の生徒を対象とした筆記感覚共有システムの検討
                                                                                                                                                                                                  〇柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 沙紀子(日本科学未来館)、栁堀 拓也(東京都立墨東特別支援学校)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                    文字を書くことは運動感覚,認知的や感覚的な複雑な相互作用を必要とする.故に,認知や身体的課題のある特別支援学校の生徒において書字は一つの課題である.そこで,振動触覚技術を利用し,文字を書くときの筆記感覚を共有することで,書字活動の身体性を生徒に直接伝え,生徒の書字行動を引き出す書字サポートシステムを提案する.
                                                                                                                                                                                                    3F4-3
                                                                                                                                                                                                    バーチャル空間を用いた電気回路体験学習コンテンツの試作とその検証
                                                                                                                                                                                                    〇中村 月威(大阪工業大学)、中泉 文孝(大阪工業大学)
                                                                                                                                                                                                      電気回路などの抽象的概念が中心となる学習にとって,電圧や電流などの物理的な状態を肉眼で捉え,肌で感じることは難しく学習者にとって理解しにくいものである。本研究の目的は,VR技術を用いて目に見えない電圧や電流などの物理現象を自身が電子になって体験することで,現実空間のみで学習することが困難であった知識や概念をより分かりやすく理解できるように学習支援することである。
                                                                                                                                                                                                      3F4-4
                                                                                                                                                                                                      裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムの開発
                                                                                                                                                                                                      〇中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
                                                                                                                                                                                                        HMDを使わずに裸眼で高精細な3D-CGモデルを立体視できるディスプレイの医療応用研究が始まっている.本研究では,裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムを開発した.上下顎の3D-CGモデルに対する移動・回転・拡大縮小や注釈の付与などの操作を,同一LANに接続した複数ユーザ間で双方向的に同期できる.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,本システムの有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                        3F4-5
                                                                                                                                                                                                        VR医療実習に向けた視線移動の基礎特性の解明
                                                                                                                                                                                                        〇関口 宗史(工学院大学大学院工学研究科 情報学専攻)、福田 一帆(工学院大学情報学部 情報デザイン学科)、織田 順(大阪大学大学院医学系研究科 救急医学)、三苫 博(東京医科大学医学教育学分野)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部 情報デザイン学科)
                                                                                                                                                                                                          教育現場においてVR技術を使用したコンテンツが増えている.医療教育の実習現場を,360度映像を用いて再現し,学習者が場面の重要な点に着目できているか,視線解析から可視化することで理解度,スキル変化の特徴を掴むことが可能となる.本研究ではその基礎段階として,HMD付属のアイトラッカを用い,複数地点での視覚情報の変化に対する挙動を解析する.これにより教育上必要な指示の与え方,理解度の把握などを目指す.

                                                                                                                                                                                                          研究委員会OS17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                          OS_サービスVR研究委員会「合体は部分の総和に勝るか? ~融合身体の現状と可能性~」

                                                                                                                                                                                                          3A5
                                                                                                                                                                                                          合体は部分の総和に勝るか? ~融合身体の現状と可能性~
                                                                                                                                                                                                          〇雨宮 智浩(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、田中 由浩(名古屋工業大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)、赤坂 亮太(大阪大学)
                                                                                                                                                                                                            VRでは,現実と同じようにように1人がひとつの身体を扱うだけでなく,1人で複数の身体を扱ったり,複数人でひとつの身体を扱うことが可能になる.本OSでは,後者の可能性に着目し,複数人が協力して1つのアバタを動かす融合身体の研究に取り組む研究者が集結し,認知科学や身体運動学習,人間拡張の観点でこれまでに明らかになってきた融合身体の特性を紹介するとともに,その可能性や社会応用,そしてこれからの課題や倫理問題にまで踏み込んだ議論をおこなう.

                                                                                                                                                                                                            口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                            触覚7

                                                                                                                                                                                                            3B5-1
                                                                                                                                                                                                            空中超音波による硬さの異なるタップ感提示
                                                                                                                                                                                                            〇土屋 億ダニエル(東京大学)、曽明 然(東京大学)、砥出 悠太郎(東京大学)、森崎 汰雄(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                              VR環境下で空中に提示された平面を手で叩く状況を想定し,空中超音波を用いた振幅変調により硬さ感の表現に取り組んだ.物体を叩く時に衝撃として手に伝わる減衰正弦波は,物体によって変化する.本研究では,素手でバーチャル面に触れた時に超音波の減衰振動波を出力し,硬さ感を知覚できるか検証した.その結果,周波数や減衰率を調整することで各被験者内の硬さ知覚を変化させられた.
                                                                                                                                                                                                              3B5-2
                                                                                                                                                                                                              手首を走査する神経束への経皮電気刺激の周波数と惹起される振動感覚の関係
                                                                                                                                                                                                              〇荻原 秀斗(東京大学)、雨宮 智浩(東京大学)、青山 一真(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                3B5-3
                                                                                                                                                                                                                空中超音波を用いたエッジ感の非接触提示
                                                                                                                                                                                                                〇加藤 滉一(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、森崎 汰雄(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                  立方体のような仮想物体に触覚を付与する場合,その形状認識には面と角の知覚が不可欠な要素である。従来の超音波触覚で使われていた振動触覚では、知覚解像度が低くこれが難しい。近年、高解像に知覚できる圧覚の超音波による提示が可能になった。本研究では、この圧覚を用いて細く鋭いエッジ感の再現を試み、従来の振動触覚と比較することでその有効性を確認する。
                                                                                                                                                                                                                  3B5-4
                                                                                                                                                                                                                  動く生き物における触覚的アニマシー
                                                                                                                                                                                                                  〇青木 琢朗(東京大学情報理工学系研究科)、五十嵐 琢斗(東京大学工学部)、奥迫 快児(東京大学工学部)、水谷 沙耶(東京大学情報理工学系研究科)、岸 尚希(東京大学情報理工学系研究科)、牧野 泰才(東京大学新領域創成科学研究科)、篠田 裕之(東京大学新領域創成科学研究科)
                                                                                                                                                                                                                    コミュニケーション対象に生き物感を感じることで親しみや癒しが高まる.人間は視覚や触覚などから生き物感を知覚し,触覚刺激による生き物感の知覚を触覚アニマシーと呼ぶ.これまでの触覚的アニマシーでは,刺激提示部が固定されている状況が主であり,刺激が詳細に動く状況は試みられていない.本研究では,皮膚上を移動する触覚刺激を提示することで,詳細に動く生き物における触覚的アニマシーの検証を行う.
                                                                                                                                                                                                                    3B5-5
                                                                                                                                                                                                                    空中超音波によるミスト気化を用いた接触冷感の非接触提示
                                                                                                                                                                                                                    〇本山 花帆(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、森崎 汰雄(東京大学)、藤原 正浩(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                      空中映像の触感をリアルに再現すればMR空間への没入感が向上する.超音波触覚においても触感再現が試みられているが,振動覚や圧覚の再現が主であり温度再現は行われていない.本研究では超音波のミスト気化により冷覚を提示し,さらに提示部位における皮膚温度の下降速度を制御することで室温の木,金属,氷との接触冷感の再現を試みる.下降速度は超音波焦点の音圧を変化することで制御する.

                                                                                                                                                                                                                      口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                      行動・認知4

                                                                                                                                                                                                                      3C5-1
                                                                                                                                                                                                                      人の歩行動作における予測に寄与する動作自由度の解明
                                                                                                                                                                                                                      〇渡部 慎太郎(東京大学)、許 超舜(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                        VR空間内で多くのアバターが移動する場合,周囲のアバターの動きを予測できることは自然な体験の実現に重要である.一方,計算コスト削減などの目的でアバターの自由度が低く制限されている場合も多い.このような自由度の低いアバターにおいて,動作予測のために必要な自由度は何かを明らかにするのが本研究の目的である.自由度を制限したアバターの動作を予測させる被験者実験を通して,動作予測に重要な自由度を議論する.
                                                                                                                                                                                                                        3C5-2
                                                                                                                                                                                                                        VR空間の多面体の形状把握に向けた観察手法の検討
                                                                                                                                                                                                                        〇増田 康成(明治大学)
                                                                                                                                                                                                                          本研究はVR空間内に存在する多面体の面の数を正しく数えるためにどういった観察方法が有用であるかを検討する。先行研究で身体的関与が多面体の形状を把握しやすくするという報告をした。その身体的関与をVRで実現しようとしたが実装したアプリでは適切なデバイスを提示することが出来なかった。本研究では指による身体的関与に代わるものとしていくつかの代替手法を提案した。
                                                                                                                                                                                                                          3C5-3
                                                                                                                                                                                                                          片側上肢の一部を他者に委譲した融合身体におけるEmbodimentの評価
                                                                                                                                                                                                                          〇李 暁彤(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                            VR環境で複数のユーザが同時に一つのアバタを共有するシステムは融合身体と呼ばれ、各ユーザの全身の姿勢を加重平均する手法や、身体を左右や上下に分割して担当者を割り当てる部位選択などの手法が考案されてきた。本研究では、右上肢(指や腕)の一部の動作を他者に委譲する部位選択型の融合身体を実装し、その体験がユーザのEmbodimentに与える影響について評価する。
                                                                                                                                                                                                                            3C5-4
                                                                                                                                                                                                                            重み付けされた身体動作が空間知覚に及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                                            〇尾上 凌太(工学院大学大学院工学研究科)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部)
                                                                                                                                                                                                                              人は感覚器官の情報により物体や自らの身体を含む空間を知覚している.例えば垂直方向に実際と異なる距離で手が持ち上がる視覚情報をフィードバックすると,重さの錯覚が生じる.本研究では視覚的に重みづけした水平方向の手の運動を学習すると空間座標が変位すると仮定する.空間の変位方向は学習した方位に依存するのか,可動範囲全域におよぶのかについて,重みづけのパラメータによる理論値と変位の比率をもとに検証した.

                                                                                                                                                                                                                              口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                              移動感覚2

                                                                                                                                                                                                                              3D5-1
                                                                                                                                                                                                                              膝におけるハンガー反射による歩行誘導の研究
                                                                                                                                                                                                                              〇福井 岳(東京大学)、中村 拓人(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                腰でのハンガー反射による歩行誘導は大きな歩行誘導効果を持つものの、利用者が大きな歩行誘導感を覚えること、腰回りは体格差が大きく、多様なサイズのデバイスが必要となることといった欠点があった。そこで本研究では、体格差の小さい膝でのハンガー反射を用いた歩行誘導について調査した。その結果として、膝でのハンガー反射が歩行を曲げることが確認され、腰よりも個人差が小さい部位での歩行誘導可能性が示された。
                                                                                                                                                                                                                                3D5-2
                                                                                                                                                                                                                                前庭電気刺激を用いた着座姿勢における疑似歩行感覚の生起
                                                                                                                                                                                                                                〇小山 大嘉(東京大学大学院 情報理工学系研究科)、青山 一真(東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター、東京大学先端科学技術研究センター)、鳴海 拓志(東京大学大学院 情報理工学系研究科)、葛岡 英明(東京大学大学院 情報理工学系研究科、東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター)、雨宮 智浩(東京大学大学院 情報理工学系研究科、東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター)
                                                                                                                                                                                                                                  着座姿勢における歩行感覚提示は様々な研究がなされており,体験者の前庭感覚を刺激することによって歩行感覚が向上することが知られている.しかしながら,既存の着座姿勢における歩行感覚向上の体性感覚刺激方法は座席型前庭感覚ディスプレイのような大掛かりなデバイスが必要であった.本研究では前庭電気刺激(GVS)に着目し,乳様突起部への電気刺激によって軽量・安価・小型な装置のみで着座姿勢における歩行感覚を向上させる手法の提案と有効性の検証を行う.
                                                                                                                                                                                                                                  3D5-3
                                                                                                                                                                                                                                  VR酔いを軽減するための周辺視野コントラスト低減手法の提案
                                                                                                                                                                                                                                  〇田中 稜太郎(東京大学)、福嶋 政期(九州大学)、Hautasaari Ari(東京大学)、苗村 健(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                    HMDは高い臨場感を誇る映像体験をユーザに提供できる反面、その体験中にVR酔いと呼ばれる不快感を感じてしまうユーザも少なくない。本研究では、映像体験の質を維持しつつ酔いの軽減が期待できる一手法として、周辺視野コントラストの低減を提案し、その実装にあたり中心からの偏角に応じて異なる度合いでコントラストを低減するフィルタを作成した。本稿ではその詳細及び、パラメータの調整に関する予備実験について述べる。
                                                                                                                                                                                                                                    3D5-4
                                                                                                                                                                                                                                    乳様突起への骨伝導振動刺激が上下ベクションに与える効果の検証
                                                                                                                                                                                                                                    〇近藤 哲太(東京大学大学院情報理工学系研究科)、平尾 悠太朗(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)、雨宮 智浩(東京大学大学院情報理工学系研究科、東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター)
                                                                                                                                                                                                                                      近年,視覚誘導性自己運動感覚であるベクションはアトラクションやVR体験などにおける移動感覚提示手法として広く利用されている.本研究では大掛かりな装置を用いることなく座った状態のユーザにより強い移動感覚を提示する手法として乳様突起への骨伝導振動刺激を提案し,その有用性を検証した.実験の結果,上下ベクションにおいて骨伝導振動刺激による自己運動感覚強度の増大およびベクション持続時間の延長が確認された.
                                                                                                                                                                                                                                      3D5-5
                                                                                                                                                                                                                                      体験者同士のインタラクションを考慮したリダイレクテッドウォーキング手法の構築
                                                                                                                                                                                                                                      〇李 昌(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                        VR体験において,実空間よりも広大なVR空間を実際に歩行し探索することを可能にする手法としてリダイレクテッドウォーキング(RDW)が提案されている.近年では複数人でのVR体験の需要が高まり,RDWを用いることで複数人が同じ実空間内で,互いの衝突を回避しながら広大なVR体験を行うことが可能になりつつある.しかし,従来手法では体験者同士のインタラクションは考慮されていない.本研究では実空間とVR空間の対応を考慮した経路探索およびRDW手法の適用を行うことで体験者同士のインタラクションを可能にする,より豊かなVR体験の実現を試みる.

                                                                                                                                                                                                                                        口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                        嗅覚・味覚2

                                                                                                                                                                                                                                        3E5-1
                                                                                                                                                                                                                                        スマートフォンアプリケーションによる食感拡張手法の検討
                                                                                                                                                                                                                                        〇溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                                          飲食における咀嚼は飲食物を細かくし嚥下運動を容易にする他に食感や味を楽しむために重要な運動である. 現在XR分野において視聴触覚を用いた食感の拡張手法が研究されているが,多くの場合専用のデバイスを用いる必要がある. 本研究ではスマートフォンを主に使用し,スマートフォンを把持する動作とアプリケーションからの映像・音声を用いて飲食物の食感を変化,拡張させる手法を提案する.
                                                                                                                                                                                                                                          3E5-2
                                                                                                                                                                                                                                          下方視野を拡大したヘッドマウントディスプレイが食べやすさやクロスモーダル効果に与える影響
                                                                                                                                                                                                                                          〇中野 萌士(奈良先端科学技術大学院大学)、Perusquia-Hernandez Monica(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                                                                                                                                                            HMDを装着したままの食事は下方向の視野角(下方視野)が限られており,口付近に視覚情報を提示できないため視覚変調による味覚操作のクロスモーダル効果や食べやすさを制限している. 我々は,鉛直下方向に光学系と魚眼カメラを追加し,口付近の視覚情報提示が可能なビデオシースルー型下方視野拡大HMDを開発した. 実験の結果,下方視野の拡大は食べやすさを向上させるがクロスモーダル効果には影響を与えないことが明らかになった.
                                                                                                                                                                                                                                            3E5-3
                                                                                                                                                                                                                                            空中超音波による舌表面への刺激が味覚に及ぼす影響の調査
                                                                                                                                                                                                                                            〇佐竹 空良(東京大学)、阿部 拓実(東京大学)、下村 光彦(東京大学)、藤原 正浩(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                              空中超音波の焦点を液滴に対して形成することで、その液滴が瞬間的に霧化することが確認されている。著者らは舌表面に焦点を生成することで、水分を霧化し乾燥させられることを確認した。そこで、舌表面の乾燥が味覚に及ぼす影響を調査する。また、本手法によるVR環境での味覚提示への応用可能性について議論する。
                                                                                                                                                                                                                                              3E5-4
                                                                                                                                                                                                                                              電気味覚による炭酸感増強のためのトラベラーリッド付きコップ型インターフェイスの評価
                                                                                                                                                                                                                                              〇渡辺 真夕(法政大学大学院)、望月 典樹(法政大学)、中村 壮亮(法政大学)、小池 崇文(法政大学)
                                                                                                                                                                                                                                                舌に電気を流すことで生じる味覚である電気味覚を炭酸水に適用することで,炭酸感を増強できる.そこで,電気味覚による炭酸感増強のためのコップ型インターフェイスを作製した.本インターフェイスは手と鼻を電極とし,トラベラーリッドのような飲み口を持つ.実験の結果,舌以外に接触する飲料を減らすことが可能となったことで,従来のデバイスよりも舌以外に流れる電流量が少なくなる可能性が示された.

                                                                                                                                                                                                                                                口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                                計測・認識・センサ

                                                                                                                                                                                                                                                3F5-1
                                                                                                                                                                                                                                                回転球殻内に配したカメラ姿勢安定化と振動計測による評価
                                                                                                                                                                                                                                                〇田邊 匠(京都産業大学)、岡 凌平(京都産業大学)、森下 仁(京都産業大学)、永谷 直久(京都産業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                  腹側からの行動観察を可能にする装置の開発において、問題であった振動の抑制を行うために、回転球体内に配したカメラの姿勢を安定化させる機構の提案を行う。球体内に搭載する機体を磁石を使用して外側4点から固定し、手ぶれ補正機能の付いたカメラを搭載することで映像のブレを抑制する。 加速度センサを使用した球体内の機体本体振動と、球体内のカメラで撮影したマーカの重心座標の変化から振動の評価を行った。
                                                                                                                                                                                                                                                  3F5-2
                                                                                                                                                                                                                                                  ガラスを挟んだハンドトラッキングセンサの補正について -壁面ケースにおける展示方法の拡張-
                                                                                                                                                                                                                                                  〇荒屋 成美(富山大学)、辻合 秀一(富山大学)
                                                                                                                                                                                                                                                    本研究では博物館・美術館の展示の幅を拡げるために,現在使用されている壁にガラスをはめ込んだ壁面ケースに対してハンドトラッキングセンサを併せて利用することができないか調査した.実際の展示にも用いられる高透過ガラスを使用した再現実験を基に,トラッキングセンサの一般的な利用環境とは異なる点から手の認識範囲にどの様な変化や問題が生じるか比較を行った.
                                                                                                                                                                                                                                                    3F5-3
                                                                                                                                                                                                                                                    DeeplabCut を用いたオカダンゴムシの腹側からの行動解析
                                                                                                                                                                                                                                                    〇岡 凌平(京都産業大学)、田邊 匠(京都産業大学)、永谷 直久(京都産業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                      動物の行動解析ツールとして、従来の手法よりも少ない学習コストで所望の身体部位の位置推定を実現するDeepLabCut(DLC)が注目されている。しかし、多関節の節足動物の運動に対して、DLCがどこまで適応可能かに関する実証例は少ない。本研究では、DLCをオカダンゴムシの腹側からの撮像データに対して適応する際の、撮像解像度と位置推定の精度の関係や、歩行に関わる付属肢の連動性に着目して解析を行った。
                                                                                                                                                                                                                                                      3F5-4
                                                                                                                                                                                                                                                      映像遅延および空間情報を制御可能な手の高速撮像・投影システムの構築
                                                                                                                                                                                                                                                      〇蛭間 友香(東京大学)、早川 智彦(東京大学)、石川 正俊(東京大学、東京理科大学)
                                                                                                                                                                                                                                                        没入環境での身体感覚と視覚情報の差異がユーザーパフォーマンスに与える影響を評価するため,本研究では先行研究で開発された映像遅延制御装置に加え,新たに空間情報を制御するシステムを構築した.撮像された手を背景で上書きしCGに置き換える処理を行い,OpenCVとHALCONでは,後者が10倍高速で適切だと明らかにした.システムの最短遅延時間は約10msで様々な没入システムの仕様設計への利用が期待される.
                                                                                                                                                                                                                                                        3F5-5
                                                                                                                                                                                                                                                        Predicting finger position during midair visual-haptic interaction.
                                                                                                                                                                                                                                                        〇ZHANG Yue(東京大学)、藤原 正浩(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                          This paper proposes a method to utilize the prediction of finger movement in haptic interaction through airborne ultrasound. Using the Autoregressive model confirmed that the predicted position of the fingertip at 200ms ahead can be estimated with an accuracy of 5mm or less.

                                                                                                                                                                                                                                                          技術・芸術展示12:20-14:00
                                                                                                                                                                                                                                                          技術・芸術展示3 コアタイム

                                                                                                                                                                                                                                                          3G-01
                                                                                                                                                                                                                                                          振動分布を再現する腕輪型触覚デバイスによる動作体感の伝達 ー第3報:振動分布の再現が接触力の弁別に及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                                                                          〇松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                                                            本研究では,技能などの動作体感を伝える方法として,手先から手首に伝播する空間的な振動分布を取得し,再現として複数点刺激を用いるで,その効果を示してきた.前報では数種類の異なる接触動作において発生する振動の空間分布を利用することで,動作の弁別が向上することを確認した.本稿では接触の強度を識別する際に,空間分布の再現が弁別能力にどう影響するのかを調査した.
                                                                                                                                                                                                                                                            3G-02
                                                                                                                                                                                                                                                            疑似触覚によりVR物体サイズの表現範囲を拡張する受動力覚型ハンドコントローラの検討
                                                                                                                                                                                                                                                            〇河野 玄(東京農工大学)、藤田 欣也(東京農工大学)
                                                                                                                                                                                                                                                              本研究では,手指を用いたVR物体操作を実現する小型軽量なコントローラを目標に,実物体を用いた受動力覚とPseudo-Hapticsの併用による,VR物体サイズの改変可能性を実験的に検討した.その結果,1-10cmのVR物体の把持を違和感なく表現するには,3種類の大きさの実物体が必要との知見が得られた.そこで,手指に対して伸展トルクを印加するデバイスを装着したところ,単一実物体が表現可能なVR物体の範囲が拡大する可能性が示唆されたので報告する.
                                                                                                                                                                                                                                                              3G-03
                                                                                                                                                                                                                                                              聴触覚クロスモーダル効果に対する音像定位の影響
                                                                                                                                                                                                                                                              〇金 祎(東京大学)、伊東 健一(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                聴触覚クロスモーダル効果は今までに多くの検証がなされており,例えば表面の粗さ知覚が聴覚刺激により変化することが知られている.音像定位は重要な聴覚知覚だが,テクスチャ知覚に対する聴触覚クロスモーダル効果への音像定位の影響は解明されていない.音像を頭内または頭外定位する条件で,やすりを棒でなぞる際の粗さ知覚について検証した結果,頭外定位によって粗さを強く知覚する効果が高まることが明らかとなった.
                                                                                                                                                                                                                                                                3G-04
                                                                                                                                                                                                                                                                バーチャル物体の大きさがPseudo-hapticsによる重さ知覚に与える効果の検証
                                                                                                                                                                                                                                                                〇島村 一輝(東京大学)、下村 祐樹(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                  Pseudo-hapticsは物理的触覚提示デバイスを用いずとも疑似的な触力覚を提示可能な現象として着目されている一方で,その効果の大きさには限界がある.そこで本研究では,バーチャル物体の重さ知覚を操作するPseudo-hapticsの効果向上のため,物体の大きさによる重さ手掛かりを提示することで視覚フィードバックの解釈を誘導する手法を提案する.実験の結果,個人間や重さ知覚の操作方向の間で,物体の大きさの及ぼす効果が逆転した可能性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                                  3G-05
                                                                                                                                                                                                                                                                  エージェントの表情により生起する力覚評価のための運動計測システムの予備検討
                                                                                                                                                                                                                                                                  〇松山 菜々(筑波大学)、松田 壮一郎(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                    これまでに我々は,ユーザのマウス操作に対して抗うように動作するディスプレイ上の人工的なエージェントとのインタラクションにおいて,エージェントの表情がネガティブに変化すると力覚が生起することを実験参加者の主観に基づく心理物理実験的手法により示した.本稿では力覚の生起に関する客観的指標として,実験参加者の刺激に対する運動による応答を計測し評価する実験について報告する.
                                                                                                                                                                                                                                                                    3G-06
                                                                                                                                                                                                                                                                    Pseudo-hapticsに牽引力錯覚を組み合わせることによる知覚される抵抗力・推進力の増強
                                                                                                                                                                                                                                                                    〇河岸 知浩(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                      Pseudo-hapticsは視覚を利用して疑似的な触力覚を提示可能な技術として注目されているが,その効果には限界がある.そこで本研究ではPseudo-hapticsにより知覚される力を増強させるため,非対称振動刺激による牽引力錯覚を組み合わせるという手法を提案する.実験からそれぞれ単体の力覚提示を行う場合より,両方を提示する場合の方が力を強く感じられる傾向があることが示された.
                                                                                                                                                                                                                                                                      3G-07
                                                                                                                                                                                                                                                                      リアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステム
                                                                                                                                                                                                                                                                      〇野村 柾貴(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                        本研究では現地にいる視聴者(ARアプリケーション)と遠隔地にいるVTuber配信者(VRアプリケーション)との間によるリアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステムを提案する。具体的には視聴者がいるリアルな場所でスマートフォンをかざすとVTuberが出現し、配信者は視聴者がいる現実空間のカメラ映像を第3人称視点としてテレイグジスタンス可能である。
                                                                                                                                                                                                                                                                        3G-08
                                                                                                                                                                                                                                                                        VR空間多重化による議論のアイデア創出の活性化
                                                                                                                                                                                                                                                                        〇上平 将裕(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                          VR会議によって遠隔地から現実の会議と同様の話し合いが行える.しかし,各々が会議に望む空間は個人の嗜好と状況によって異なる.そこで本研究では,会議空間を多重化,即ち個々人から見える会議空間を非同期に変更する手法を提案した.本手法により,各人が望む会議空間を実現しながら参加者全員が同一の空間を共有しているという感覚をもたらすことができる.実験からは多重化により会議の創造性が向上することが示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                                          3G-09
                                                                                                                                                                                                                                                                          多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                          〇安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、上林 功(追手門学院大学)、佐藤 勇人(日軽メタル株式会社)、片桐 祥太(日本大学)、大林 勇人(日本電気株式会社)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                            技術と文化、スポーツを融合させる超人スポーツにおいて提案された競技の1つに、下肢状態に関わらず新たにドリフトという能力を付与し競技を行うSlideRiftがある。本スポーツでは競技中に上肢が制約されること、上肢障碍者の参加が困難であることが課題であった。そこで本研究では、多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体を提案する。プロトタイプを用いたユーザビリティテストでは、体重約50kg の使用において、体幹制御によるドリフト運動が確認できたが、多様な身体形状への対応には課題が残った。今後これら課題を解消することで、身体的多様性を超え、誰もが楽しめるスポーツの実現を目指す。
                                                                                                                                                                                                                                                                            3G-10
                                                                                                                                                                                                                                                                            首両側面への音楽振動提示による音楽鑑賞体験の向上を伴うナビゲーション手法の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                            〇山崎 勇祐(東京工業大学大学院)、長谷川 晶一(東京工業大学大学院)
                                                                                                                                                                                                                                                                              我々は音楽振動を提示し、音楽鑑賞体験を向上させるためのデバイスとして、日常的な移動シーンで利用しやすく広範囲に低周波振動を伝達可能なネックレス型触覚デバイスを開発、評価してきた。 本稿ではその用途を拡大するため、音楽を聴きながら目的地まで移動するシーンでの利用を想定し、音楽振動を目的地の方向に応じて変調して提示することで、音楽の鑑賞体験向上と触覚によるナビゲーションを両立する手法を提案する。
                                                                                                                                                                                                                                                                              3G-11
                                                                                                                                                                                                                                                                              指腹部高解像吸引ディスプレイによる把持感覚の再現 第4報:1指への力触覚同時提示と硬軟感提示性能の評価
                                                                                                                                                                                                                                                                              〇一條 暁生(東北大学)、森田 夏実(東北大学)、永野 光(神戸大学)、佐瀬 一弥(東北学院大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                本稿では,一指における高解像吸引型皮膚触覚ディスプレイと力覚ディスプレイを統合することで, 触覚と力覚の独立提示が可能なディスプレイを開発した. 指腹部にかかる反力及び接触面圧力分布をシミュレーションによりリアルタイムで計算し,ディスプレイに反映させる事で力触覚を提示する. 硬軟感提示実験では触覚・力覚のみを提示した場合と力覚と触覚を同時に提示した場合を比較することで,力触覚統合の評価を行った.
                                                                                                                                                                                                                                                                                3G-12
                                                                                                                                                                                                                                                                                VR空間におけるダイナミックテクスチャと動作同期による物体選択法
                                                                                                                                                                                                                                                                                〇程 清滔(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                  我々は物体のテクスチャの変化とユーザーの手の動きの同期を利用した、VR空間における物体選択手法を提案する。ここでは方向、速度、位相が異なるダイナミックテクスチャーを複数の物体に貼り付け、ユーザーは選択したい対象物のテクスチャの動きに合わせて手先を動かすことで対象物を選択できる。 比較実験により、提案手法は従来のレーザーポインティング方式に比べて遮蔽された物体の選択に優勢があることを確認した。
                                                                                                                                                                                                                                                                                  3G-13
                                                                                                                                                                                                                                                                                  スマートフォンの側面で皮膚電気刺激をするユーザインタフェースの検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                  〇高見 太基(電気通信大学 大学院)、齋藤 大雅(電気通信大学 大学院)、亀岡 嵩幸(電気通信大学 大学院)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院)
                                                                                                                                                                                                                                                                                    モバイル機器におけるユーザ体験の向上のために高解像度な触覚提示が提案されている.しかし,分布的な触覚提示を実現するには多数のアクチュエータが必要であるため,筐体が大型化する、消費電力が大きいなどの問題を抱える.我々はこれを解決する手法として,軽量薄型の電気刺激装置を用いた端末側面への皮膚電気刺激インタフェースを提案する.本稿では特に左右二列の電極アレイによる電気刺激を実装し,その有用性を検討した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                    3G-14
                                                                                                                                                                                                                                                                                    触覚ディスプレイのための流体金属を用いた電磁ソフトアクチュエータの開発
                                                                                                                                                                                                                                                                                    〇新藤 尚輝(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                      人が物をなぞるときに皮膚表面と対象物の界面には数百Hzの微小機械振動が生じている。これを再現する触覚ディスプレイにはアクチュエータは軽量で小型かつ高速に動作する必要がある。本研究では流体金属をソフトパイプに封入した小型電磁ソフトアクチュエータを開発した。本稿では、このアクチュエータの振動の周波数に対するJNDを測定し、提示可能な触覚について考察した。
                                                                                                                                                                                                                                                                                      3G-15
                                                                                                                                                                                                                                                                                      マクスウェル光学系を用いた輻輳調節矛盾の解消効果
                                                                                                                                                                                                                                                                                      〇野倉 大輝(岐阜大学)、稲守 一晃(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                        人の眼の輻輳と視焦点は連動しているが、3DテレビやHMDなどの視覚提示装置では、輻輳は映像によって変化するのに対し、視焦点位置は映像提示面に固定という矛盾から近距離での輻輳困難が生じる。そこで、マクスウェル光学系を用いて水晶体調節機能を自由にした装置を作成し、その装置と虚像式ディスプレイで融像時間について対照実験を行った。その結果、輻輳調節矛盾の解消により融像が容易になることが示された。
                                                                                                                                                                                                                                                                                        3G-16
                                                                                                                                                                                                                                                                                        身体自在化主観評価指標の開発
                                                                                                                                                                                                                                                                                        〇山村 浩穂(慶應義塾大学)、稲見 昌彦(東京大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)、佐藤 德(富山大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                          著者らはバーチャルリアリティやロボティクスによりユーザーの随意性を保ったまま拡張することを身体自在化と定義し,その主観評価指標の開発を試みている.自在化身体は身体所有感や行為主体感などの複数要素から構成されているが,明確な構成要素は明らかになっていない.本展示では自在化状態を表す体験をどのような主観評価指標で捉えることが可能かについて身体自在化の構成要素の収集と主観評価手法の妥当性検証を行う.
                                                                                                                                                                                                                                                                                          3G-17
                                                                                                                                                                                                                                                                                          TeleStick:動画に触覚情報を収録できるカメラ周辺機器と再生手法
                                                                                                                                                                                                                                                                                          〇内橋 亮人(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、大塚 拓海(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、村上 雄哉(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、吉澤 彩花(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、川島 拓也(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、山口 海斗(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、小野 源太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、松橋 月奈(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、山田 紗妃(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、和栗 真花(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、神山 洋一(シードルインタラクションデザイン株式会社)、渡邊 恵太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科、シードルインタラクションデザイン株式会社)
                                                                                                                                                                                                                                                                                            TeleStickは,一般的なカメラと映像モニター環境で,映像提供と融合した触体験の収録と再生手法である.本システムは触覚マイクを搭載した棒型のデバイスをカメラの画角に入り込むように取り付け,映像とともに触覚情報と音声情報をステレオ2chで収録する.体験者は,スピーカーと振動子を内蔵した棒形状のデバイスを持って,記録映像を視聴すると映像の中へ入り込んだような感覚が得られる.
                                                                                                                                                                                                                                                                                            3G-18
                                                                                                                                                                                                                                                                                            ハトのアバタと首振り移動操作によるプロテウス効果の生起と影響
                                                                                                                                                                                                                                                                                            〇酒井 彬斗(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                              非ヒト型アバタに対するプロテウス効果の生起によって没入感が向上したり高所への恐怖が抑制されることが従来研究において示唆されているが,アバタ特有の動作がヒトにどう影響するかについては議論が進んでいない.そこで本研究では,ハトのアバタを対象とし,首振り動作をとらないとVR 空間内を移動できないよう操作を制限したときのプロテウス効果の生起と影響について明らかにする.
                                                                                                                                                                                                                                                                                              3G-19
                                                                                                                                                                                                                                                                                              能動的運動により変化する外的環境がインビジブル・ボディ・イリュージョンに及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                                                                                                              〇後藤 慶多(慶應義塾大学)、森 将輝(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                従来のフルボディ錯覚研究では、可視身体の提示手法は多数の知見が蓄積されているが、不可視な透明身体の提示方法は未だ明らかではない。本研究は、透明身体アバターと身体運動に伴って動く物体(布/水面, 影)を用いて、身体以外の要素がインビジブル・ボディ・イリュージョンに与える影響を検討した。結果として、いずれの条件も透明身体は知覚されなかったが、運動主体感は生起された。
                                                                                                                                                                                                                                                                                                3G-20
                                                                                                                                                                                                                                                                                                回転するハーフミラーを用いたペッパーズゴーストによる全方位型立体像提示装置
                                                                                                                                                                                                                                                                                                〇柴田 龍一(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  映像をハーフミラーに投影することによって,ペッパーズゴーストによる空中像を表示させ,ハーフミラーの鉛直方向への回転から同時に全方位へ立体像を提示させることが目的である.クロストークを防ぐために,視野角制御フィルムを用いてペッパーズゴーストの視域を制限した.視野角制御フィルムにより低下した輝度を向上させるためにプロジェクタを使用し,輝度計から十分な明るさが得られたことを確認した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  3G-21
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  螺旋状回転スクリーンを用いた体積型立体表示方式の受光面半透明化による可視領域拡大
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  〇若月 花梨(東海大学)、藤川 知栄美(東海大学)、面谷 信(東海大学、東京電機大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    高速回転する螺旋状スクリーンに断面画像をプロジェクタから順次照射し,残像効果により立体像を表示する体積型立体表示方式は,裸眼で全方位から立体像を観察可能であるが,回転する螺旋状スクリーンにより立体像表示空間に不可視領域が生じる課題がある.本検討では螺旋スクリーンを透明化することで不可視領域が大幅に減少する検討結果を光線計算と試作により得た.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    3G-22
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    視覚的に等価なライトフィールドディスプレイにおけるバリアの開口形状によるモアレ抑制
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    〇伊達 宗和(日本電信電話株式会社)、三反崎 暁経(日本電信電話株式会社)、北原 正樹(日本電信電話株式会社)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      視覚的に等価なライトフィールド(VELF3D)ディスプレイはパララックスバリアを使用した裸眼3D表示装置である。バリアと画素を平行に配置する必要があるため、画面の前面にバリアを設置するとモアレが発生し画像を著しく劣化させてしまう。本稿では、パララックスバリアのストライプに凹凸を設けることにより、バリア開口の左右方向の透過率の期待値を誤差関数の差にすることによりモアレを抑制できたので報告する。
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      3G-23
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      転がり2軸モーションベースを用いた並進運動および回転運動への運動知覚
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      〇福山 陸(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        本稿では並進運動と回転運動をともなう転がり2軸運動を行うモーションベースを用いて,VR空間内での前後左右上下方向への移動に対して視覚補正の有無によって並進運動および回転運動の知覚に変化があるかどうかについて明らかにする。具体的には,転がり運動の際にシートの傾斜角度分だけズレた目線をキャンセルするよう補正をかけることによって,回転運動の知覚を軽減できるかどうかについて主観評価実験を行った結果について報告する。
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        3G-24
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        多様な物理特性を提示するトルクフィードバックVRコントローラ:第2報
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        〇橋本 健(東京大学)、吉田 成朗(東京大学、OMRON SINIC X)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          人は把持している物体を能動的に振ることで,力覚を通じてその物理的特性を知覚可能である.本研究ではヒトの振り運動に対し,把持している装置から力を出力することで物体の慣性や粘性といった物理的な特性の知覚を変化させることを試みる.ジャイロモーメントを利用したモーメント提示装置を開発し,角加速度や角速度に比例したトルクが出力できるかを検証した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          3G-25
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          手首と肘でのハンガー反射同時提示時の腕計測
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          〇中村 拓人(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            ハンガー反射は強力な力覚を生起させる錯覚現象であり,身体の複数部位での発生が確認されている.一方,複数部位への同時提示による影響はあまり調べられていない.将来的な動作教示での協調利用などを考慮すると,同時提示時の特徴は必要な情報となる.よって,本研究では手首と肘へのハンガー反射を同時提示した際の腕の動きや被験者の知覚力覚方向を調査する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            3G-26
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示に関する検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            〇阿部 法寛(公立千歳科学技術大学)、中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              視知覚と自己の運動との間に不整合が発生させることを視覚刺激として疑似力触覚の提示が行われるが,一般には,能動的運動時に視覚刺激の制御が行われる.本研究では,受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示について提案する.Leap Motionを用いて川の流れを体験する試作システムを構築し,同一の受動的運動による視覚刺激を制御した際の疑似力触覚生起に関して評価実験を行った.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              3G-27
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              流体と剛体の連成シミュレーションを利用した視覚情報提示による浮力の疑似触知覚の生起
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              〇深谷 陸(明治大学)、福地 健太郎(明治大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                本研究では液体との作用を含めた仮想物体の力覚提示に関するPseudo-Hapticsの生起可能性を,浮力の力覚提示システムを構築することで検討した.提示する視覚情報に説得力を持たせるために流体と剛体の連成シミュレーションを用いることで,浮力力覚の強度を高めている.さらに,仮想物体に生起した浮力の力覚に対して視覚情報の調整を行うことで,仮想物体の力学的特性にバイアスをかけることへの可能性も検討した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                3G-28
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                没入型HMDを用いたVR空間移動時における描画面の微小移動によるベクション誘発手法の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                〇山下 知也(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  本研究は,VR空間を移動する際,ユーザが観察する描画面を移動させることで,没入感の向上とベクションの誘発を狙いとする.著者らは,ドーム型スクリーンを用いて描画面移動による没入感への影響を調査し,その結果,没入感向上が見られた.また,描画面が大きく動くことによる酔いの発生やベクション誘発の可能性も確認された.そこで,没入型HMDを用いた描画面移動を知覚させない微小移動による,ベクション誘発手法を提案する.