講演プログラム速報版

Sept. 12 2022
9月12日(月)
 

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研究委員会OS9:30-10:50
OS_デジタルミュージアム研究委員会「VR研究で”実質”をどう扱うか? VR研究の方法論的転回」

1A1
VR研究で”実質”をどう扱うか? VR研究の方法論的転回
〇鳴海 拓志(東京大学)、熊谷 晋一郎(東京大学)、大倉 典子(芝浦工業大学)、畑田 裕二(東京大学)
    VRデバイスやソーシャルVRプラットフォームが普及し始めている現在,実験室の中ではなく,社会の中で利用されることを前提としたVR研究の必要性が高まっています.しかし,現在のVR研究は,長期的,日常的,実践的なVR体験が生み出す経験を捉えるための方法論をあまり持ち合わせていません.VRが象る「生活」や現場で生まれつつある「文化」,言語として結実する前の「質感」や「感性」,平均値に還元することのできない個別具体的な「意味」や「物語」……こうした問題を解いていくためには,VR研究の方法論的転回が必要になるのではないでしょうか.本OSでは,当事者研究,質的研究,感性工学のアプローチを学ぶとともに,統計や量では捉えきれないVR体験の実「質」を扱うための研究法について議論します.議論に際して,皆様からVR研究の俎上に上げてみたい質的なテーマをお便り形式で募集します.下記より受け付けますので奮ってご投稿ください. https://forms.gle/hhQibd1rK8KoFN677

    研究委員会OS9:30-10:50
    OS_ハプティクス研究委員会「育児・福祉・介護とハプティクス」

    1B1
    育児・福祉・介護とハプティクス
    土井 幸輝(同志社女子大学)、吉田 さちね(東邦大学)、安 琪(東京大学)、嵯峨 智(熊本大学)、〇吉元 俊輔(東京大学)、蜂須 拓(筑波大学)、佐瀬 一弥(東北学院大学)、田辺 健(産業技術総合研究所)
      インクルーシブ社会の実現に向け,様々な立場の人々に向けたサービスが求められている.本オーガナイズドセッションでは,育児・福祉・介護などにまつわる多様な人々の力触覚に着目し,幼児や障碍者,理学療法士に対する触覚生理や身体機能理解,行動支援を専門として研究分野をリードする3名の研究者を招き,ハプティクス技術への期待や課題について議論する.

      口頭発表9:30-10:50
      コミュニケーション1

      1C1-1
      HMD視点映像のプロジェクタ投影によるVR体験共有において共同注意を促す手法の提案
      〇新道 明吉(東京大学)、ハウタサーリ アリ(東京大学)、福嶋 政期(九州大学)、苗村 健(東京大学)
        HMD単体では,付近にいるHMD非装着者とのVR体験の共有が難しい.既存手法ではHMDにプロジェクターを載せ,視点映像を頭部の動きに合わせて投影する方法があり,非装着者はVR映像を把握できるようになった.しかし,装着者は現実世界の状況が視認できないため,非装着者が映像を注視して一緒に体験に参加しているか把握できない.本研究では非装着者のVR映像への注視を感じられるVR体験共有手法を提案する.
        1C1-2
        難病や重度障害などにより外出困難な人との分身ロボットカフェにおける複数アバター分身実証実験の試み
        〇川口 碧(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、加藤 寛聡(オリィ研究所)、椎葉 嘉文(オリィ研究所)、武内 一晃(オリィ研究所)、Giulia Barbareschi(University College London)、小原 和也(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、笠原 俊一(ソニーコンピュータサイエンス研究所)、吉藤 健太朗(オリィ研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
          分身ロボットカフェDAWN ver.βでは、難病や重度障害などにより外出困難な人々が分身ロボットを通してカフェサービスを提供している。空間にとらわれない身体の獲得による新しいコミュニケーションの可能性を模索するため、複数の分身ロボットを同時に操作できる環境構築や接客体験をパイロットらと共創し、実証実験を行った。その結果、店内を自由に移動し点在するアバターの身体を通じてホスピタリティのあるコミュニケーションが可能になることがわかった。
          1C1-3
          リアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステム
          〇野村 柾貴(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
            本研究では現地にいる視聴者(ARアプリケーション)と遠隔地にいるVTuber配信者(VRアプリケーション)との間によるリアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステムを提案する。具体的には視聴者がいるリアルな場所でスマートフォンをかざすとVTuberが出現し、配信者は視聴者がいる現実空間のカメラ映像を第3人称視点としてテレイグジスタンス可能である。

            口頭発表9:30-10:50
            スポーツ・健康

            1D1-1
            バーチャル環境を用いた野球打撃の認知運動スキルの評価
            〇谷 湧日(慶應義塾大学)、小林 明美(慶應義塾大学、NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、福田 岳洋(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、正井 克俊(慶應義塾大学、NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、木村 聡貴(慶應義塾大学、NTTコミュニケーション科学基礎研究所)
              時間的制約が厳しい野球打撃では、適切な球種などの予測やスイング判断(意思決定)が、打撃精度に重要であると考えられる。本研究では、バーチャルリアリティ(VR)環境を用いて、予測の手がかりとなる投球フォームや意思決定の有無について条件統制を行い、クラスタリング解析を用いて打撃精度へのの影響や打者の個人特性を評価した。
              1D1-2
              大腿部への微弱振動印加によるバランス能力への影響
              〇大木 郁人(筑波大学)、橋本 悠希(筑波大学)
                高齢化が進む現代において,転倒補助の重要性は高まってきている.本研究では,転倒の危険因子である関節位置覚の低下を緩和することを目的とし,大腿部に微弱な振動を提示することで膝関節の調整能力を向上させる手法を提案する.本発表では,大腿部への微弱振動の印加がバランス能力に与える影響の検証結果を報告する.バランス能力は,開眼での片足立ちにおける重心動揺によって評価された.
                1D1-3
                多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体の提案
                〇安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、上林 功(追手門学院大学)、佐藤 勇人(日軽メタル株式会社)、片桐 祥太(日本大学)、大林 勇人(日本電気株式会社)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                  技術と文化、スポーツを融合させる超人スポーツにおいて提案された競技の1つに、下肢状態に関わらず新たにドリフトという能力を付与し競技を行うSlideRiftがある。本スポーツでは競技中に上肢が制約されること、上肢障碍者の参加が困難であることが課題であった。そこで本研究では、多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体を提案する。プロトタイプを用いたユーザビリティテストでは、体重約50kg の使用において、体幹制御によるドリフト運動が確認できたが、多様な身体形状への対応には課題が残った。今後これら課題を解消することで、身体的多様性を超え、誰もが楽しめるスポーツの実現を目指す。
                  1D1-4
                  バスケットボールのパス技量向上を支援する大空間複合現実感環境
                  〇佐伯 逸人(筑波大学 人工知能研究室)、鈴木 健嗣(筑波大学 人工知能研究室)
                    本研究では,集団球技における重要な連携技量の一つであるパス技術の向上を目的とし,実戦に近い環境で身体感覚を維持したXRトレーニングシステムを提案する.ここでは,HMDにより実空間上に重畳して提示されたバーチャルプレイヤへのパスの成否を,モーションキャプチャを用いて計測・判定する手法を開発し,実験により判定精度の評価を行った.また,HMDの装着負荷を低減するためのモーションベースを用いた免荷機構についても報告する.

                    口頭発表9:30-10:50
                    感覚・知覚1

                    1E1-1
                    他者が自身に触れる映像が自己接触の行為主体感を変調する
                    〇荒井 観(株式会社資生堂 みらい開発研究所)、渡辺 智子(株式会社資生堂 みらい開発研究所)、根岸 茜子(株式会社資生堂 ブランド価値開発研究所)、豊田 成人(株式会社資生堂 みらい開発研究所)、仲谷 正史(慶應義塾大学 環境情報学部)
                      他者が自身に触れる映像を見ながら,映像中の接触状態に同期して自分自身に触れた際の,行為主体感などの変化を報告する.実験では,参加者ごとに他者が自身の頬に触れる様子を撮影し,その映像を含む複数の映像を刺激として用意した.刺激ごとに,映像中での頬への接触に同期するように,自分自身に触れてもらった.その結果,他者が自身に触れる映像が刺激のとき,自己接触であっても他人に触れられたと感じる傾向が見られた.
                      1E1-2
                      他律的な視方向の回転運動とVR酔いの関係
                      〇平野 翔(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                        現在のHMDでは、30分程度の使用でVR酔いが生じることが多い。VR酔いと運動時の速度の関係性は調べられてきたが、加速度とVR酔いの関係についての知見は不十分である。そこで本研究ではVR酔いと加速度の関係、その中でも特に回転運動に着目して被験者実験を行った。速度や加速度とVR酔いの関係が明らかになれば、ゲームなどのコンテンツ作成の際のガイドラインを示せるかもしれない。
                        1E1-3
                        鼻尖に対する擦過刺激の速度が方向知覚に与える影響
                        〇宮崎 滉己(奈良先端科学技術大学院大学)、萩森 大貴(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、Perusquía-Hernández Monica(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
                          人間は掌の皮膚に受けた擦過刺激の方向を知覚できるが,鼻尖における擦過刺激の方向の知覚特性は明らかにされていない.本稿では,鼻尖への上下左右方向の擦過刺激の速度が知覚する回転方向に与える影響を明らかにする.その結果,速度は上下方向では57mm/s以上,左右方向では67mm/s以上の場合に知覚する回転方向の正答率が高まった.この知見は視覚に依らない方向提示手法として応用可能性がある.
                          1E1-4
                          合成振動触覚刺激に対する知覚現象の基礎検討
                          〇久原 拓巳(名古屋工業大学大学院)、駒崎 掲(日本電信電話株式会社)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、田中 由浩(名古屋工業大学大学院)
                            これまで臨場感の高い刺激として様々な身体部位に複数の刺激を提示してきたが,合成された刺激でも高い臨場感が得られた.これより,合成振動触覚刺激は伝送チャンネルを減らすことができ,有用である.そこで本稿では,複数種類の刺激と合成された刺激で臨場感が変化するのかを調査した.バスケットボールをドリブルしている際の床と人差指の振動を計測し,それらを合成した時と対応する部位に提示した時を比較して実験を行った.
                            1E1-5
                            皮膚表面冷却によるVR酔いの緩和
                            〇川村 大樹(龍谷大学大学院理工学研究科)、酒田 信親(龍谷大学大学院理工学研究科)
                              VRを利用する際の問題として、VR酔いというものがある。VR酔いの発生には個人差があり、酔いの強さもさまざまであるが、発生するとVR活動に支障をきたしてしまう。そのため、快適なVR活動を行うにはVR酔いの解消が必要となる。本研究では、VR酔いが発生した際、VR酔い緩和のために皮膚表面の特定部位を冷却する手法を提案する。実験の結果、皮膚表面冷却はVR酔い緩和に効果的であることが示唆された。

                              口頭発表9:30-10:50
                              作業支援・評価

                              1F1-1
                              呼吸情報を用いたインタラクティブバーチャルセンサリールームの開発
                              〇大川 和己(筑波大学)
                                感覚過敏の人たちへの支援方法の一つとして, センサリールームの利用が知られている. 本研究では, 呼吸情報に着目しインタラクティブに照明が変化するバーチャルセンサリールームを開発した. 評価実験として, 心拍情報を用いることで副交感神経活動への影響を評価し, 個人差はあるものの副交感神経活動優位の反応が生じ, システムの有効性が示唆された.
                                1F1-2
                                実物体と仮想物体のインタラクションを用いたMRコンテンツの提案
                                〇田中 昴(龍谷大学大学院)、橋口 哲志(龍谷大学大学院)
                                  現実空間と仮想空間を融合させる複合現実(MR)は仮想と現実を同時に認識できることから高い情報提示能力や表現能力を有している.このことから,アート・エンターテインメント分野のみならず多くの分野で注目されているが,このMRの強みを生かすことができる表現方法が確立されていない.そこで,本研究ではMRの表現方法を一事例として,現実と仮想の間で相互通信により,互いの状態に応じて制御し合うシステムを提案する.
                                  1F1-3
                                  現実・仮想空間の双方を用いたナビゲーションシステムの提案
                                  〇高島 祐輔(龍谷大学)、橋口 哲志(龍谷大学)
                                    近年,AR技術は観光などでナビゲーションとして応用されている.ナビゲーションは主に専門を有する技術者が作成するが,その場所に精通したナビゲーションを作成するには初心者でも作成できることが望ましい.そこで,HoloLens2とAzure spatial anchorsを用いて,初心者視点でのナビゲーション作成支援システムを開発した.加えて,現実空間で作成したナビゲーションを仮想空間にも反映させることで,オンラインで利用可能なシステムを提案する.
                                    1F1-4
                                    ロボットのVR遠隔操作における衝突危険度提示システムの開発
                                    〇竹本 航亮(東京理科大学)、岡部 太亮(東京理科大学)、中村 文一(東京理科大学)
                                      HMDを用いた360度映像体験は,ロボットの遠隔操作に際する没入感の向上に大きく寄与している.しかし,HMDで360度映像を見る際に用いられる球体の内側に画像を貼り付ける手法では,運動視差を得られず,衝突可能性のある近距離領域の距離感を掴みにくい.本研究では,深度センサによる3次元再構成と,制御バリア関数に基づく安全性指標による評価によって,遠隔操作時の衝突回避を目的とした危険度提示システムの開発を行う.
                                      1F1-5
                                      触覚ディスプレイの比較評価を目的とした共通体験サンプルの試作と検討
                                      〇岡 拓也(明治大学大学院)、森本 浩輔(明治大学)、簗瀨 洋平(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社)、渡邊 恵太(明治大学)
                                        ユーザに触覚フィードバックを与えるディスプレイが多く提案されているが,実験環境の違いからディスプレイ間での比較が難しい.そこで,既存研究調査を基にフィードバックするものの特性を分類し,各々の特性の表現に必要な仮想オブジェクトやシーンを集めた共通体験サンプルを試作する.さらに,提案サンプルを用いたディスプレイの評価手法を検討し,複数ディスプレイ間の比較評価を目指す.

                                        研究委員会OS11:00-12:20
                                        OS_超高齢社会のVR活用研究委員会「高齢者の活動維持とリハビリ支援のためのVR」

                                        1A2
                                        高齢者の活動維持とリハビリ支援のための VR
                                        〇三浦 貴大(国立研究開発法人 産業技術総合研究所)、杉原 俊一(札幌秀友会病院)、田中 敏明(北海道科学大学)
                                          高齢化の一途をたどる日本国内において,高齢者の社会保障費の低減が課題となっている.この低減のためには,彼らの健康的な自立活動の維持が必要となり,そのための基盤技術開発に加え臨床・実地での評価が求められる.しかし,VR技術を生かした高齢者の自立能力の維持・向上方策についての知見はまだ多くは存在しない.本OSでは,高齢者の活動維持やリハビリ支援に関する事例について紹介すると共に,VR関連技術の寄与の可能性とそのための方策について議論する.

                                          研究委員会OS11:00-12:20
                                          OS_アート+エンタテインメント研究委員会「エンタテインメントを研究する ―エンタメ研究の社会展開・共同研究―」

                                          1B2
                                          エンタテインメントを研究する ―エンタメ研究の社会展開・共同研究―
                                          〇吉田 成朗(OMRON SINIC X)、山岡 潤一(慶應義塾大学)、河野 通就(バンダイナムコ研究所)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、岩本 拓也(CyberAgent AI Lab)
                                            人々を楽しませ、元気づけるエンタテインメントは人々の生活や文化活動において重要である。一方で、エンタテインメントを研究することの価値をどう社会に説明するのか、またその価値をどう評価し残すのか、そもそも価値付けが必要なのかについては議論を要する。本OSでは、大学または企業に属する若手研究者からエンタテインメント研究の社会展開や共同研究の事例などをご紹介いただくとともに、学術研究とエンタテインメントの融和や展望について議論したい。

                                            口頭発表11:00-12:20
                                            コミュニケーション2

                                            1C2-1
                                            生活支援のためのAR擬人化エージェントに対する外観印象分析
                                            〇宮部 真帆(奈良女子大学)、佐藤 克成(奈良女子大学)
                                              ARHMDに擬人化エージェントを実装すると、エージェントが生活空間に存在することにより、日常生活の支援効果が高まると期待できる。本研究では、スマートフォンとARHMDに実装した擬人化エージェントが生活支援に相応しいか否かを、外観の印象評価により比較検討することで、ユーザの支援に適した擬人化エージェントの設計指針を得る。本稿では、エージェントの外観への印象に対してユーザの性別がもたらす差を検討した。
                                              1C2-2
                                              フェイストラッキングを用いたアバターの親近感を高める手法に関する研究
                                              〇船木 烈(東北学院大学大学院)、物部 寛太郎(東北学院大学)
                                                現在,新型コロナウイルスの感染拡大を防ぐために,ZoomやTeamsなどのオンラインツールを用いた遠隔授業やテレワークが行われている.そこでは,自分の顔の代わりに,アバターを映して参加することがある.本研究では,Unityを用いて,フェイストラッキング機能を実装し,顔の動きをリアルタイムでアバターに投影することで,オンラインチャットにおける円滑なコミュニケーションに必要な親近感の向上を目指した.
                                                1C2-3
                                                VR空間多重化による議論のアイデア創出の活性化
                                                〇上平 将裕(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                  VR会議によって遠隔地から現実の会議と同様の話し合いが行える.しかし,各々が会議に望む空間は個人の嗜好と状況によって異なる.そこで本研究では,会議空間を多重化,即ち個々人から見える会議空間を非同期に変更する手法を提案した.本手法により,各人が望む会議空間を実現しながら参加者全員が同一の空間を共有しているという感覚をもたらすことができる.実験からは多重化により会議の創造性が向上することが示唆された.
                                                  1C2-4
                                                  擬似的な身長差を提示する機器による複数人コミュニケーションへの影響
                                                  〇青木 淳(筑波大学)、鈴木 健嗣(筑波大学)
                                                    1C2-5
                                                    エージェントの表情により生起する力覚評価のための運動計測システムの予備検討
                                                    〇松山 菜々(筑波大学)、松田 壮一郎(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                      これまでに我々は,ユーザのマウス操作に対して抗うように動作するディスプレイ上の人工的なエージェントとのインタラクションにおいて,エージェントの表情がネガティブに変化すると力覚が生起することを実験参加者の主観に基づく心理物理実験的手法により示した.本稿では力覚の生起に関する客観的指標として,実験参加者の刺激に対する運動による応答を計測し評価する実験について報告する.

                                                      口頭発表11:00-12:20
                                                      拡張・複合現実1

                                                      1D2-1
                                                      A Method to Style Transfer for Free-Viewpoint Video Generation
                                                      〇向 志政(筑波大学)、宍戸 英彦(筑波大学)、北原 格(筑波大学)
                                                        This paper proposes a framework that combines 3D novel view synthesis based on NeRF with 2D image style transfer. We focus on tackling the inconsistency issue caused by image style transfer and then synthesize novel as well as stylized views of arbitrary given objects using NeRF.
                                                        1D2-2
                                                        自己注意機構に基づく空撮多視点画像から復元した三次元点群の欠損補完法の検討
                                                        〇木山 傑將(筑波大学)、宍戸 英彦(筑波大学)、北原 格(筑波大学)
                                                          都市活動モニタリングや防災活用の観点から、実世界三次元モデルの作成に注目が集まっている。そこで本研究では、ドローンなどから撮影された空撮画像を用いて三次元点群データを生成し、そこに含まれる欠損誤差を修正することによって、実世界における地形および建造物の三次元データ生成手法を提案する。
                                                          1D2-3
                                                          RV-XoverKit:エデュテインメント分野でのMRコンテンツ制作に適したツールキット(2)~ハンドジェスチャを利用した仮想物体配置支援システム~
                                                          〇福田 裕美(立命館大学大学院情報理工学研究科)、石田 隼也(立命館大学大学院情報理工学研究科)、木村 朝子(立命館大学大学院情報理工学研究科)、柴田 史久(立命館大学大学院情報理工学研究科)
                                                            我々は,現実(R)空間と仮想(V)空間の相互間で移動物体の動きを伝達できるRV-XoverKitを開発してきた.本ツールキットを使用する際,現実物体と仮想物体が相互作用するように配置することが肝要となるが,これまではツールキットの配置についてはコンテンツ開発者の試行錯誤に委ねていた.そこで本稿では,コンテンツ開発者が現実空間と仮想空間が見かけ上滑らかに繋がって見えるような位置に仮想物体を配置できる配置支援システムを提案する.
                                                            1D2-4
                                                            MRデバイスを活用した電子ピアノ拡張表現システムの開発
                                                            〇小林 尚矢(金沢工業大学)、出原 立子(金沢工業大学)
                                                              本研究は、MRデバイス、PC、電子キーボード、ネットワーク通信を組み合わせ、インタラクティブなCGを生成することで、拡張現実感によるピアノ演奏演出を行うシステムを開発した。本システムは、演奏者が電子ピアノを弾き、聞き手はMRデバイスを装着すると、まるで演奏者がグランドピアノを弾いているような拡張表現が作り出されるシステムである。開発したシステムの性能実験を行い評価した。
                                                              1D2-5
                                                              投影型拡張手と実手との微小な運動不整合を手掛かりとする情報伝達
                                                              〇内田 琢也(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、佐藤 優志(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、岩井 大輔(大阪大学 大学院基礎工学研究科)、佐藤 宏介(大阪大学 大学院基礎工学研究科)
                                                                投影型拡張手における投影仮想手の運動は、実手の運動に忠実に反映させることが一般的である。我々は、ユーザに不可知情報を可知覚化させることを目的に、ユーザの随意ではない運動を生起させ、それを第三者に知覚できない程度に微弱に仮想手へ付与することにより、実手の動きに対する仮想手の不整合な運動からユーザへの情報伝達を図るシステムを提案する。本報告では仮想手の不随意運動の知覚限界を探った。

                                                                口頭発表11:00-12:20
                                                                感覚・知覚2

                                                                1E2-1
                                                                指先側面への電気刺激による疑似力覚提示の検討
                                                                〇中山 翔太(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、宮上 昌大(電気通信大学)、髙橋 哲史(シカゴ大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                  1E2-2
                                                                  在来線の加減速の乗り心地を評価するためのシミュレーターの開発 -実車両の挙動分析と停車時の評価-
                                                                  〇江島 寛人(東京工科大学院)、高橋 秀智(東京工科大学院)
                                                                    鉄道車両の乗り心地は定常走行時のみ規定がある。しかし、乗客が不快感を覚えるのは挙動変化が大きい発車・停車時である。そこで本研究では物理挙動を実現でき、かつ最小構成で乗車感覚実現できるシミュレーターを開発することを目的とする。本報では、実車両の挙動分析と、汎用モーションベースを用いて人の減速時の感覚評価行いシミュレーターの仕様を決定する。
                                                                    1E2-3
                                                                    行列における間隔の確保による主観的な待ち時間の短縮と気分の向上ーVR環境での検証実験ー
                                                                    〇大坪 翔太郎(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                      行列の主観的な待ち時間が短く感じられることはサービスの満足感向上に繋がるため,これまでに多くの手法が検証されてきた.本研究では,行列における人の間隔が主観的な待ち時間に影響を及ぼすと考えた.人の主観時間を変化させる周辺オブジェクトの動作,周囲の色や明るさといった要素を統制できるVR環境で,行列に並び待ち時間を評価する検証を行った.その結果,間隔が広い場合に主観的な待ち時間が短くなることが示唆された.
                                                                      1E2-4
                                                                      道具を介した触感共有に関する基礎検討
                                                                      〇北道 広大(名古屋工業大学)、湯川 光(名古屋工業大学)、田中 由浩(名古屋工業大学)
                                                                        触覚は身体技能と関連が強く,触覚が他者と共有できれば技能伝承に有効である.一方,触覚は身体と環境との力学的相互作用の結果であり,個人の身体に依存する.個人差が含まれた情報の伝達では,熟練者と学習者の間で相手の感覚に対する理解の齟齬が生じる.本研究では,道具越しの触覚振動を取得し,2種類の方法で調整した.振動の強度と周波数変調を加えた場合で,個人差軽減への有効性を認知的に評価する.
                                                                        1E2-5
                                                                        没入環境に関する人間工学的標準化の動向
                                                                        〇福住 伸一(理化学研究所、東京都立大学)
                                                                          「人間工学/人とシステムとのインタラクション」の国際標準を扱っているISOTC159/SC4では、immersive environment(没入環境)に関する国際規格の策定を開始した。本規格はVR等の環境下での人とシステムとのインタラクションの在り方を規定している。従来のインタラクション関連規格に加え、環境要因を取り込んだ規格となるため、VRに携わる方々にとって重要な内容となりうる

                                                                          口頭発表11:00-12:20
                                                                          力覚・体性感覚1

                                                                          1F2-1
                                                                          MR流体ブレーキを用いた下肢外骨格型力覚提示装置の開発と座位における水中での膝の運動感覚の評価
                                                                          〇澤橋 龍之介(中央大学)、増田 大貴(中央大学)、西濵 里英(中央大学)、奥井 学(中央大学)、中村 太郎(中央大学)
                                                                            VR 空間における現実感を向上させることを目的とした下肢外骨格型力覚提示装置の片足試作機を開発した.MR流体ブレーキを関節部に配置しており,トルク制御することにより摩擦力や粘性力を提示できる.本発表においては,簡易的な水中動作モデルを提案し,本装置により水中で膝を屈曲伸展したときの運動感覚について,現実感と抵抗力の観点から評価した.
                                                                            1F2-2
                                                                            振動分布を再現する腕輪型触覚デバイスによる動作体感の伝達 ー第3報:振動分布の再現が接触力の弁別に及ぼす影響
                                                                            〇松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)
                                                                              本研究では,技能などの動作体感を伝える方法として,手先から手首に伝播する空間的な振動分布を取得し,再現として複数点刺激を用いるで,その効果を示してきた.前報では数種類の異なる接触動作において発生する振動の空間分布を利用することで,動作の弁別が向上することを確認した.本稿では接触の強度を識別する際に,空間分布の再現が弁別能力にどう影響するのかを調査した.
                                                                              1F2-3
                                                                              指腹部高解像吸引ディスプレイによる把持感覚の再現 第4報:1指への力触覚同時提示と硬軟感提示性能の評価
                                                                              〇一條 暁生(東北大学)、森田 夏実(東北大学)、永野 光(神戸大学)、佐瀬 一弥(東北学院大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                本稿では,一指における高解像吸引型皮膚触覚ディスプレイと力覚ディスプレイを統合することで, 触覚と力覚の独立提示が可能なディスプレイを開発した. 指腹部にかかる反力及び接触面圧力分布をシミュレーションによりリアルタイムで計算し,ディスプレイに反映させる事で力触覚を提示する. 硬軟感提示実験では触覚・力覚のみを提示した場合と力覚と触覚を同時に提示した場合を比較することで,力触覚統合の評価を行った.
                                                                                1F2-4
                                                                                多重解像度モデルを活用した遭遇型力覚提示システムの開発
                                                                                〇曽根 順治(東京工芸大学)、夏目 未来(東京工芸大学)、正田 大知(東京工芸大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                                                                  3本の指に力覚を提示するシステムを開発している。このシステムは、力覚提示位置や力覚の角度を変更できる遭遇型のシステムである。力覚提示位置を効率良く実現するために、多重解像度モデルを活用して、接触前から接触位置を推定しながら、力覚提示位置を変更する機能を開発した。
                                                                                  1F2-5
                                                                                  先端伸縮型仮想物体接触デバイスExtickTouchの拡張 -平面方向へのブレーキ機構の導入-
                                                                                  〇林 佑一(立命館大学)、クルス クリスチャン(立命館グローバル・イノベーション研究機構)、柴田 史久(立命館大学)、木村 朝子(立命館大学)
                                                                                    我々は,仮想物体に触れた際に得られる接触感を再現するデバイス「ExtickTouch」の研究・開発を行ってきた.これは仮想物体の表面に合わせてデバイス先端が伸縮することで接触感を提示する.しかし,既開発のデバイスでは伸縮方向にしか力が提示できないという問題があった.そこで本稿では,デバイスの平面方向への移動に対して抵抗を発生させるブレーキ機構を導入し.これにより伸縮方向以外への接触感提示が可能となったので報告する.

                                                                                    IVRC14:00-15:20
                                                                                    OS_IVRC

                                                                                    1A3-01
                                                                                    こころぴょんぴょんろーぷ
                                                                                    〇若山 陽登(甲南大学)、若宮 拓也(甲南大学)、水田 将大(甲南大学)、木本 海(甲南大学)、志摩 永喜(甲南大学)、岡田 千歳(甲南大学)、前田 健裕(甲南大学)、篠原 壮貴(甲南大学)
                                                                                      本企画は、VR上で大縄跳びを飛ぶ感覚の体験を提供する。ユーザは回る大縄に入り、縄に当たらないように跳躍を繰り返す。映像上の縄に当たった際には、その感覚を擬似的に再現した装置を用いて縄に引っかかる体験ができる。また、心拍の上昇と共に大縄のテンポが早くなる事で、複数人で大縄を跳ぶ時の緊迫感を表現する。 他には、HMDを用いた視聴覚提示、跳躍の検知として設置検知装置、加速度検知装置といったデバイスを用いる。
                                                                                      1A3-02
                                                                                      手んぷら
                                                                                      〇大岡 凌(東北大学)、板倉 晃平(東北大学)、米澤 晴(東北大学)、田中 雄大(東北大学)、木村 聡杞(東北大学)、松井 遼太朗(東北大学)
                                                                                        本企画では天ぷらを揚げる体験を提供する.だが揚げるものは食材ではない,自らの「手」だ.自身の手を揚げものにした料理「手んぷら」を作る非現実体験を提供する. HMDを通して揚げていくにつれ自身の手がきつね色へと変化していく映像が提示される.それに合わせて触覚刺激を提示し,手が油の中で揚げられる感覚を疑似的に表現する.これらの複数の感覚刺激を駆使することで自身の手を揚げる,全く新しい体験ができるだろう.
                                                                                        1A3-03
                                                                                        自己とタコ
                                                                                        〇鈴木 慎吾(芝浦工業大学)、吉田 翼(立教大学)、金井 晴一(東洋大学)
                                                                                          複数人で一つのアバターを操作する融合身体を介して、IでもありWeでもある(We-mode)身体体験が可能になった。本企画では、徹底的なWe-mode状態を実現するアバターの身体特性を探究することを目的に二人で一つのタコになる体験を開発する。うねる八本の触手、その操作主体が倒錯することで私を見失ったりあなたを私だと錯覚したりする。混ざり合う二人は共通の目的に向かうことで我々(We)になるかもしれない.……。
                                                                                          1A3-04
                                                                                          アメーバと遊ぼう
                                                                                          〇中林 優樹(慶應義塾大学 情報工学科)
                                                                                            アメーバは長さが 25~400㎛の微生物であり,本来人間が触れ合うことのできるサイズではない.目に見えないため,存在を意識することもないだろう.そこで,本企画では普段関わることのないアメーバと疑似的に触れ合う機会を作る.キネティックサンドをアメーバと見立てることで,アメーバを手に取り,変形させるという体験を提供し,バイブレータやペルチェ素子を用いて,生きているアメーバの振動や発酵熱を再現する.
                                                                                            1A3-05
                                                                                            自宅でも遭難がしたい!
                                                                                            〇渡辺 雄大(会津大学)
                                                                                              山での遭難者がここ二十年増加傾向にあることをご存じだろうか。1つの原因は、高齢の登山者が自身の体力低下に気づかないことだ。もう1つの原因は近い、低いという油断による不十分な計画や服装・装備での登山だ。本体験では、このような実際に登山をしないと気づけない身体の変化や危険をゲーム形式で伝える。リュック型タンクや水冷ベスト、HMD等により夜の山で起こる現象や疲労感を再現し、理解してもらうことが目的だ。
                                                                                              1A3-06
                                                                                              Pulled In The Air
                                                                                              〇島川 遼太郎(工学院大学)、稲垣 仙人(工学院大学)、佐藤 琉星(工学院大学)、根本 純平(工学院大学)、菊池 達仁(工学院大学)、佐藤 壱成(工学院大学)、横尾 幸大(工学院大学)、倉島 大輔(工学院大学)、敦賀 誠人(工学院大学)、松野 孝洋(工学院大学)、箕輪 元(工学院大学)、阿部 功暉(工学院大学)、神田 真智子(工学院大学)、苗村 香菜子(工学院大学)
                                                                                                子供時代、空を駆け巡る爽快感に憧れたことはないだろうか。本企画は糸を出して空を駆け巡るスーパーヒーローをモチーフとしたものである。皆様には糸で腕を引っ張られ、空中を駆け巡る体験をしていただく。  VR上のアバターを操作し、その動きをVRゴーグルやマイコンで制御された扇風機, 腕への圧迫装置, 回転椅子, 傾くクッションに出力し、空中を飛ぶ際の浮遊感及び疾走感,糸を操る感覚の提示を行う。
                                                                                                1A3-07
                                                                                                超次元VR野球
                                                                                                〇小倉 綾介(工学院大学)、風間 星國斗(工学院大学)、寺田 ことね(工学院大学)、田中 大久(工学院大学)、大塚 将吾(工学院大学)、大谷 駿介(工学院大学)、小出 悠太(工学院大学)、尾崎 貴文(工学院大学)、伊藤 彰吾(工学院大学)、齊藤 慎人(工学院大学)、清家 大翔(工学院大学)、百瀬 友稀(工学院大学)
                                                                                                   本企画では、実際には「瞬間的な感覚」のものが「持続的な感覚」になる体験をバッティングにおけるインパクトの瞬間を用いて再現する。ユーザーは身に着けたバットと、バットに取り付けられているゴムロープを後方のホイールの動きによって、バットにボールが当たる感覚と持続的なインパクトの感覚を味わうことが出来る。また、より具体的なシチュエーションの提示によってユーザーがより魅力や興奮を味わい、楽しめるようにする。
                                                                                                  1A3-08
                                                                                                  Vivid Ground Generator - VR空間を足から堪能するハプティクス -
                                                                                                  〇澤橋 龍之介(中央大学)、増田 大貴(中央大学)、小松 丈也(中央大学)、石田 裕己(中央大学)、清水 大雅(中央大学)、大島 熙恭(中央大学)
                                                                                                    VR空間において落下感覚や地面感覚に対して力覚フィードバックを加えることによりユーザエクスペリエンスを向上させる装着型下肢力覚提示装置 ”Vivid Ground Generator” を開発する.本装置は,外骨格部と靴部から構成しており,水中歩行感覚,地面感覚や落下感覚を提示可能にする.本企画では,エンターテインメントとして3D横スクロールアクションゲームを構築し提案装置を適応する.
                                                                                                    1A3-09
                                                                                                    やがて雪だるまになる
                                                                                                    〇若宮 拓也(甲南大学)、水田 将大(甲南大学)、若山 陽登(甲南大学)、志摩 永喜(甲南大学)、岡田 千歳(甲南大学)、前田 健裕(甲南大学)、木本 海 パトリック ミックグロウ(甲南大学)、篠原 壮貴(甲南大学)
                                                                                                      VR上で雪玉を転がし,雪だるまを制作する体験を提示する. 体験者はHMDを用いた視聴覚提示装置や雪玉を転がす際に感じる温度感覚を体験できる装置を装着する.同時に,雪玉を転がす際に感じる重さや大きさを感じられるデバイスを用いる.それにより,疑似的に雪原にいる体験を提示し,実際の雪玉を転がす感覚と遜色のない体験ができる.また,作成した雪玉とは別の雪玉を上に乗せ,雪だるまを完成させる体験も提示する.
                                                                                                      1A3-10
                                                                                                      モーメントと摩擦を使用した素手で物を切った感覚の再現の研究
                                                                                                      〇柳萬 真伸(多摩大学)、出原 至道(多摩大学)
                                                                                                         私たちはVR上で手刀で物を切った感覚を現実世界で再現するデバイス作成に取り組んでいます。素手で物を切った際の感覚を細分化し、重要と考えた要素の実現に取り組んでいます。具体的には、物を切り始めた時の抵抗感、切っている最中に加わる摩擦、切った後の重さが抜けたような感覚に着目しそれらの感覚の実現に挑戦しています。
                                                                                                        1A3-11
                                                                                                        適法!日本酒醸造シミュレータ
                                                                                                        〇香山 楷(慶應義塾大学)
                                                                                                          日本固有の酒であり、世界からも高く評価されている日本酒。その馴染み深さに反して、製法を詳しく把握している者は日本人でも少ない。本体験では日本酒醸造の伝統的な工程である「もろみ造り」を、HMDによる視覚・聴覚呈示、ジャイロモーメントによる力覚呈示、超音波噴霧器による嗅覚呈示を通して合法的に再現する。体験者はホイールを装着した櫂入れ棒でバーチャル原料をかき混ぜる中で、五感を通して日本酒の発酵を知覚できる。
                                                                                                          1A3-12
                                                                                                          MEcholocation
                                                                                                          〇小木曽 直輝(岐阜大学)
                                                                                                            コウモリやイルカなどが行うエコロケーション(反響定位)は繊細な耳を持つ人間も舌打ち音の反響を聞くことで可能であるが、一般の人にはエコロケーションをすることは難しいため、代わりに目でボールの反射を見ることでエコロケーション体験を構築する。具体的には、VR ヘッドセット上で暗闇を作り出し、自身の舌打ち音をボールとして可視化する。そして、体験者はそのボールの反射を見ることによって疑似的にエコロケーションを行う。
                                                                                                            1A3-13
                                                                                                            Mechanical Brain Hacking:ロボットアバタを用いた 自らの脳改造・身体システム改造体験
                                                                                                            〇高下 修聡(東京大学大学院学際情報学府)、鈴木 大河(東京大学大学院情報理工学系研究科)、田中 尚輝(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                              本企画では、ロボットアバタを装用してアバタの脳内回路を自ら改造し、身体機能を獲得・変更する体験を通して、日常で体験できない可塑的な身体感を体験者に提供する。また、現実の動作をアバタ脳内の動作制御モジュールからの出力として扱うことで、現実の意識・身体動作に、そのモジュール内に存在する意識体、いわば魂としての役割を与える。これにより、機械身体を持つ意識体としての人間に非生得的な価値観の獲得を目指す。
                                                                                                              1A3-14
                                                                                                              究極の砂時計体験
                                                                                                              〇松原 雅敏(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、黎 暄(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、杉浦 真也(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、植松 航太(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)
                                                                                                                本企画では、砂時計の中に入るという体験を再現することで、砂との接点を作るだけでなく、今まで外から見ていたものを内側から見つめ直す機会を与え、新たな知見を得ることができるエンターテインメント性のある体験をデザインする。そのためHMD、ヘルメット型触覚デバイス、振動する椅子、カラーボールといったデバイスや物を用いることで、砂時計内で起こる現象を体験者がリアルに体験できる作品を製作する。
                                                                                                                1A3-15
                                                                                                                lo_op
                                                                                                                〇林 竜吾(電気通信大学)、福岡 美結(電気通信大学)、籏野 泰誠(電気通信大学)、成田 叡賦(電気通信大学)、加藤 総真(電気通信大学)
                                                                                                                  道端のゴミ袋を猫と見間違える現象に着目し,日常風景で物を見間違える現象を意図的に何度も生じさせる体験を提案する.人間の周辺視野の空間解像度が低いことを利用し,中心視野で見ているときと周辺視野で見ているときのそれぞれで対象の外見を入れ替えることにより,見間違いを再現する.HMDを装着した体験者がその中で視界を動かすことで見間違いを体験することができる.
                                                                                                                  1A3-16
                                                                                                                  動作ミラーリングを用いた効率的な聞き手交換訓練法の開発
                                                                                                                  〇太田 裕紀(奈良先端科学技術大学院大学)、石塚 裕之(奈良先端科学技術大学院大学)、東山 暉(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                                    従来の利き手交換訓練は大きな苦痛が伴い,患者に肉体的・精神的負荷を与える.訓練の負担を軽減する方法として,xR技術を活用した例が複数存在する.私たちは箸使いの訓練に,ミラーリング・両手協調動作を導入した「両手協調動作による非利き手訓練」という利き手交換訓練システムを提案する.このシステムでは,利き手を動作熟練者,非利き手を動作初心者に見立てて訓練を行うことで効率的な利き手交換を目指す.
                                                                                                                    1A3-17
                                                                                                                    紙は鳴く
                                                                                                                    〇前田 哲徳(静岡大学大学院総合科学技術研究科)、寺本 京祐(静岡大学大学院総合科学技術研究科)
                                                                                                                      本作品では,体験者に紙を破ってもらい,紙の破れる音をリアルタイムに変換して体験者に提示する.紙の材質によって紙の破れる音は異なるが,逆に,紙の破れる音を操作することによって破る対象物を連想できるのではないかというアイデアが発端である.体験者が紙に対して物質としての紙を超えた対象物を想像するような体験を構築する.
                                                                                                                      1A3-18
                                                                                                                      四転五起季
                                                                                                                      〇大橋 夢叶(龍谷大学)、小笠原 駿(龍谷大学)、三枝 恭(龍谷大学)、南井 諒汰(龍谷大学)、生駒 峻人(龍谷大学)
                                                                                                                        1A3-19
                                                                                                                        壁歩き体験~ヤモリになろう!~
                                                                                                                        〇池田 匠(慶應義塾大学大学院)、田口 晴信(慶應義塾大学大学院)、蜂須 瞬(慶應義塾大学大学院)、益子 開(慶應義塾大学大学院)
                                                                                                                          地球上のすべてのものは地球から重力を受けており,我々人間は自力で壁をよじ登ったり天井を這ったりすることは不可能である.しかし,人間以外の生物でこれらが可能である生物も多くいる.そこで,四本足で身体的に近い点,手を吸盤のように使うところがイメージしやすいため,ヤモリになりきることにより壁をよじ登ったり天井を這ったりという非日常的な体験ができるシステムを提案した.
                                                                                                                          1A3-20
                                                                                                                          成長する竹馬
                                                                                                                          〇守本 実央(慶應義塾大学大学院)、斧田 悠(慶應義塾大学大学院)、崔 若昕(慶應義塾大学大学院)、竹内 義貴(慶應義塾大学大学院)
                                                                                                                            竹の成長速度の速さに着目し,徐々に伸びる竹馬に乗るという非現実的でスリルのある体験を提案する.体験の中で主に触覚の変化を用いることで,非現実的な体験をゲームの世界にとどまらせず、現実で起きているかのように錯覚させることを試みた.竹が伸びている感覚と巨大な竹馬の乗りづらさの2点に焦点を当て,これらの感覚提示として,非対称振動刺激による牽引力錯覚や腱振動刺激による運動錯覚を用いた実現方法を検討した.
                                                                                                                            1A3-21
                                                                                                                            二人三腕脚
                                                                                                                            〇原田 直人(熊本県立大学)
                                                                                                                              1A3-22
                                                                                                                              心臓を掴まれる -掌-
                                                                                                                              〇中山 航輔(電気通信大学)、廣田 雄大(電気通信大学)、倉持 直弥(電気通信大学)、前田 裕作(電気通信大学)、岩濱 汐里(電気通信大学)、青木 辰磨(電気通信大学)、遠藤 誉士(電気通信大学)、佐藤 神威(電気通信大学)
                                                                                                                                本体験では, 心臓を模したデバイスを触ること・触られること, そして, それに伴う胸部への触覚フィードバックによって, 心臓を掴まれる, 掴む体験を提示する。私たちは私たち自身の身体なしでは生きることが出来ないが, 普段身体を意識することがなく生活している。本体験を通じて, 生命活動にとって重要な役割をもっている心臓に意識が向き, 自分自身の生命らしさを実感できるのではないかと考えている。
                                                                                                                                1A3-23
                                                                                                                                VR福笑い
                                                                                                                                〇青木 辰磨(電気通信大学)、遠藤 誉士(電気通信大学)、永井 良雅(電気通信大学)、中山 航輔(電気通信大学)、廣田 雄大(電気通信大学)、岩濱 汐里(電気通信大学)、倉持 直弥(電気通信大学)、前田 裕作(電気通信大学)、佐藤 神威(電気通信大学)
                                                                                                                                  本企画では、福笑いの要領で、顔のパーツを移動させると共に感覚器官を移動させることで、感覚器官が通常とは異なるときの知覚体験を提供することを目的としている.VR空間内において顔のパーツを動かすことができ、その動きに同期して自身の感覚が移動する.これにより、通常ではあり得ない位置から空間を観測するといったような、通常とは異なる感覚の提示を行う.

                                                                                                                                  口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                  クロス・マルチモーダル1

                                                                                                                                  1B3-1
                                                                                                                                  スマートグラスによる車両前方カメラ映像の提示が後部座席乗員の動揺病に与える影響の検討
                                                                                                                                  〇佐藤 勇起(奈良先端科学技術大学院大学)、諏訪 司(立命館大学)、和田 隆広(奈良先端科学技術大学院大学)
                                                                                                                                    1B3-2
                                                                                                                                    路面摩擦に関する視覚情報と運動感覚情報の操作が運転に及ぼす効果
                                                                                                                                    〇片岡 純也(豊橋技術科学大学,情報・知能工学系)、中村 純也(豊橋技術科学大学,情報・知能工学系)、井上 康之(豊橋技術科学大学,情報・知能工学系)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学,情報・知能工学系)
                                                                                                                                      バーチャルリアリティを用いたドライビングシミュレータを構築し、ドライバーの視覚情報および運動感覚情報の変化が運転に与える影響を調べた。その結果、視覚情報及び運動感覚情報が凍結路を示している場合に平均速度の低下がみられたが、運転しやすさの主観評定では運動感覚情報のみの効果が有意であった。これは、視覚情報は意識には上らないが潜在的に運転制御に利用されていることを示唆している。
                                                                                                                                      1B3-3
                                                                                                                                      バーチャルな視覚的触覚が情動的触覚認知に及ぼす影響
                                                                                                                                      〇原口 岳丸(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                                        情動的触覚の知覚に視覚情報が影響を与えるかを調べた。視覚刺激としてバーチャル環境内でアバターの左前腕が筆で撫でられる様子を提示し、触覚刺激として被験者の左前腕を筆で撫でた。両感覚ともに5段階の速度を組み合わせ、被験者は視覚刺激を考慮せず、実際の筆でなでられたときの快感を評価した。その結果、知覚される触快感は視覚刺激によって変化し、情動的触覚は触覚のみならず視覚を統合して認知されることが示唆された。
                                                                                                                                        1B3-4
                                                                                                                                        身体所有感に着目したリダイレクテッドハンドの知覚閾値の拡大可能性の検証
                                                                                                                                        〇小川 真輝(東京大学工学部機械情報工学科)、松本 啓吾(東京大学大学院情報理工学系研究科)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科)
                                                                                                                                          VR内の手の位置を現実とずらすリダイレクテッドハンド(RDH)の応用の幅を広げるには,その知覚閾値の拡大が必要である.本研究では,身体所有感の向上でRDHの知覚閾値が拡大するという仮説を立て,視体性感覚・視触覚同期の提示による影響を調査した.その結果,視触覚同期の事前提示で知覚閾値が拡大する可能性が確認された.他方,視覚の信頼度等が知覚閾値に影響を与える可能性も示唆され,更なる検証が求められる.

                                                                                                                                          口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                          身体性認知1

                                                                                                                                          1C3-1
                                                                                                                                          サイバネティック・アバター社会に伴う法的課題の一考察
                                                                                                                                          〇出井 甫(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、赤坂 亮太(大阪大学)、川口 碧(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                            現在、バーチャル空間および物理空間における自身の分身としてのサイバネティック・アバターが普及しており、人々に様々な可能性を与える一方で、使用に伴い既存の法律が想定していない事象をもたらし得ることが指摘されている。そこで本研究では、サイバネティック・アバターが普及した社会に伴う法的課題をいくつか分析した上で、主要な懸念点に対しその対応案を考察する。
                                                                                                                                            1C3-2
                                                                                                                                            VR空間でのアバター使用がもたらす吃音者への影響
                                                                                                                                            〇大野 凪(大阪芸術大学)、宮下 敬宏(国際電気通信基礎技術研究所)、篠澤 一彦(大阪教育大学)、萩田 紀博(国際電気通信基礎技術研究所)、安藤 英由樹(大阪芸術大学)
                                                                                                                                              吃音症とは流暢に話すことが出来ない症状で、治療方法は確立されていない。一方でアバターの外見が心理状態や行動特性に影響を与えるプロテウス効果が知られている.本研究ではVR空間でアバターを用いることによって吃音症状軽減効果が得られるかについて、吃音傾向のあるユーザーが対面で話す場合とVRChat上にアバターを用いて話す場合について比較実験を行なった.その結果,吃音症の症状が軽減される効果を確認した。
                                                                                                                                              1C3-3
                                                                                                                                              身体へのプロジェクションマッピングが身体知覚に及ぼす影響
                                                                                                                                              〇Ho Hsin-Ni(九州大学)、桑島 理子(九州大学)、石井 達郎(九州大学)
                                                                                                                                                It is known that people's body image, e.g., perceptual, cognitive, or emotional body awareness, is updated continuously by sensory input. In this study, we projected visual information coherent to the real-world experience of pain, itch, warmth, and cold onto participants' bodies. We found that projecting images a
                                                                                                                                                1C3-4
                                                                                                                                                アバタを通じて実現したい理想自己に関するエッセイの定性分析
                                                                                                                                                〇畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                  実身体とは異なる特性のアバタの身体化がユーザの認知や行動を変化させるという知見に基づき、望ましい特性を引き出すためのアバタデザインが盛んに議論されている。本研究では、社会受容性を担保したアバタデザインの指針を得ることを目的に、一般のユーザがアバタを使って実現したい理想自己、アバタとユーザの理想的関係、アバタを通じた心の変容に対する懸念に関するエッセイを集め、質的分析を行った。
                                                                                                                                                  1C3-5
                                                                                                                                                  融合身体を用いた全身運動における上下半身ごとの動作合成比率が身体性に与える影響
                                                                                                                                                  〇大原 侑祐(電気通信大学)、後藤 拓海(電気通信大学)、岡 時生(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)
                                                                                                                                                    複数人の動作データを合成した1体のVR身体(アバタ等)を融合身体と呼ぶ.著者らは,融合身体を利用し,複数人の同一身体の操作による運動や対戦など実身体では実行不可能な新しいスポーツの実現を目指している.その実現可能性を探るための基礎調査として,本稿では,ボウリングを例題に,融合身体を用いた全身運動時の合成比率(融合身体に反映される各ユーザの動作の割合)がユーザの身体性に与える影響を検証した.

                                                                                                                                                    口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                                    立体・空中像ディスプレイ1

                                                                                                                                                    1D3-1
                                                                                                                                                    マクスウェル光学系を用いた輻輳調節矛盾の解消効果
                                                                                                                                                    〇野倉 大輝(岐阜大学)、稲守 一晃(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                                      人の眼の輻輳と視焦点は連動しているが、3DテレビやHMDなどの視覚提示装置では、輻輳は映像によって変化するのに対し、視焦点位置は映像提示面に固定という矛盾から近距離での輻輳困難が生じる。そこで、マクスウェル光学系を用いて水晶体調節機能を自由にした装置を作成し、その装置と虚像式ディスプレイで融像時間について対照実験を行った。その結果、輻輳調節矛盾の解消により融像が容易になることが示された。
                                                                                                                                                      1D3-2
                                                                                                                                                      片側性直交鏡型再帰透過光学素子の結像メカニズムとその性能
                                                                                                                                                      伊藤 賢矢(岐阜大学)、〇虫鹿 剛瑠(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                                        アスカネット社のAIPのような片側性直交鏡型再帰透過光学素子(片側性RAM)は,空中実像ディスプレイや筆者らの虚像プロジェクタ型HMDにおけるキーデバイスであるが,重要な性能である解像度を設計できていない.本研究ではこの両者を構成し,結像のボケの形状とサイズ・結像までの光線の動きを観察する実験からボケが生成されるメカニズムとその量を把握し,理論値と比較することで,ボケ量ひいては解像度の算出方法を得た.
                                                                                                                                                        1D3-3
                                                                                                                                                        未知の視野拡大光学系に対する光線空間ディスプレイによる補償
                                                                                                                                                        〇谷口 和優(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
                                                                                                                                                          HMDは一般に,面積の限られたディスプレイを眼前におき,像を拡大して広い視野を得ようとする.この際に,拡大率が大きいと光学系の収差によりボケが生じて解像度が下がる.光線空間ディスプレイを収差補償に用いることで,光学シースルーHMDは収差の影響によるボケを軽減することが可能である.本研究では,観察像を実測で求め,光線空間ディスプレイによる収差補償の効果を評価した.
                                                                                                                                                          1D3-4
                                                                                                                                                          視覚的に等価なライトフィールドディスプレイにおけるバリアの開口形状によるモアレ抑制
                                                                                                                                                          〇伊達 宗和(日本電信電話株式会社)、三反崎 暁経(日本電信電話株式会社)、北原 正樹(日本電信電話株式会社)
                                                                                                                                                            視覚的に等価なライトフィールド(VELF3D)ディスプレイはパララックスバリアを使用した裸眼3D表示装置である。バリアと画素を平行に配置する必要があるため、画面の前面にバリアを設置するとモアレが発生し画像を著しく劣化させてしまう。本稿では、パララックスバリアのストライプに凹凸を設けることにより、バリア開口の左右方向の透過率の期待値を誤差関数の差にすることによりモアレを抑制できたので報告する。

                                                                                                                                                            口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                                            医療1

                                                                                                                                                            1E3-1
                                                                                                                                                            バーチャルリアリティを併用した義足荷重練習が静的立位バランスに与える即時効果−模擬義足を用いた予備的研究−
                                                                                                                                                            〇堤 省吾(広島大学大学院医系科学研究科)、前田 慶明(広島大学大学院医系科学研究科)、黒田 彩世(広島大学大学院医系科学研究科)、重國 佳寛(広島大学大学院医系科学研究科)、長尾 拓海(広島大学大学院医系科学研究科)、小宮 諒(広島大学大学院医系科学研究科)、浦辺 幸夫(広島大学大学院医系科学研究科)
                                                                                                                                                              バーチャルリアリティ(以下,VR)は下肢切断者のリハビリテーションに応用できる可能性があるため,模擬義足を用いて予備的実験を行った.平行棒内での荷重練習時にVR映像の視聴を併用するVR群と,単純な荷重練習を行うControl群の2群を設けた.荷重練習の前後で立位バランスを比較した結果,VR群において介入の有意な効果がみられた.VR介入が下肢切断者の立位バランス向上に役立つ可能性が示唆された.
                                                                                                                                                              1E3-2
                                                                                                                                                              注視点に基づくHMD投影画像の合目的的操作を活用した視覚障害評価システムの開発
                                                                                                                                                              〇大橋 勇哉(芝浦工業大学、国立障害者リハビリテーションセンター研究所)、山本 紳一郎(芝浦工業大学)、河島 則天(国立障害者リハビリテーションセンター研究所)
                                                                                                                                                                私たちにとって「見る」という行為は、重要な役割を担っている。眼から入力される視覚情報は色彩やコントラスト、形状などを包含しており、様々な脳領域にて並列的・階層的に処理されている。脳卒中などの脳損傷は視覚障害を引き起こすことが知られている。本研究では投影映像に合目的的操作が見えの評価とリハビリに繋がると考え、アイトラッカー搭載型HMDを用いたアプリケーションを開発したため、その概要について述べる。
                                                                                                                                                                1E3-3
                                                                                                                                                                1面投影と2面投影のストレス緩和効果における唾液αアミラーゼ活性の比較検証
                                                                                                                                                                荻原 弘幸(群馬大学)、船戸 優希(群馬大学)、〇奥 寛雅(群馬大学)
                                                                                                                                                                  近年,小児病棟では,患児の痛みや恐怖を効果的に緩和させる仮想現実が注目されてきた。本研究は,映像投影に基づき,より没入感の高い演出で子どものストレスを緩和させる効果的なツール開発を実現することを目的とするものである。そこで,今回,1面投影と2面投影でストレス緩和効果にどの程度違いがあるのか,基礎的な特性を評価するために,成人を対象とした唾液αアミラーゼ活性を客観的に比較検証したため報告する。
                                                                                                                                                                  1E3-4
                                                                                                                                                                  患者3D模型と拡張現実技術の組み合わせによる教育的用法に向けた、奥行き知覚改善策の検討
                                                                                                                                                                  〇光野 乃祐(大阪医科薬科大学)、片山 美里(大阪医科薬科大学)、上田 晃一(大阪医科薬科大学)
                                                                                                                                                                    【背景】AR技術の教育的用法として、患者模型へのARデータ投影を検討している。 【方法】HoloLensで①実物体より表層にデータを投影する場合(例:骨模型+体表データ)と、②深層に投影する場合(例:体表模型+骨データ)で奥行き知覚に差が出るかを調べた。 【結果・考察】①の方が位置関係の把握が容易であったが、計測上は有意差が出ない場合もあった。データ・模型の組み合わせにより奥行き知覚が改善する可能性が示唆された。

                                                                                                                                                                    口頭発表14:00-15:20
                                                                                                                                                                    力覚・体性感覚2

                                                                                                                                                                    1F3-1
                                                                                                                                                                    剪刀操作を実現する7自由度ワイヤ駆動型力覚提示装置の提案
                                                                                                                                                                    〇赤羽 克仁(東京工業大学)
                                                                                                                                                                      本研究では,剪刀操作を実現する7自由度ワイヤ駆動型力覚提示装置の提案を行う.剪刀全体の並進と回転の6自由度の力覚提示のみならず,二つの刃の回転関係を1自由度として合計7自由度の剪刀操作を実現することを目的とする.提案手法を検証する為に,可動域における位置・姿勢の計測について計算機シミュレーションを行った.
                                                                                                                                                                      1F3-2
                                                                                                                                                                      触覚ディスプレイのための流体金属を用いた電磁ソフトアクチュエータの開発
                                                                                                                                                                      〇新藤 尚輝(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)
                                                                                                                                                                        人が物をなぞるときに皮膚表面と対象物の界面には数百Hzの微小機械振動が生じている。これを再現する触覚ディスプレイにはアクチュエータは軽量で小型かつ高速に動作する必要がある。本研究では流体金属をソフトパイプに封入した小型電磁ソフトアクチュエータを開発した。本稿では、このアクチュエータの振動の周波数に対するJNDを測定し、提示可能な触覚について考察した。
                                                                                                                                                                        1F3-3
                                                                                                                                                                        音楽体験における運動錯覚を用いたノリ動作提示
                                                                                                                                                                        〇成田 叡賦(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                          音楽に合わせて触覚刺激を提示することで音楽体験が向上することが知られている. 我々は, さらに音楽体験の中で身体を揺らす「ノリ」の動作に着目した. 振動刺激による運動錯覚を利用し, この身体が揺れる感覚を提示することで音楽体験の向上を試みた. 本稿では, 複数の部位に対し運動錯覚による揺れる感覚を生起させ, 音楽体験への印象変化を調査することで提案手法の基礎的検討を行なったことを報告する.
                                                                                                                                                                          1F3-4
                                                                                                                                                                          高温・低温放射源を用いた非接触温度情報提示システム
                                                                                                                                                                          〇久米 祐一郎(電気通信大学、平由商店研究部)、水野 統太(電気通信大学)、米澤 李音(電気通信大学)
                                                                                                                                                                            非接触で温度感覚のみを刺激できれば、臨場感や自由度が高いバーチャル環境構築が可能となる。本研究では高温と低温の放射源による温度情報提示システムの開発を行っている。基礎実験では高温放射源として赤外線灯、低温放射源として保冷材を用いて離れた位置の物体の表面温度測定した結果として、加温、冷却が可能であり、ヒトに温覚、冷覚を生起できることを明らかにした。また実験結果を基にして提示システムの構築も試みた。
                                                                                                                                                                            1F3-5
                                                                                                                                                                            多指に対するPseudo-Hapticsによる自己受容感覚の変容
                                                                                                                                                                            〇榮 晃太郎(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学)
                                                                                                                                                                              自発的な運動において自己受容感覚とずれのある視覚情報を提示することで,擬似的な触覚を生成できるPseudo-Hapticsが知られている.HMDと各指の独立したハンドトラッキングを用いて,多指にPseudo-Hapticsが生起した状態で指を曲げてもらい,現実の指,   HMDに表示されている指,自己受容感覚による指のそれぞれ角度より,自己受容感覚が C/D 比 の変化によりどのように変容するか調査を行った.得られた結果より,自己受容感覚の変容について議論する.

                                                                                                                                                                              研究委員会OS15:30-16:50
                                                                                                                                                                              OS_テレイグジスタンス研究委員会「今あらためてメタバースを考える―メタバース設計論の構築にむけて」

                                                                                                                                                                              1A4
                                                                                                                                                                              今あらためてメタバースを考える―メタバース設計論の構築にむけて
                                                                                                                                                                              〇古川 正紘(大阪大学)、舘 暲(東京大学名誉教授)、南澤 孝太(慶應義塾大学)、前田 太郎(大阪大学)
                                                                                                                                                                                Snow Crash で Neal Stephenson が1992年に描いたメタバースは、そのなかで剣の勝負ができるほど身体性とリアリティの完備された世界であったにもかかわらず、実際に生まれたセカンドライフが身体性やリアリティを欠如させたものであり、結果、世の中に受け入れられなかった。30年後に再び巡ってきたメタバースブームの中、現在のメタバースも、身体性やリアリティを考慮するものも見受けられる中、ややもすると身体性がほぼ失われたSNSの発展形のようなものを指向しているかにみえる。このOSでは、メタバースの原点に戻り歴史的な考察のもと、はたして、メタバースには身体性やリアリティは不要なのか、必要であるとすればなぜ広まらないのか、あるいは、メタバースに適した身体性があるのか、など、これからメタバースのあるべき姿をメタバース設計論の構築にむけて徹底的に議論する。 座長:古川正紘(大阪大学大学院情報科学研究科准教授) 講演1:メタバースを原点に戻り歴史的に考察する      舘 暲(東京大学名誉教授) VRの誕生から現在までの時代をこの分野の先駆的な研究者として牽引してきた演者が、メタバースの当初目指したものを歴史的に考察し、現在までのあり様をテレイグジスタンスなどの観点から俯瞰して、これからのメタバース設計論につなげる。 講演2:メタバースにおける身体性 南澤孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授) メタバースにおける身体性について、特に、ハプティクスの観点から考察する。メタバースに触覚は必要か。必要だとすればどのような具体的な方法論が効果的か。触覚の提示技術や伝送技術も含め議論する。 講演3:現在のメタバースを批評する(仮題)     前田太郎(大阪大学大学院情報科学研究科教授)     長らくVRやテレイグジスタンスにかかわってきた現役の研究者として、現在のメタバースに抱く多くの危機感を徹底的に辛口に述べることにより、今後のよりよいメタバース構築のための起爆剤とする。 パネル:メタバースの設計論の構築にむけて 幾つかのテーマごとに、上記講演者と視聴者も交えて議論を深める。

                                                                                                                                                                                口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                クロス・マルチモーダル2

                                                                                                                                                                                1B4-1
                                                                                                                                                                                VRにおけるpseudo-hapticsの拡張を目的とした腱振動の活用
                                                                                                                                                                                〇平尾 悠太朗(東京大学、Inria, France)、雨宮 智浩(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、Argelaguet Ferran(Inria, France)、Lécuyer Anatole(Inria, France)
                                                                                                                                                                                  1B4-2
                                                                                                                                                                                  色彩効果を用いた疑似温度感覚に関する基礎実験
                                                                                                                                                                                  〇丸田 千滉(龍谷大学院)、橋口 哲志(龍谷大学院)
                                                                                                                                                                                    VR・AR等の仮想体験時には疑似触覚と呼ばれる複数の感覚モダリティが相互作用し錯覚が生じる場合がある.疑似触覚は主に視覚情報が他の感覚モダリティに影響すると考えられ,重量感や抵抗感等の錯覚が生じる.しかし,温度感の疑似触覚は未だ手法が確立されておらず,不明瞭な部分が多い.そこで本研究では温度感覚に影響を与え得る色彩効果を用いて,温度感を伴う疑似触覚の生起を試み,分析する.
                                                                                                                                                                                    1B4-3
                                                                                                                                                                                    疑似触覚によりVR物体サイズの表現範囲を拡張する受動力覚型ハンドコントローラの検討
                                                                                                                                                                                    〇河野 玄(東京農工大学)、藤田 欣也(東京農工大学)
                                                                                                                                                                                      本研究では,手指を用いたVR物体操作を実現する小型軽量なコントローラを目標に,実物体を用いた受動力覚とPseudo-Hapticsの併用による,VR物体サイズの改変可能性を実験的に検討した.その結果,1-10cmのVR物体の把持を違和感なく表現するには,3種類の大きさの実物体が必要との知見が得られた.そこで,手指に対して伸展トルクを印加するデバイスを装着したところ,単一実物体が表現可能なVR物体の範囲が拡大する可能性が示唆されたので報告する.
                                                                                                                                                                                      1B4-4
                                                                                                                                                                                      足底の接地・非接地制御によるVR飛行体験の臨場感向上
                                                                                                                                                                                      〇伴 祐樹(東京大学)、吉田 健人(東京大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)
                                                                                                                                                                                        非日常的な体験の提供はVRのコンテンツの一角をなす.非日常的な体験の中でも,何かに乗った状態もしくは身一つの状態で空を飛ぶ体験を提供する手法の研究が様々になされてきており,コンシューマ向けコンテンツも多数開発されている.本研究では,着座時の足底の接地・非接地を切り替えることによりバーチャルな飛行体験の臨場感を向上させられるという仮説を立て,被験者実験を通じてその妥当性を確かめた.

                                                                                                                                                                                        口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                        身体性認知2

                                                                                                                                                                                        1C4-1
                                                                                                                                                                                        能動的運動により変化する外的環境がインビジブル・ボディ・イリュージョンに及ぼす影響
                                                                                                                                                                                        〇後藤 慶多(慶應義塾大学)、森 将輝(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                          従来のフルボディ錯覚研究では、可視身体の提示手法は多数の知見が蓄積されているが、不可視な透明身体の提示方法は未だ明らかではない。本研究は、透明身体アバターと身体運動に伴って動く物体(布/水面, 影)を用いて、身体以外の要素がインビジブル・ボディ・イリュージョンに与える影響を検討した。結果として、いずれの条件も透明身体は知覚されなかったが、運動主体感は生起された。
                                                                                                                                                                                          1C4-2
                                                                                                                                                                                          身体のリアリティと透明化が身体所有感と運動主体感に与える影響
                                                                                                                                                                                          〇幅 凜大良(慶應義塾大学)、近藤 亮太(慶應義塾大学)、Teo Theophilus(慶應義塾大学)、福岡 正彬(慶應義塾大学)、櫻田 国治(慶應義塾大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)
                                                                                                                                                                                            手足以外を透明にした透明身体アバタに対して, バーチャル空間上での視覚運動同期刺激によって, 手と足の間の透明な空間に所有感が誘発されることが知られている. 本研究では, RGB-Dカメラで取得した実写画像を処理し, 手足以外を透明化した映像を提示することで, 実写の透明身体を実現した. そして, 実写の手足のみから透明身体錯覚が誘発されるか, 身体のリアリティを上げることで透明身体錯覚が強くなるかを調査した.
                                                                                                                                                                                            1C4-3
                                                                                                                                                                                            TeleStick:動画に触覚情報を収録できるカメラ周辺機器と再生手法
                                                                                                                                                                                            〇内橋 亮人(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、大塚 拓海(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、村上 雄哉(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、吉澤 彩花(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、川島 拓也(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、山口 海斗(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、小野 源太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、松橋 月奈(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、山田 紗妃(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、和栗 真花(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、神山 洋一(シードルインタラクションデザイン株式会社)、渡邊 恵太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科、シードルインタラクションデザイン株式会社)
                                                                                                                                                                                              TeleStickは,一般的なカメラと映像モニター環境で,映像提供と融合した触体験の収録と再生手法である.本システムは触覚マイクを搭載した棒型のデバイスをカメラの画角に入り込むように取り付け,映像とともに触覚情報と音声情報をステレオ2chで収録する.体験者は,スピーカーと振動子を内蔵した棒形状のデバイスを持って,記録映像を視聴すると映像の中へ入り込んだような感覚が得られる.
                                                                                                                                                                                              1C4-4
                                                                                                                                                                                              ハトのアバタと首振り移動操作によるプロテウス効果の生起と影響
                                                                                                                                                                                              〇酒井 彬斗(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
                                                                                                                                                                                                非ヒト型アバタに対するプロテウス効果の生起によって没入感が向上したり高所への恐怖が抑制されることが従来研究において示唆されているが,アバタ特有の動作がヒトにどう影響するかについては議論が進んでいない.そこで本研究では,ハトのアバタを対象とし,首振り動作をとらないとVR 空間内を移動できないよう操作を制限したときのプロテウス効果の生起と影響について明らかにする.
                                                                                                                                                                                                1C4-5
                                                                                                                                                                                                自己身体の認識が運動パフォーマンスに及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                〇湯村 颯悟(工学院大学大学院工学研究科)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部)
                                                                                                                                                                                                  VR空間内の自己身体(アバタ)の可視範囲を変化させることで,運動課題の運動時間・軌跡に違いが見られるか調査した.実験協力者にはアバタや運動の自然さに意識を向けた評価をさせたが,運動の定量的データの解析が主眼であり,その結果,身体の可視・不可視によって運動課題の遂行時間に違いを確認した.その時間の違いは運動時の軌跡の違いと関連しており,身体の見えが運動軌跡の変化に寄与している可能性が明らかとなった.

                                                                                                                                                                                                  口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                                  立体・空中像ディスプレイ2

                                                                                                                                                                                                  1D4-1
                                                                                                                                                                                                  再帰性反射型コーナーリフレクタアレイを用いた空中像のMTF測定
                                                                                                                                                                                                  〇矢田 捷真(法政大学大学院)、小池 崇文(法政大学)、大西 康司(有限会社オプトセラミックス)
                                                                                                                                                                                                    再帰性反射型コーナーリフレクタアレイ(以下,RMA)は飛び出し距離の長い空中像を表示できる光学デバイスである.しかし,RMAは比較的新しいデバイスであり,また既存の光学結像素子と異なる光学特性を持つため,表示した空中像がどの様な画質なのか定量的に評価されていない.そこで本研究では,RMAで表示した空中像を縦と横の2方向からModulation Transfer Functionを測定し定量評価する.
                                                                                                                                                                                                    1D4-2
                                                                                                                                                                                                    不可視の色振動を用いた空中像への情報埋め込み手法の基礎検討
                                                                                                                                                                                                    〇永野 里奈(筑波大学)、服部 真吾(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                      本稿では、人間には知覚できない25 Hz以上の周波数で2色の色画像を切り替えて表示することで、この振動の有無で空中に表示した映像に情報を埋め込む手法について検討する。LCDディスプレイと再帰透過光学素子による再帰透過光学系を用いて空中像を表示し、この空中像において受光センサにより色振動情報の受信が可能である事を確認した。
                                                                                                                                                                                                      1D4-3
                                                                                                                                                                                                      遠方を飛翔するスクリーンへの動的プロジェクションマッピングによる空中ディスプレイの提案
                                                                                                                                                                                                      〇井内 将俊(群馬大学大学院)、廣橋 惟冬(群馬大学)、奥 寛雅(群馬大学)
                                                                                                                                                                                                        本研究では高速視線制御系とレーザーディスプレイを組み合わせたシステムにより遠距離の動的対象に対してプロジェクションマッピングを行う手法を提案し,システムの試作を行なった. また,試作したシステムを用いて,遠方を飛翔するドローンに装着したスクリーンを対象とした動的プロジェクションマッピング実験を行い,本研究で提案するシステムが空中への映像投影技術に応用可能かを検討した.
                                                                                                                                                                                                        1D4-4
                                                                                                                                                                                                        鏡像空間と実空間の境界を自在に超える超鏡空中像光学系の提案
                                                                                                                                                                                                        〇佐野 文香(NTT人間情報研究所)、巻口 誉宗(NTT人間情報研究所)、松元 崇裕(NTT人間情報研究所)、山本 隆二(NTT人間情報研究所)
                                                                                                                                                                                                          生活に身近な「鏡」に対してデジタル情報を表示する手法はこれまで多々提案されているが,情報を表示できる範囲は鏡の中に閉じている.そこで我々は新たにデジタル情報を鏡像空間だけでなく実空間へも自在に移動させることのできる超鏡空中像のコンセプトを提案する.本稿では超鏡空中像の実現手法として再帰性反射材とビームスプリッター,移動式ディスプレイからなる光学系を提案し,実装および光学特性実験とその結果を述べる.
                                                                                                                                                                                                          1D4-5
                                                                                                                                                                                                          螺旋状回転スクリーンを用いた体積型立体表示方式の受光面半透明化による可視領域拡大
                                                                                                                                                                                                          〇若月 花梨(東海大学)、藤川 知栄美(東海大学)、面谷 信(東海大学、東京電機大学)
                                                                                                                                                                                                            高速回転する螺旋状スクリーンに断面画像をプロジェクタから順次照射し,残像効果により立体像を表示する体積型立体表示方式は,裸眼で全方位から立体像を観察可能であるが,回転する螺旋状スクリーンにより立体像表示空間に不可視領域が生じる課題がある.本検討では螺旋スクリーンを透明化することで不可視領域が大幅に減少する検討結果を光線計算と試作により得た.

                                                                                                                                                                                                            口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                                            医療2

                                                                                                                                                                                                            1E4-1
                                                                                                                                                                                                            超音波診断装置用プローブの遠隔操作指導のためのHoloLens2における入力手法の検討
                                                                                                                                                                                                            〇鈴木 悠太(秋田大学大学院理工学研究科)、水戸部 一孝(秋田大学大学院理工学研究科)
                                                                                                                                                                                                              遠隔診療における超音波検査では専門性の高いプローブ操作が必要となるが,言葉でプローブの動きを伝えることは容易ではない.本研究では,超音波検査におけるプローブの操作をMixed Reality技術を用いて遠隔で指導するシステムの実現を目指している.その中でユーザのプローブ操作を仮想空間に反映させる手法として「ARマーカーを用いる手法」と「HoloLens2のハンドトラッキング機能を用いる手法」を比較し,正確性と迅速性について検証する.
                                                                                                                                                                                                              1E4-2
                                                                                                                                                                                                              三次元実体モデルと複合現実デバイスによる手術シミュレーション
                                                                                                                                                                                                              〇上田 晃一(大阪医科薬科大学)、光野 乃祐(大阪医科薬科大学)、木野 紘美(大阪医科薬科大学)、梅田 千鶴(大阪医科薬科大学)、片山 美里(大阪医科薬科大学)
                                                                                                                                                                                                                【背景】三次元モデルの上に画像情報を投影し、手術シミュレーションを試みた。 【方法】モデル上にHoloLensを用いて手術デザインや血管造影、動画を投影した。 【結果・考察】軟部組織モデル上に血管造影や骨のホログラムを投影すると深さの認識が難しいが、切開線のデザインなどは重ね合わせて投影することができ、骨モデル上ではうまく立体感が掴めるため、教育ツールや手術シミュレーションに応用可能であった。
                                                                                                                                                                                                                1E4-3
                                                                                                                                                                                                                ARを利用した DNIC による痛み軽減手法の提案
                                                                                                                                                                                                                〇虎取 幸太郎(筑波大学大学院)、田中 文英(筑波大学大学院)
                                                                                                                                                                                                                  注射の痛み軽減のために極細針や麻酔テープといった手法が存在する. これに対して本稿では, 特別な器具を必要としない痛み軽減手法として, スマートフォンで使用可能なAR アプリケーションによりDNICを引き起こす痛み軽減手法を提案する. また, 実際に行った予備実験とその結果を記述し, その予備実験結果を受けた今後の展望について記述する.
                                                                                                                                                                                                                  1E4-4
                                                                                                                                                                                                                  VRを用いた高次脳機能障害における認知機能検査アプリケーションの開発とその評価の検討
                                                                                                                                                                                                                  〇岩崎 寛太(大阪工業大学)、大井 翔(大阪工業大学)、鈴木 基之(大阪工業大学)
                                                                                                                                                                                                                    現状、高次脳機能障害の検査に用いる方法としてBADSやRBMTなどが存在する。しかしそれらの検査の多くは実際の生活行動に伴わないものであり、患者にとって納得のできる検査とは言い難い。この研究ではHMDを用いて実際の生活状況に近いシチュエーションを作り出し、その中で調理や片付けなど生活行動を並行して行うことで、従来の検査項目と同じく症状を正しく評価することを目的とする。
                                                                                                                                                                                                                    1E4-5
                                                                                                                                                                                                                    下顎運動の計測・提示による咀嚼の支援
                                                                                                                                                                                                                    〇梶浦 雅之(筑波大学)、倉本 尚美(茨城県立医療大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                      適切な咀嚼は嚥下や消化等に重要である.特に小児に対して咀嚼方法の指導は困難であり指導方法の構築が求められている.現在は咀嚼回数に基づく教示が一般的であるが,食物を噛み砕き唾液と混合させて食塊を作る咀嚼の役割を考慮すると,下顎の垂直・水平方向(食物の破断・すり潰し)への運動がより重要である.本研究では咀嚼の支援を目的に,下顎の二次元運動を計測・提示するデバイスの設計に関する基礎検討について報告する.

                                                                                                                                                                                                                      口頭発表15:30-16:50
                                                                                                                                                                                                                      力覚・体性感覚3

                                                                                                                                                                                                                      1F4-1
                                                                                                                                                                                                                      カトラリーを介して手で感じる食品の触感再現システム
                                                                                                                                                                                                                      〇王 夫君(横浜国立大学)、岡嶋 克典(横浜国立大学)
                                                                                                                                                                                                                        VR空間内でカトラリーを用いる際の手で感じる食品の触感を再現可能なハプティックシステムを開発した。自動サーボスタンドを用いて実際の食品(豆腐、ケーキ、ステーキ等)のテクスチャ特性を測定し、触覚フィードバックデバイス(PHANTOM 1.0 Premium)の触覚定数に変換し、デバイスにナイフを取り付けて切る動作をすることで、実際に食品を切る触感を精度よくシミュレートできることを確認した。
                                                                                                                                                                                                                        1F4-2
                                                                                                                                                                                                                        流体と剛体の連成シミュレーションを利用した視覚情報提示による浮力の疑似触知覚の生起
                                                                                                                                                                                                                        〇深谷 陸(明治大学)、福地 健太郎(明治大学)
                                                                                                                                                                                                                          本研究では液体との作用を含めた仮想物体の力覚提示に関するPseudo-Hapticsの生起可能性を,浮力の力覚提示システムを構築することで検討した.提示する視覚情報に説得力を持たせるために流体と剛体の連成シミュレーションを用いることで,浮力力覚の強度を高めている.さらに,仮想物体に生起した浮力の力覚に対して視覚情報の調整を行うことで,仮想物体の力学的特性にバイアスをかけることへの可能性も検討した.
                                                                                                                                                                                                                          1F4-3
                                                                                                                                                                                                                          手首と肘でのハンガー反射同時提示時の腕計測
                                                                                                                                                                                                                          〇中村 拓人(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                            ハンガー反射は強力な力覚を生起させる錯覚現象であり,身体の複数部位での発生が確認されている.一方,複数部位への同時提示による影響はあまり調べられていない.将来的な動作教示での協調利用などを考慮すると,同時提示時の特徴は必要な情報となる.よって,本研究では手首と肘へのハンガー反射を同時提示した際の腕の動きや被験者の知覚力覚方向を調査する.
                                                                                                                                                                                                                            1F4-4
                                                                                                                                                                                                                            受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示に関する検討
                                                                                                                                                                                                                            〇阿部 法寛(公立千歳科学技術大学)、中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
                                                                                                                                                                                                                              視知覚と自己の運動との間に不整合が発生させることを視覚刺激として疑似力触覚の提示が行われるが,一般には,能動的運動時に視覚刺激の制御が行われる.本研究では,受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示について提案する.Leap Motionを用いて川の流れを体験する試作システムを構築し,同一の受動的運動による視覚刺激を制御した際の疑似力触覚生起に関して評価実験を行った.
                                                                                                                                                                                                                              1F4-5
                                                                                                                                                                                                                              冷気流群による一体感のある冷空間VRシステムの開発
                                                                                                                                                                                                                              〇牧野 皓陽(筑波大学)、許 佳禕(筑波大学)、家永 直人(筑波大学)、金子 暁子(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                VRにおいて視覚に合わせた温度感覚提示を非接触で行えれば, 接触による違和感なく温度感覚を知覚できるためユーザのVR空間への没入感向上が期待される. 本研究では, 滝に腕を入れたような冷空間再現を目指し, 冷気流群による冷空間VRシステムの開発を目的とする. 本稿では, 一体感のある冷覚提示のため測定システムを用いて冷覚弁別限界の距離である二点弁別閾を調査し, それに基づき構築した冷空間VRシステムについて報告する.

                                                                                                                                                                                                                                口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                クロス・マルチモーダル3

                                                                                                                                                                                                                                1B5-1
                                                                                                                                                                                                                                ラバーハンド錯覚による身体所有感、固有受容感覚、サッカード眼球運動の関係
                                                                                                                                                                                                                                〇小森 匠(豊橋技術科学大学)、石本 浩気(豊橋技術科学大学)、Gowrishankar Ganesh(フランス国立科学研究センター)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、稲見 昌彦(東京大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                                                                                                                                  ラバーハンド錯覚に代表される身体所有感の錯覚では身体位置の固有受容感覚に影響があることが知られている。本研究では、それに加えて身体所有感が生じた部位への眼球運動にも影響があるのかを調べた。その結果、身体所有感の主観評定と固有受容感覚では所有感の錯覚の効果が見られたが、サッカード眼球運動の到達時間では効果の差が見られなかった。
                                                                                                                                                                                                                                  1B5-2
                                                                                                                                                                                                                                  横向きアバターへの身体近傍空間生起の検討
                                                                                                                                                                                                                                  〇李 赫(豊橋技術科学大学)、HAPUARACHCHI HARIN(豊橋技術科学大学)、上田 祥代(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                                                                                                                                    我々の体の周りには身体近傍空間(PPS)と呼ばれる視覚-触覚等の多感覚統合が促進される空間が存在する。本研究では、横向きの三人称視点アバターにPPSが生じるかを検証した。結果、同期したアバターは、身体所有感および行為主体感が非同期条件と直方体条件よりも強く感じられたが、多感覚統合の促進効果に違いは見られなかった。より強い身体所有感を誘発することが、アバターにPPSが生じるために必要な可能性も考えられる。
                                                                                                                                                                                                                                    1B5-3
                                                                                                                                                                                                                                    ハプティックデバイスによる疑似痛覚認知に及ぼす視覚情報の影響
                                                                                                                                                                                                                                    〇金子 慶輝(芝浦工業大学)、酒井 康徳(芝浦工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                      温度差によって引き起こされるサーマルグリル錯覚(TGI)は,灼熱感や痛覚を錯覚する現象(疑似痛覚)として,触覚提示手法への応用が期待される.知覚への影響が大きい視覚情報によって,TGI生起率も制御できる可能性がある.そこで本研究では, ペルチェ素子を用いて手のひらへ温度刺激を与えると同時に,映像を提示することで,視覚刺激と温度刺激によるマルチモーダル知覚が,TGI生起率に及ぼす影響を明らかとした.
                                                                                                                                                                                                                                      1B5-4
                                                                                                                                                                                                                                      力の入れ具合がPseudo-Haptic効果によるVR上の物体の重量感に与える影響
                                                                                                                                                                                                                                      〇田中 由人(中央大学大学院理工学研究科)、久保田 彰(中央大学大学院理工学研究科)
                                                                                                                                                                                                                                        現実の動作量にゲインをかけVR上で変化させることにより疑似的な力触覚が生起される現象としてPseudo-Hapticsがある。本研究では、計測した筋電量で動作量のゲインを変化させる。力を入れて操作するとゲインが大きくなる、ゲインが小さくなる、ゲインが一定の場合の3条件においてPseudo-Haptics効果による重さの知覚の変化が生じるかを調査した。その結果、力を入れて操作するとゲインが大きくなる場合でVR上の物体に対して重く感じる傾向が見られた。
                                                                                                                                                                                                                                        1B5-5
                                                                                                                                                                                                                                        アバターへの身体所有感がPseudo-haptics効果に与える影響の検討
                                                                                                                                                                                                                                        〇子系 卓(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                          視覚情報を操作することで擬似的に触覚を感じさせるPseudo-hapticsという錯覚が知られている.しかし,その効果は個人差が大きいことが分かっており,安定性向上が課題である.本研究では錯覚効果に影響する因子として身体所有感に着目し,アバターに対する身体所有感を変化させた際の重量知覚Pseudo-haptics効果を測定した.その結果,身体所有感と錯覚効果の間に正の相関が見られた.

                                                                                                                                                                                                                                          口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                          身体性認知3

                                                                                                                                                                                                                                          1C5-1
                                                                                                                                                                                                                                          融合身体に合成する他者の動作データの違いがユーザの歩行動作に及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                                                          〇後藤 拓海(電気通信大学)、岡 時生(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                                            融合身体では,加重平均した2人の身体の動きが一人称視点で見る1つの身体に反映される.本研究では,歩行を具体的な動作タスクとして取り上げ,融合身体に合成した他者の動作データがリアルタイムに取得したものか予め記録したものかで,ユーザの動作(歩き方,方向,歩幅等)に違いが生じるのかを検証した.併せて,合成したデータの違いを識別可能かについても調査し,タスクに応じた合成データの使い分けが必要かを論じる.
                                                                                                                                                                                                                                            1C5-2
                                                                                                                                                                                                                                            融合身体を用いた全身運動における鏡の効果
                                                                                                                                                                                                                                            〇岡 時生(電気通信大学)、後藤 拓海(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                                              融合身体(複数人の動作データを融合したアバタ)を用いる時,実身体と融合身体の動作に差が生じる.特に全身動作を行なう時,鏡等がなければ融合身体の動作の把握と融合相手の動作の推定が難しくなる.一方,全身の動作の差が明確に知覚されると,融合身体への身体所有感や運動主体感が低下する可能性がある.本研究では,融合身体を用いて全身運動を行なう際,鏡の有無によって融合身体及びその動作に対する知覚の違いを検証した.
                                                                                                                                                                                                                                              1C5-3
                                                                                                                                                                                                                                              拡張身体の身体化に関する研究 -第二報:身体性誘発による要求注意量の低減とパフォーマンス向上効果の検証-
                                                                                                                                                                                                                                              〇西田 野々香(早稲田大学)、岩崎 悠希子(フランス国立科学研究センター)、加藤 史洋(早稲田大学)、Ganesh Gowrishankar(フランス国立科学研究センター)、岩田 浩康(早稲田大学)
                                                                                                                                                                                                                                                人間に新たな部分身体を装着して機能を拡張する拡張肢システムを自分の身体のように扱う試みがなされている.本研究では拡張肢の身体化によるパフォーマンスへの影響を明らかにすることをめざした.被験者6名で検証したところ,拡張肢の身体化により拡張肢に要する注意量を低減でき,拡張肢の装着部位に近い上肢の反応時間が改善する可能性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                1C5-4
                                                                                                                                                                                                                                                仮想現実における運動予測を必要とした物体との接触判定に対するアバターの影響
                                                                                                                                                                                                                                                〇永田 裕幸(東海大学)、水谷 賢史(東海大学)
                                                                                                                                                                                                                                                  プロテウス効果の研究の一環として、領域内にランダムで出現する物体へ腕を伸ばして手で接触する行為に対するアバターの腕の長さの影響を報告する。接触感覚の補強にはストループ効果を利用した。
                                                                                                                                                                                                                                                  1C5-5
                                                                                                                                                                                                                                                  ユーザの主体的行為と連動したアバタの外見変化がプロテウス効果にもたらす影響
                                                                                                                                                                                                                                                  〇Hu Yong Hao(東京大学、東京大学大学院 情報理工学系研究科)、畑田 裕二(東京大学、東京大学大学院 学際情報学府)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                    自己アバタの外見に基づいてユーザの態度や行動が変化するプロテウス効果に関する研究ではいずれも,目的となるアバタはVR環境に没入した瞬間に参加者に提示され,身体所有感を中心とした自己同一化が図られてきた.これに対して本研究では,ユーザの主体的行為によって目的となるアバタへと漸次的に変化することが,最初からそのアバタを使うよりもアバタへの自己同一性を高め,プロテウス効果を増強するか検討する.ユーザのスクワット運動に伴ってアバタの見かけの筋肉量が増加するシステムを開発し,発揮筋力の比較を行った結果,条件間に有意差は見られなかった.

                                                                                                                                                                                                                                                    口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                                    HMD/プロジェクタ

                                                                                                                                                                                                                                                    1D5-1
                                                                                                                                                                                                                                                    深度ビデオシースルー型VRヘッドセットにおける撮影視点と観察視点の差が作業に及ぼす影響
                                                                                                                                                                                                                                                    〇大橋 聖也(岐阜大学 自然科学技術研究科)、木島 竜吾(岐阜大学 工学部)
                                                                                                                                                                                                                                                      ビデオシースルー型HMD(Head Mounted Display)においては,カメラの視点(撮影視点)と装着者の眼球位置(観察視点)を一致させる配慮は,時に鏡を使うなどして行われるが,これも広角な場合には実現困難である. 本研究では深度カメラを用いて深度ビデオシースルー型HMDを構成し,被験者実験によりタスクパフォーマンスを指標として両者の視点深さの差の影響を調べた.影響は大きいが,作業への慣れにより相当程度緩和されることを示した.
                                                                                                                                                                                                                                                      1D5-2
                                                                                                                                                                                                                                                      映像投影を用いた広視野HMDにおける周辺映像の遅延補償の検討
                                                                                                                                                                                                                                                      〇斎藤 和人(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                                                        我々は,動的プロジェクションマッピングを利用して軽量でユーザの周辺視野を覆う身体装着型のスクリーン「Dynamic Screen」を実現し,簡易型のHMDの周辺視野拡張を目指している.しかし,画像の補正処理やプロジェクタの投影遅延によって周辺映像に遅れが生じ,没入感を低減することが危惧されている.そこで本研究では,遅延時間分先の体験者の位置姿勢を予測して周辺映像を生成及び投影する遅延補償手法を導入し,その効果について評価を行う.
                                                                                                                                                                                                                                                        1D5-3
                                                                                                                                                                                                                                                        深度情報に基づくダイナミックプロジェクションマッピングへの高速RGB+IRプロジェクタの導入に関する検証
                                                                                                                                                                                                                                                        〇浦川 雄気(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                          高速なIRプロジェクタ・カメラを用いて深度情報を取得し,RGBプロジェクタで映像投影するダイナミックプロジェクションマッピングが実現された.しかし,3つのデバイスによるシステムの大型化,IRとRGBのプロジェクタの投影方向や範囲が異なる点が問題であった.そこで,IRとRGBのプロジェクタを同軸化した高速RGB+IRプロジェクタを導入し,コンパクト化や投影条件の一致による品質の向上について検証した.
                                                                                                                                                                                                                                                          1D5-4
                                                                                                                                                                                                                                                          高フレームレート性を利用した投影型ARのための知覚品質向上
                                                                                                                                                                                                                                                          〇宮本 駿一(東京工業大学)、野元 貴史(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                            高速プロジェクタとパストレーシングを用いることで,写実的なダイナミックプロジェクションマッピングが実現できる.しかし,動く物体に投影像を重ねるためには逐次描画を行う必要があるが,パストレーシングは確率的な近似を含むため,短時間での描画は誤差を含む問題がある.本稿では,高フレームレート性を利用した処理の高速化を用いて,マッピング像の知覚上の品質を向上させる手法を提案する.

                                                                                                                                                                                                                                                            口頭発表17:00-18:20
                                                                                                                                                                                                                                                            力覚・体性感覚4

                                                                                                                                                                                                                                                            1F5-1
                                                                                                                                                                                                                                                            振動強度を変化させた機能的振動刺激による膝関節固有感覚への影響
                                                                                                                                                                                                                                                            〇遠藤 圭悟(筑波大学、筑波大学)、鈴木 健嗣(筑波大学、筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                              固有感覚の機能低下は感覚フィードバックを減少させ運動機能に制限を生じる。固有受容器には応答周波数の定常振動刺激を加えることで筋の伸長方向への運動錯覚を引き起こし、関節位置覚やバランス機能が向上することが知られている。本研究では、膝関節角度に基づき振動強度を変化させる機能的振動刺激の効果を検討する。結果として、数名の実験参加者において膝関節位置覚の向上を確認した。
                                                                                                                                                                                                                                                              1F5-2
                                                                                                                                                                                                                                                              液相-気相転移アクチュエータアレイの加熱による力覚ディスプレイの基礎検討
                                                                                                                                                                                                                                                              〇山浦 一輝(筑波大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                本研究の目的は、熱制御を用いて投影対象となる物体の変形を制御することによる、柔軟かつ大面積な力覚ディスプレイの実現である。具体的には、低沸点液体の加熱による気化膨張を利用して力覚提示が可能なディスプレイ装置を開発する。また、開発した力覚ディスプレイを高感圧タッチパッドに密着させ、その圧力分布を計測することで提示できる力覚の解像度を評価する。
                                                                                                                                                                                                                                                                1F5-3
                                                                                                                                                                                                                                                                空気噴出を用いた白状型力覚提示装置による誘導検証
                                                                                                                                                                                                                                                                〇大島 煕恭(中央大学 理工学研究科 精密工学専攻 中村研究室)、澤橋 龍之介(中央大学 理工学研究科 精密工学専攻 中村研究室)、奥井 学(中央大学 理工学研究科 精密工学専攻 中村研究室)、西濱 理英(中央大学 理工学研究科 精密工学専攻 中村研究室)、中村 太郎(中央大学 理工学研究科 精密工学専攻 中村研究室)
                                                                                                                                                                                                                                                                  視覚障害者に対して,外部からの誘導による負担軽減が期待されている.本研究では,空気噴出を用いた白杖型力覚提示装置による誘導を提案する.装置は4方向への空気噴出ノズルを備えており,ノズルからの空気噴出により力覚を提示できる.本発表では提案装置による誘導の実現可能性を検証するために,視界を遮断した被験者の誘導実験を実施し,その結果を報告する.
                                                                                                                                                                                                                                                                  1F5-4
                                                                                                                                                                                                                                                                  多様な物理特性を提示するトルクフィードバックVRコントローラ:第2報
                                                                                                                                                                                                                                                                  〇橋本 健(東京大学)、吉田 成朗(東京大学、OMRON SINIC X)、鳴海 拓志(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                    人は把持している物体を能動的に振ることで,力覚を通じてその物理的特性を知覚可能である.本研究ではヒトの振り運動に対し,把持している装置から力を出力することで物体の慣性や粘性といった物理的な特性の知覚を変化させることを試みる.ジャイロモーメントを利用したモーメント提示装置を開発し,角加速度や角速度に比例したトルクが出力できるかを検証した.
                                                                                                                                                                                                                                                                    1F5-5
                                                                                                                                                                                                                                                                    プリンタブル静電触覚ディスプレイにおける印加電圧周波数と手掌部の知覚強度の関係
                                                                                                                                                                                                                                                                    〇芝 夏穂(筑波大学)、堀金 真一((株)川口電機製作所)、橋本 悠希(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                      我々は静電触覚技術と紙エレクトロニクス技術を組み合わせたプリンタブルな静電触覚ディスプレイを開発した。本ディスプレイは紙面に電極を印刷することで作製するため、低コストかつ大型化が容易な特長を持つ。本研究では、このディスプレイにおいて手掌部でなぞり動作を行った際の、印可電圧の周波数と知覚強度の関係を検証した。結果、指腹部で行われた先行研究と同様の100Hz付近で知覚強度が最大となる傾向が得られた。

                                                                                                                                                                                                                                                                      技術・芸術展示12:20-14:00
                                                                                                                                                                                                                                                                      技術・芸術展示1 コアタイム

                                                                                                                                                                                                                                                                      1G-01
                                                                                                                                                                                                                                                                      逃走する眼:身体と視覚の関係の解体
                                                                                                                                                                                                                                                                      〇小野寺 琉(豊橋技術科学大学)、三村 龍矢(豊橋技術科学大学)、廣瀬 修也(豊橋技術科学大学)、井上 康之(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                        人の眼は頭部前面に2つが約6cm離れて配置している。眼球の回転と頭部の回転・移動によって見る方向を制御し、両眼融合することも可能である。バーチャル空間内で、眼を頭部から独立させ、手でその位置・方位を操作できるようにした。これにより、眼間距離を操作して奥行き知覚を増強したり、左右の眼で異なる方向を見ることが可能となる。そのような自在化した眼を用いて何が実現可能か、人が適応可能かを検討する。
                                                                                                                                                                                                                                                                        1G-02
                                                                                                                                                                                                                                                                        VR-MD:スマホVRで実施する分子動力学計算による化学教育効果の検証
                                                                                                                                                                                                                                                                        〇松田 健郎(株式会社豊田中央研究所)、吉川 信明(株式会社豊田中央研究所)、梶田 晴司(株式会社豊田中央研究所)、佐藤 宗太(東京大学)、谷川 智洋(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                          近年の VR 技術の発展を受け、教育現場での VR への期待も高まっている。 分子の立体構造の理解が重要となる化学の分野でもアプリケーション開発が進んでいる。VR 教材の実利用を考えると、1教室の人数で一斉に利用できることが望ましい。そこで、スマートフォンにVR レンズを取り付けた簡易 VR 装置を利用し、高校での模擬授業を実施した。授業後のアンケート結果をもとに学習意欲や理解度への影響について報告する。
                                                                                                                                                                                                                                                                          1G-03
                                                                                                                                                                                                                                                                          単眼カメラ映像のリアルタイム裸眼立体視化システムの構築
                                                                                                                                                                                                                                                                          〇板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
                                                                                                                                                                                                                                                                            本研究では,単眼カメラ映像をリアルタイムに裸眼立体視化できるシステムを構築した.単眼カメラから出力された映像を独自に開発したビューワーでPC画面上に全画面表示し,Acer社製の2D映像自動立体視化ソフトウェアを活用してリアルタイムな裸眼立体視を可能にした.過去に録画した映像も立体視化が可能である.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,教育や研修における本システムの有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                                            1G-04
                                                                                                                                                                                                                                                                            裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムの開発
                                                                                                                                                                                                                                                                            〇中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
                                                                                                                                                                                                                                                                              HMDを使わずに裸眼で高精細な3D-CGモデルを立体視できるディスプレイの医療応用研究が始まっている.本研究では,裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムを開発した.上下顎の3D-CGモデルに対する移動・回転・拡大縮小や注釈の付与などの操作を,同一LANに接続した複数ユーザ間で双方向的に同期できる.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,本システムの有用性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                                              1G-05
                                                                                                                                                                                                                                                                              認知症当事者への共感を創出する AR 体験の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                              〇沈 襲明(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Pai Yun Suen(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、木内 大介(株式会社メディヴァ)、鮑 柯含(株式会社メディヴァ)、青木 朋美(株式会社メディヴァ)、安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、大石 佳能子(株式会社メディヴァ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                                認知症の症状は中核症状である認知機能障害と周辺症状(BPSD)である精神症状・行動症状に 大別される。中核症状の改善は困難だが、BPSD は適切な介護によって軽減できる。そこで本研究では、 介護サービスの質を向上を目指し、医療従事者を主な対象とした、認知症当事者へ共感を創出する AR 体 験を提案する。
                                                                                                                                                                                                                                                                                1G-06
                                                                                                                                                                                                                                                                                特別支援学校の生徒を対象とした筆記感覚共有システムの検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                〇柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 沙紀子(日本科学未来館)、栁堀 拓也(東京都立墨東特別支援学校)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                                  文字を書くことは運動感覚,認知的や感覚的な複雑な相互作用を必要とする.故に,認知や身体的課題のある特別支援学校の生徒において書字は一つの課題である.そこで,振動触覚技術を利用し,文字を書くときの筆記感覚を共有することで,書字活動の身体性を生徒に直接伝え,生徒の書字行動を引き出す書字サポートシステムを提案する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                  1G-07
                                                                                                                                                                                                                                                                                  ボタン押下における他者との同時行為による他人ごと化インタラクション手法の研究
                                                                                                                                                                                                                                                                                  〇安中 勇貴(明治大学)、吉開 一輝(明治大学)、小野 源太(明治大学)、橋浦 健太(明治大学)、渡邊 恵太(明治大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                    死刑執行ボタンなど,行為者が精神的に押しづらいと感じるボタンが存在する.これらのボタンは,押した行為者に精神的負担や責任が帰属してしまうため,押しづらいと感じると考える.そこで本研究ではある現象を自分に帰属させないことを「他人ごと」と定義し,ボタン押下行為を他人と同時に行うことで他人ごとの生起条件を明らかにする.
                                                                                                                                                                                                                                                                                    1G-08
                                                                                                                                                                                                                                                                                    発表取り消し
                                                                                                                                                                                                                                                                                      1G-09
                                                                                                                                                                                                                                                                                      チキンゲームにおける触覚共有が意思決定に与える影響の検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                      〇橋浦 健太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、犬飼 佳吾(明治学院大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                                        社会心理学の分野では,実験経済学に基づいたゲームを用いて人間の協調行動を明らかにする研究が多く行われている.本研究では,他者の入力動作をリアルタイムに共有できるハプティクスインターフェースを利用し,チキンゲームにおいて身体情報の共有が意思決定や行動原理に影響を与えるのか調査した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                        1G-10
                                                                                                                                                                                                                                                                                        安全確認による衝突体験システムの開発
                                                                                                                                                                                                                                                                                        〇古川 祥生(名古屋工業大学大学院)、坂口 正道(名古屋工業大学大学院)
                                                                                                                                                                                                                                                                                          本発表は,後続車の視覚的あるいは聴覚的な外部要因により安全確認をした結果,前方の車と衝突をする事故体験システムについてです.視覚的な外部要因としてハイビーム,聴覚的な外部要因としてクラクションがあります.その確認をしている際に,前方の車が急停止をするので,体験者がブレーキを作動させる流れです.技術展示では,実際にデモを体験して頂くことで,さらなる改善を目的としています.
                                                                                                                                                                                                                                                                                          1G-11
                                                                                                                                                                                                                                                                                          呼吸情報を用いたインタラクティブバーチャルセンサリールームの開発
                                                                                                                                                                                                                                                                                          〇大川 和己(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                            感覚過敏の人たちへの支援方法の一つとして, センサリールームの利用が知られている. 本研究では, 呼吸情報に着目しインタラクティブに照明が変化するバーチャルセンサリールームを開発した. 評価実験として, 心拍情報を用いることで副交感神経活動への影響を評価し, 個人差はあるものの副交感神経活動優位の反応が生じ, システムの有効性が示唆された.
                                                                                                                                                                                                                                                                                            1G-12
                                                                                                                                                                                                                                                                                            鑑賞者と鏡作品の位置に応じて鑑賞コンテンツが変化する万華鏡型作品の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                                            〇中津 正樹(札幌市立大学)、藤木 淳(札幌市立大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                              本作品は、作品自体が静止していながらも鑑賞体験に動きが生まれる万華鏡である。本作は、鑑賞者の自発的な移動を伴う鑑賞体験を狙いとする。鑑賞者は遠くから見ると平面の絵柄を鑑賞し、さらに近づくと立体的な幾何学イメージを鑑賞できる。特定位置から鑑賞すると作者が意図した像が見えるアナモルフォース作品に対し、本作は鏡ユニットを並列に置くことにより鑑賞位置の制限を取り払い身体の移動に伴った鑑賞を可能にした。
                                                                                                                                                                                                                                                                                              1G-13
                                                                                                                                                                                                                                                                                              追跡型投影による人間の視覚特性を利用した運動物体の不可視化と方向・速度操作
                                                                                                                                                                                                                                                                                              〇佐藤 健吾(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                数msのレイテンシで動作する高速プロジェクタ・カメラシステムを用いることで,未知の運動をする物体に遅れなく追従する投影が可能である.本稿では,投影により対象に光が当たらない状態を保ちつつ、背景における輝度変化を知覚上で補正することにより,対象の位置を不可視化する手法の高精度化を検証する.また,周辺視野において発生する錯覚を利用した,対象の運動方向・速度に対する知覚の操作を検証する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                1G-14
                                                                                                                                                                                                                                                                                                固着滑りを精細に再現する力触覚レンダリングによる材質感提示
                                                                                                                                                                                                                                                                                                〇中原 線(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  我々は部分滑りや静止摩擦の時間依存性といった摩擦の性質を取り入れた力触覚レンダリング手法を提案する.この手法では,指を物体上で滑らせたときに生じる固着滑り現象を従来法よりも精細に再現することができ,VR システムにおける材質感知覚の向上が期待できる.本大会では,提案手法と力覚インタフェースの SPIDAR を用いて,いくつかの材料の上で指を滑らせたときの触覚を提示する技術展示を行う.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  1G-15
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  指先への触覚分布レンダリングにおけるバーチャルカップリングの必要性
                                                                                                                                                                                                                                                                                                  〇佐瀬 一弥(東北学院大学)、加藤 明樹(東北学院大学)、森田 夏実(東北大学)、一條 暁生(東北大学)、永野 光(神戸大学)、昆陽 雅司(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    バーチャルカップリング(VC)は力覚提示の安定化のために用いられるが,触覚分布提示において力覚フィードバックを伴わない場合の必要性は低く,むしろ忠実性を低下する.しかし,VCにより剛性の視覚的手がかりが生じ疑似力覚が発生すること,物理シミュレーションの安定性の向上,すり抜けや過剰な押し込みの低減の効果などが期待される.本展示では実時間触覚分布(圧力分布)シミュレータにおいてVC有無の比較を展示する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    1G-16
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    スマートフォンのスピーカを使用した振動触覚提示の基礎検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    〇伊藤 まどか(筑波大学)、佐久間 亮太(筑波大学)、石塚 裕己(大阪大学)、平木 剛史(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      スマートフォンに内蔵されている振動子は、周波数特性が平坦でないため、提示できる振動触覚に限りがあった。そこで本研究では、スマートフォンのスピーカからの空気振動を用いることで、周波数特性が平坦で、多様な振動触覚提示が可能な手法を検討する。具体的には、スピーカ出力部からの空気をチューブを通して指先に伝えることができるパーツを作成し、それを用いて手法の評価を行う。
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      1G-17
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      皮膚電気刺激と力覚の融合による硬軟感提示(第 3 報) 柔軟電極による皮膚感覚提示
                                                                                                                                                                                                                                                                                                      〇須賀 悠偉(電気通信大学)、竹内 将大(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        バーチャル空間でリアルな触覚提示を行うには皮膚感覚と固有感覚両方の提示が必要である.本研究では硬軟感を題材とし,力覚提示装置でめり込み量に応じた反発力,電気刺激装置で接触面積を提示して硬軟感提示を行う.本報告では電気刺激にフレキシブル基板による柔軟電極を用いた.固有感覚と皮膚感覚の融合刺激の有効性を心理物理学実験により検討し,同時提示により柔らかさのリアリティが向上することを示した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        1G-18
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        化学物質を用いたサーマルグリル錯覚における刺激配置の検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                                        〇浜崎 拓海(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金田 実久(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金子 征太郎(電気通信大学 大学院情報学専攻)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院情報学専攻)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          サーマルグリル錯覚(TGI)は皮膚上に温刺激と冷刺激を近距離で同時に提示すると痛覚や灼熱感が知覚される現象である.我々は2種類の化学物質を用いて隣り合わせに塗布することでTGIが生起することを確認している.本稿ではより強い錯覚を生起させることを目的として化学物質を含ませるガーゼの配置を変化させたときのTGIへの影響を検証する.6種類の配置に対して痛みや温度感を主観的に評価する実験を実施した.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          1G-19
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          ワームホール:VRにおける非連続的空間の接続を用いたパッシブハプティクス
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          〇伴 玲吾(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            VRにおける低コストな触覚提示手法として,バーチャル物体と同じ位置に代替となる実物体を置くパッシブハプティクスがある.パッシブハプティクスを用いるには実物体とバーチャル物体が同じ位置にある必要があるが,バーチャル物体の提示位置に常に実物体があるとは限らない.本研究では,実物体とバーチャル物体の位置が大きくずれている場合においても身体化感覚を維持できる「ワームホール」という手法を提案する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            1G-20
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            情動体験を拡張する疑似心拍振動提示システム(第2報):疑似心拍振動から想起される情動の評価の基礎検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                                            〇平野 廉真(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              心拍を模した疑似心拍振動の提示が情動の想起や行動の変容を促すことが知られている.先行研究では特に覚醒度を心拍数で表現する手法が示されている.本研究ではリモートコミュニケーションにおける社会交流の支援を目的に,心拍数だけでなく一拍(ドックン)の波形を変調して情動を表現する手法の設計に取り組んでいる.本稿では,我々が設計した変調波形が覚醒度だけでなく感情価を表現 可能であることを示すための予備的検討について報告する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              1G-21
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              のりスプレーとコールドスプレーの混合物を用いた破裂感提示の比較
                                                                                                                                                                                                                                                                                                              〇浜崎 拓海(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金子 征太郎(電気通信大学 大学院情報学専攻)、宮上 昌大(電気通信大学 大学院情報学専攻)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院情報学専攻)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                口内にパチパチとした破裂感を与える炭酸水や飴は爽快感をもたらす.本感覚を触覚提示に応用することで新たな触感コンテンツを提供することが可能と考える.我々はのりスプレーとコールドスプレーを混ぜ合わせることで指腹に強力な破裂感を提示できることを発見している.しかし,未だ破裂感に関する定量的な評価は行われていない.本論文ではスプレーの噴出割合変化時の破裂感と既存の破裂感を与える物質との比較を実施する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                1G-22
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                触覚ナビゲーションを可能にするバンド型ウェアラブル触覚デバイスの基礎検討
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                〇前田 智祐(豊田中央研究所、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、千嶋 広恵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堺 浩之(豊田中央研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  歩行時におけるナビゲーションは,スマートフォンの普及に伴い身近なサービスになっている.触覚研究では,ウェアラブル触覚デバイスによる触覚刺激によるナビゲーションが数多く提案されているが,スタンドアローンで動作するデバイスは少ない.そこで本研究では,せん断刺激によって歩行の方向を提示するスタンドアローンなウェアラブル触覚デバイスを提案する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  1G-23
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  外界を表現する立体振動ディスプレイ 第5報:前腕部周回軌道上の運動提示性能評価
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  〇大原 玄(東北大学)、星 裕也(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    触覚のファントムセンセーションを利用することで,少数の振動子で立体的な位置情報を提示することが可能になる.筆者らはこれまで前腕部を対象に,振動デバイスとVR映像の組み合わせにより,物体が身体から放出される体感を表現できることを提案し,主観評価について報告した.本稿では4つの振動子で回転を提示する腕輪型デバイスを用い,回転速度の異なる振動刺激を印加することで,立体振動の定位性能を定量的に評価する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    1G-24
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    スマートフォンで利用可能な高臨場感振動変換法を用いた体感付き動画の提案
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    〇星 裕也(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      近年スマートフォンに搭載されているLRA型振動子では,周波数応答が限られるため任意の音響信号をそのまま振動刺激として提示することは難しい.これまで我々が提案してきた高周波振動の感覚等価変換手法と低周波振動感の代替提示法を活用することで,スマートフォン上で任意の音響信号を元にした高臨場感の振動提示が可能となった.本稿では本機能を活用した体感振動付きの動画視聴アプリを開発し,その有用性を検証する.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      1G-25
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      上半身への触覚提示によるリズミカルな腕の動きを誘発するダンスサポートシステムの提案
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      〇小川 泰正(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、萩原 隆義(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、松田 健人(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、川口 碧(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        本研究はダンス初心者の身体動作習得を支援するシステムとして,上半身への触覚提示による腕の動作誘発を提案した. 触覚パターンを腕を動かす方向と対応するように地面に水平な方向と垂直な方向の二軸で定義し,触覚パターンの学習時間を減らすように工夫し体験会を実施した. 体験会では,体験者による触覚の感じ分けによって平均して70%が正しく動作誘発できたが,触覚の感じ分けそのものが難しいなどの課題が見つかった.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        1G-26
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        Game Order: レトロビデオゲームにおけるワープ現象の外在化
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        〇藤木 淳(札幌市立大学)、大谷 智子(明治大学)、丸谷 和史(NTT コミュニケーション科学基礎研究所)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          本作では、それまで自然に受け入れていたレトロビデオゲームのルール表現が、実際には非現実的であったことを、体験者に違和感とともに気付かせる。本作では、ワープ表現に注目し、ワープを含むマップを複数ディスプレイにわたって表示する。この中で、ワープ先ステージはロボットに搭載されたディスプレイに表示する。キャラクターの位置がワープ前後で一致するようにロボットが半自律的に移動することで、違和感が創出される。