Web要旨

Monday, 12 September
9月12日(月)
 

技術・芸術展示 12:20-14:00 技術・芸術展示1 コアタイム

1G-01
逃走する眼:身体と視覚の関係の解体【TA1】
〇小野寺 琉(豊橋技術科学大学)、三村 龍矢(豊橋技術科学大学)、廣瀬 修也(豊橋技術科学大学)、井上 康之(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
人の眼は頭部前面に2つが約6cm離れて配置している。眼球の回転と頭部の回転・移動によって見る方向を制御し、両眼融合することも可能である。バーチャル空間内で、眼を頭部から独立させ、手でその位置・方位を操作できるようにした。これにより、眼間距離を操作して奥行き知覚を増強したり、左右の眼で異なる方向を見ることが可能となる。そのような自在化した眼を用いて何が実現可能か、人が適応可能かを検討する。
1G-02
VR-MD:スマホVRで実施する分子動力学計算による化学教育効果の検証【TA2】
〇松田 健郎(株式会社豊田中央研究所)、吉川 信明(株式会社豊田中央研究所)、梶田 晴司(株式会社豊田中央研究所)、佐藤 宗太(東京大学)、谷川 智洋(東京大学)
近年の VR 技術の発展を受け、教育現場での VR への期待も高まっている。 分子の立体構造の理解が重要となる化学の分野でもアプリケーション開発が進んでいる。VR 教材の実利用を考えると、1教室の人数で一斉に利用できることが望ましい。そこで、スマートフォンにVR レンズを取り付けた簡易 VR 装置を利用し、高校での模擬授業を実施した。授業後のアンケート結果をもとに学習意欲や理解度への影響について報告する。
1G-03
単眼カメラ映像のリアルタイム裸眼立体視化システムの構築【TA1】
〇板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
本研究では,単眼カメラ映像をリアルタイムに裸眼立体視化できるシステムを構築した.単眼カメラから出力された映像を独自に開発したビューワーでPC画面上に全画面表示し,Acer社製の2D映像自動立体視化ソフトウェアを活用してリアルタイムな裸眼立体視を可能にした.過去に録画した映像も立体視化が可能である.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,教育や研修における本システムの有用性が示唆された.
1G-04
裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムの開発【TA1】
〇中野 亜希人(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、板宮 朋基(神奈川歯科大学 総合歯学教育学講座 教養教育学分野)、有輪 政尊(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、小泉 創(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)、山口 徹太郎(神奈川歯科大学 歯科矯正学講座 歯科矯正学分野)
HMDを使わずに裸眼で高精細な3D-CGモデルを立体視できるディスプレイの医療応用研究が始まっている.本研究では,裸眼立体視ディスプレイを用いた遠隔歯科症例検討システムを開発した.上下顎の3D-CGモデルに対する移動・回転・拡大縮小や注釈の付与などの操作を,同一LANに接続した複数ユーザ間で双方向的に同期できる.本システムを用いた歯科医師による評価の結果,本システムの有用性が示唆された.
1G-05
認知症当事者への共感を創出する AR 体験の提案【TA1】
〇沈 襲明(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Pai Yun Suen(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、木内 大介(株式会社メディヴァ)、鮑 柯含(株式会社メディヴァ)、青木 朋美(株式会社メディヴァ)、安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、大石 佳能子(株式会社メディヴァ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
認知症の症状は中核症状である認知機能障害と周辺症状(BPSD)である精神症状・行動症状に 大別される。中核症状の改善は困難だが、BPSD は適切な介護によって軽減できる。そこで本研究では、 介護サービスの質を向上を目指し、医療従事者を主な対象とした、認知症当事者へ共感を創出する AR 体 験を提案する。
1G-06
特別支援学校の生徒を対象とした筆記感覚共有システムの検討【TA1】
〇柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、田中 沙紀子(日本科学未来館)、栁堀 拓也(東京都立墨東特別支援学校)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
文字を書くことは運動感覚,認知的や感覚的な複雑な相互作用を必要とする.故に,認知や身体的課題のある特別支援学校の生徒において書字は一つの課題である.そこで,振動触覚技術を利用し,文字を書くときの筆記感覚を共有することで,書字活動の身体性を生徒に直接伝え,生徒の書字行動を引き出す書字サポートシステムを提案する.
1G-07
ボタン押下における他者との同時行為による他人ごと化インタラクション手法の研究【TA1】
〇安中 勇貴(明治大学)、吉開 一輝(明治大学)、小野 源太(明治大学)、橋浦 健太(明治大学)、渡邊 恵太(明治大学)
死刑執行ボタンなど,行為者が精神的に押しづらいと感じるボタンが存在する.これらのボタンは,押した行為者に精神的負担や責任が帰属してしまうため,押しづらいと感じると考える.そこで本研究ではある現象を自分に帰属させないことを「他人ごと」と定義し,ボタン押下行為を他人と同時に行うことで他人ごとの生起条件を明らかにする.
1G-08
発表取り消し
1G-09
チキンゲームにおける触覚共有が意思決定に与える影響の検討【TA1】
〇橋浦 健太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、神山 洋一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、柴﨑 美奈(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、犬飼 佳吾(明治学院大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
社会心理学の分野では,実験経済学に基づいたゲームを用いて人間の協調行動を明らかにする研究が多く行われている.本研究では,他者の入力動作をリアルタイムに共有できるハプティクスインターフェースを利用し,チキンゲームにおいて身体情報の共有が意思決定や行動原理に影響を与えるのか調査した.
1G-10
安全確認による衝突体験システムの開発【TA1】
〇古川 祥生(名古屋工業大学大学院)、坂口 正道(名古屋工業大学大学院)
本発表は,後続車の視覚的あるいは聴覚的な外部要因により安全確認をした結果,前方の車と衝突をする事故体験システムについてです.視覚的な外部要因としてハイビーム,聴覚的な外部要因としてクラクションがあります.その確認をしている際に,前方の車が急停止をするので,体験者がブレーキを作動させる流れです.技術展示では,実際にデモを体験して頂くことで,さらなる改善を目的としています.
1G-11
呼吸情報を用いたインタラクティブバーチャルセンサリールームの開発【TA1】
〇大川 和己(筑波大学)
感覚過敏の人たちへの支援方法の一つとして, センサリールームの利用が知られている. 本研究では, 呼吸情報に着目しインタラクティブに照明が変化するバーチャルセンサリールームを開発した. 評価実験として, 心拍情報を用いることで副交感神経活動への影響を評価し, 個人差はあるものの副交感神経活動優位の反応が生じ, システムの有効性が示唆された.
1G-12
鑑賞者と鏡作品の位置に応じて鑑賞コンテンツが変化する万華鏡型作品の提案【TA2】
〇中津 正樹(札幌市立大学)、藤木 淳(札幌市立大学)
本作品は、作品自体が静止していながらも鑑賞体験に動きが生まれる万華鏡である。本作は、鑑賞者の自発的な移動を伴う鑑賞体験を狙いとする。鑑賞者は遠くから見ると平面の絵柄を鑑賞し、さらに近づくと立体的な幾何学イメージを鑑賞できる。特定位置から鑑賞すると作者が意図した像が見えるアナモルフォース作品に対し、本作は鏡ユニットを並列に置くことにより鑑賞位置の制限を取り払い身体の移動に伴った鑑賞を可能にした。
1G-13
追跡型投影による人間の視覚特性を利用した運動物体の不可視化と方向・速度操作【TA3】
〇佐藤 健吾(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
数msのレイテンシで動作する高速プロジェクタ・カメラシステムを用いることで,未知の運動をする物体に遅れなく追従する投影が可能である.本稿では,投影により対象に光が当たらない状態を保ちつつ、背景における輝度変化を知覚上で補正することにより,対象の位置を不可視化する手法の高精度化を検証する.また,周辺視野において発生する錯覚を利用した,対象の運動方向・速度に対する知覚の操作を検証する.
1G-14
固着滑りを精細に再現する力触覚レンダリングによる材質感提示【TA1】
〇中原 線(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
我々は部分滑りや静止摩擦の時間依存性といった摩擦の性質を取り入れた力触覚レンダリング手法を提案する.この手法では,指を物体上で滑らせたときに生じる固着滑り現象を従来法よりも精細に再現することができ,VR システムにおける材質感知覚の向上が期待できる.本大会では,提案手法と力覚インタフェースの SPIDAR を用いて,いくつかの材料の上で指を滑らせたときの触覚を提示する技術展示を行う.
1G-15
指先への触覚分布レンダリングにおけるバーチャルカップリングの必要性【TA2】
〇佐瀬 一弥(東北学院大学)、加藤 明樹(東北学院大学)、森田 夏実(東北大学)、一條 暁生(東北大学)、永野 光(神戸大学)、昆陽 雅司(東北大学)
バーチャルカップリング(VC)は力覚提示の安定化のために用いられるが,触覚分布提示において力覚フィードバックを伴わない場合の必要性は低く,むしろ忠実性を低下する.しかし,VCにより剛性の視覚的手がかりが生じ疑似力覚が発生すること,物理シミュレーションの安定性の向上,すり抜けや過剰な押し込みの低減の効果などが期待される.本展示では実時間触覚分布(圧力分布)シミュレータにおいてVC有無の比較を展示する.
1G-16
スマートフォンのスピーカを使用した振動触覚提示の基礎検討【TA2】
〇伊藤 まどか(筑波大学)、佐久間 亮太(筑波大学)、石塚 裕己(大阪大学)、平木 剛史(筑波大学)
スマートフォンに内蔵されている振動子は、周波数特性が平坦でないため、提示できる振動触覚に限りがあった。そこで本研究では、スマートフォンのスピーカからの空気振動を用いることで、周波数特性が平坦で、多様な振動触覚提示が可能な手法を検討する。具体的には、スピーカ出力部からの空気をチューブを通して指先に伝えることができるパーツを作成し、それを用いて手法の評価を行う。
1G-17
皮膚電気刺激と力覚の融合による硬軟感提示(第 3 報) 柔軟電極による皮膚感覚提示【TA1】
〇須賀 悠偉(電気通信大学)、竹内 将大(電気通信大学)、田中 叡(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学)
バーチャル空間でリアルな触覚提示を行うには皮膚感覚と固有感覚両方の提示が必要である.本研究では硬軟感を題材とし,力覚提示装置でめり込み量に応じた反発力,電気刺激装置で接触面積を提示して硬軟感提示を行う.本報告では電気刺激にフレキシブル基板による柔軟電極を用いた.固有感覚と皮膚感覚の融合刺激の有効性を心理物理学実験により検討し,同時提示により柔らかさのリアリティが向上することを示した.
1G-18
化学物質を用いたサーマルグリル錯覚における刺激配置の検討【TA2】
〇浜崎 拓海(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金田 実久(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金子 征太郎(電気通信大学 大学院情報学専攻)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院情報学専攻)
サーマルグリル錯覚(TGI)は皮膚上に温刺激と冷刺激を近距離で同時に提示すると痛覚や灼熱感が知覚される現象である.我々は2種類の化学物質を用いて隣り合わせに塗布することでTGIが生起することを確認している.本稿ではより強い錯覚を生起させることを目的として化学物質を含ませるガーゼの配置を変化させたときのTGIへの影響を検証する.6種類の配置に対して痛みや温度感を主観的に評価する実験を実施した.
1G-19
ワームホール:VRにおける非連続的空間の接続を用いたパッシブハプティクス【TA2】
〇伴 玲吾(東京大学)、松本 啓吾(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)
VRにおける低コストな触覚提示手法として,バーチャル物体と同じ位置に代替となる実物体を置くパッシブハプティクスがある.パッシブハプティクスを用いるには実物体とバーチャル物体が同じ位置にある必要があるが,バーチャル物体の提示位置に常に実物体があるとは限らない.本研究では,実物体とバーチャル物体の位置が大きくずれている場合においても身体化感覚を維持できる「ワームホール」という手法を提案する.
1G-20
情動体験を拡張する疑似心拍振動提示システム(第2報):疑似心拍振動から想起される情動の評価の基礎検討【TA2】
〇平野 廉真(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
心拍を模した疑似心拍振動の提示が情動の想起や行動の変容を促すことが知られている.先行研究では特に覚醒度を心拍数で表現する手法が示されている.本研究ではリモートコミュニケーションにおける社会交流の支援を目的に,心拍数だけでなく一拍(ドックン)の波形を変調して情動を表現する手法の設計に取り組んでいる.本稿では,我々が設計した変調波形が覚醒度だけでなく感情価を表現 可能であることを示すための予備的検討について報告する.
1G-21
のりスプレーとコールドスプレーの混合物を用いた破裂感提示の比較【TA2】
〇浜崎 拓海(電気通信大学 大学院情報学専攻)、金子 征太郎(電気通信大学 大学院情報学専攻)、宮上 昌大(電気通信大学 大学院情報学専攻)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院情報学専攻)
口内にパチパチとした破裂感を与える炭酸水や飴は爽快感をもたらす.本感覚を触覚提示に応用することで新たな触感コンテンツを提供することが可能と考える.我々はのりスプレーとコールドスプレーを混ぜ合わせることで指腹に強力な破裂感を提示できることを発見している.しかし,未だ破裂感に関する定量的な評価は行われていない.本論文ではスプレーの噴出割合変化時の破裂感と既存の破裂感を与える物質との比較を実施する.
1G-22
触覚ナビゲーションを可能にするバンド型ウェアラブル触覚デバイスの基礎検討【TA2】
〇前田 智祐(豊田中央研究所、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、千嶋 広恵(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、鞠 玉蘭(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堺 浩之(豊田中央研究所)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
歩行時におけるナビゲーションは,スマートフォンの普及に伴い身近なサービスになっている.触覚研究では,ウェアラブル触覚デバイスによる触覚刺激によるナビゲーションが数多く提案されているが,スタンドアローンで動作するデバイスは少ない.そこで本研究では,せん断刺激によって歩行の方向を提示するスタンドアローンなウェアラブル触覚デバイスを提案する.
1G-23
外界を表現する立体振動ディスプレイ 第5報:前腕部周回軌道上の運動提示性能評価【TA2】
〇大原 玄(東北大学)、星 裕也(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
触覚のファントムセンセーションを利用することで,少数の振動子で立体的な位置情報を提示することが可能になる.筆者らはこれまで前腕部を対象に,振動デバイスとVR映像の組み合わせにより,物体が身体から放出される体感を表現できることを提案し,主観評価について報告した.本稿では4つの振動子で回転を提示する腕輪型デバイスを用い,回転速度の異なる振動刺激を印加することで,立体振動の定位性能を定量的に評価する.
1G-24
スマートフォンで利用可能な高臨場感振動変換法を用いた体感付き動画の提案【TA2】
〇星 裕也(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
近年スマートフォンに搭載されているLRA型振動子では,周波数応答が限られるため任意の音響信号をそのまま振動刺激として提示することは難しい.これまで我々が提案してきた高周波振動の感覚等価変換手法と低周波振動感の代替提示法を活用することで,スマートフォン上で任意の音響信号を元にした高臨場感の振動提示が可能となった.本稿では本機能を活用した体感振動付きの動画視聴アプリを開発し,その有用性を検証する.
1G-25
上半身への触覚提示によるリズミカルな腕の動きを誘発するダンスサポートシステムの提案【TA2】
〇小川 泰正(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、萩原 隆義(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、松田 健人(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、川口 碧(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
本研究はダンス初心者の身体動作習得を支援するシステムとして,上半身への触覚提示による腕の動作誘発を提案した. 触覚パターンを腕を動かす方向と対応するように地面に水平な方向と垂直な方向の二軸で定義し,触覚パターンの学習時間を減らすように工夫し体験会を実施した. 体験会では,体験者による触覚の感じ分けによって平均して70%が正しく動作誘発できたが,触覚の感じ分けそのものが難しいなどの課題が見つかった.
1G-26
Game Order: レトロビデオゲームにおけるワープ現象の外在化【TA2】
〇藤木 淳(札幌市立大学)、大谷 智子(明治大学)、丸谷 和史(NTT コミュニケーション科学基礎研究所)
本作では、それまで自然に受け入れていたレトロビデオゲームのルール表現が、実際には非現実的であったことを、体験者に違和感とともに気付かせる。本作では、ワープ表現に注目し、ワープを含むマップを複数ディスプレイにわたって表示する。この中で、ワープ先ステージはロボットに搭載されたディスプレイに表示する。キャラクターの位置がワープ前後で一致するようにロボットが半自律的に移動することで、違和感が創出される。