Sept. 19 2025
9月19日
口頭発表 09:50-10:30 ユーザインタフェース2
座長:平木 剛史(クラスターメタバース研究所、筑波大学)
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ハンドコントローラを用いた関節操作によるVRアバタの動作作成
〇開田 拓翔(龍谷大学大学院 先端理工学研究科)、曽我 麻佐子(龍谷大学大学院 先端理工学研究科) - 本研究では,手に持ったコントローラの移動・回転をVRアバタの各関節に割り当てて人体動作を作成する手法を提案する.手首とその他の関節の可動域の割合をマッピングするモードとコントローラの姿勢を各関節に一定時間の遅延を設けて順番に代入するモードを実装した.これにより,実演が難しい繊細な動作の作成に加え,モーションキャプチャなどでは扱いづらい鎖骨や背骨といった関節の直感的な操作も可能となる.

- 3C2-02
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変形可能なドーム面への手指押し込み動作の画像認識に基づくアバター操作
〇小西 遥登(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(追手門学院大学) - 著者らはこれまでに、HMDに棒状の把持部と入力装置を結合した一体型ハンドヘルドVRデバイスを提案した。本研究ではその入力装置として、変形可能なドーム形状とそれを内側から撮影するカメラを使用することを提案する。本提案手法では、ユーザが手を乗せて動かすことによるドーム形状の変形をカメラで撮影し、取得された手の動き入力をアバター手の操作などに利用する。本発表では、この提案手法を実装し得られた知見を示す。

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VR空間における両手・視点と独立した3次元移動インタフェースの検討
〇佐藤 力樹(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学) - 宇宙空間とアクションを合わせたVRコンテンツでは,3次元移動と同時にオブジェクト操作や周囲目視が求められる.本研究では,両手・視点と独立した6自由度運動制御の実現を目指す.まず足の位置・接地圧による6自由度運動制御法を試作したが,制御方法が分かりづらい,意図しない入力が発生するなどの課題が判明した.それらの解決に向け,足,上半身,肩の動作を併用した4自由度運動制御法を試作したところ,より効率的な移動制御ができる可能性が示唆された.

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VR環境でのFPSゲームを対象としたポインティング動作の反応速度の特性調査
〇伊藤 大滋(東京工科大学)、盛川 浩志(東京工科大学) - 本研究では、PCとVRのFPSゲームでの照準操作の反応速度の変化を検討した。実験では、正面から左右50度まで11箇所にランダム出現するオブジェクトをクリックさせるタスクを行った。クリックまでの反応時間を測定した結果、VRではPCより反応速度が遅くなった。参加者の口頭での意見からも「VRの方が難しい」との意見が多かった。今後の課題として、ポインティングにかかる動作について詳細に分析を行っていく。

- 3C2-05
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360CityGML: 実世界360度映像とCityGMLを融合した都市空間可視化システムの構築と評価
〇坂野 達郎(東京大学)、武縄 瑞基(東京大学)、杉本 直樹(MMMakerSugi)、W ̈ohler Leslie(東京大学)、池畑 諭(国立情報学研究所)、相澤 清晴(東京大学) - 本研究では、3D都市モデル(CityGML)と街中の360度映像を融合した都市空間可視化システム360CityGMLを提案する。これにより、ユーザーはアバターを操作して写実的な都市空間を探索し、歩行者視点から地理情報を把握することができる。この構築に向け、モデルと映像の位置合わせ手法、およびアバター位置に応じたモデルへの映像の動的なテクスチャ投影を提案し、ユーザー実験でシステムの評価を行なった。

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フィンガーフリー型振動デバイスによる擬似牽引力提示とそのVR応用
〇伊藤 充(三菱電機株式会社) - 本研究は,親指・人差し指を使わず装着可能なグリップ型デバイスを用い,非対称振動による牽引錯覚を提示するVR向け擬似触覚システムを提案する.試作装置は,小指・薬指・手のひらで固定され,ハンドトラッキングやコントローラ操作と併用可能である.低コストな2つのアクチュエータによる垂直方向の牽引感が,VR環境で擬似的な重さの触覚を提示する.

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実物体と高精度に合致する3DオブジェクトのVRモデリングシステムの構築
〇小林 馨太(関西学院大学)、井村 誠孝(関西学院大学) - 3Dプリンタの普及により立体物の造形が容易となったが,実用的な立体物の製作には専<#%BR%#>門的なモデリング技術が必要とされる.本研究では,実物体と組み合わせて使用する立体<#%BR%#>物をVR空間内でモデリングするシステムを構築する.造形したい物体をVR空間内に配<#%BR%#>置し,3Dスキャナによって計測された実物体の形状とのブーリアン演算と,力学特性評<#%BR%#>価のシミュレーションにより,実用的に使用可能な立体物を誰でもモデリング可能にする.

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日常生活の3Dジャーナリングと状況依存記憶想起に関する考察
〇小泉 恵未(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、森田 迅亮(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、東 治臣(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Mark Armstrong(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 本研究は,日常生活における些細なシーンを記憶し,後に鮮明に思い出すための技術的手法の開発を目的として,当時のシーンを立体的かつ没入的に再現することによる状況依存的な記憶想起と,複数シーンを同一空間上に重畳することによる時間軸の俯瞰の可能性に着目し,生活シーンにおける主観的な体験の記録・再生手法の探索的開発と1組の親子による予備的評価を行った.本稿では,著者自身がプロトタイプを利用した体験の内省的記述を通じて,立体的なジャーナリングおよび記憶想起手法のデザインについて考察する.

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視点検出を用いたVR空間における視線誘導手法に関する研究
〇出原 至道(多摩大学) - 本研究は、VR空間内でユーザの視線を誘導するための効果的な情報提示手法を検討することを目的とする。視野中心に誘導情報を提示すれば、視認性は高いが、VR空間の観察を阻害する。一方、視野周辺に誘導情報を提示した場合、情報を確認するための視線移動が大きくなる可能性がある。本研究では、視線検出機能を持つVRヘッドセットを使用し、VR空間の鑑賞を妨げない視線誘導手法を比較検討する。

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重度視覚障害者向け複合現実物体位置提示インタフェース〜探索方式がユーザビリティに与える影響〜
〇棟近 子竜(神奈川工科大学大学院)、村野 航大(神奈川工科大学)、金澤 悠冬(神奈川工科大学)、高尾 秀伸(神奈川工科大学、神奈川工科大学大学院) - 重度視覚障害者は視覚情報が利用困難なため,物体の位置を認知することが難しい.この問題に対し,筆者らは立体音響およびソニフィケーションを用いた複合現実物体位置提示インタフェースを開発中である.本報では,仮想聴取位置を示指先端に移動させた条件と仮想聴取位置を頭部とした条件におけるユーザビリティを比較することで,複合現実物体位置提示インタフェースの設計指針導出を行う.

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視線操作の使いやすさ向上に関する研究―第2報 瞬目の判別と個人差―
〇原田 帆七海(東京工科大学)、高橋 秀智(東京工科大学) - 視線操作の動作としてよく使用される瞬目(瞬き)は,自然瞬目と随意瞬目の判別がつかないため,誤操作や操作遅延に繋がるケースがある.これは,瞬目を判別できる仕組みを導入することで解決することができ,現状としてもその判別手段はある.ただ,瞬きは個人差が大きい動作であるため,瞬きの速さや開閉の大きさ等を考慮した個人に最適化された判別モデルを構築することで,瞬目の判別精度を向上させる.

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重度視覚障害者向け複合現実物体位置提示インタフェース ~ 3次元位置関係提示方法の検討~
〇村野 航大(神奈川工科大学)、棟近 子竜(神奈川工科大学大学院)、金澤 悠冬(神奈川工科大学)、高尾 秀伸(神奈川工科大学、神奈川工科大学大学院) - 重度視覚障害者は視覚情報が利用困難なため,物体の位置を認知することが難しい.この問題に対し,筆者らは立体音響およびソニフィケーションを用いた複合現実物体位置提示インタフェースを開発中である.本報では,ユーザーの示指とターゲットとの3次元における位置関係を提示する手法を4種類提案する.そして,ユーザビリティを比較することで,複合現実物体位置提示インタフェースの設計指針導出を行う.
