Web要旨

Wednesday, 14 September
9月14日(水)
 

技術・芸術展示 12:20-14:00 技術・芸術展示3 コアタイム

3G-01
振動分布を再現する腕輪型触覚デバイスによる動作体感の伝達 ー第3報:振動分布の再現が接触力の弁別に及ぼす影響【TA1】
〇松原 亨(東北大学)、昆陽 雅司(東北大学)
本研究では,技能などの動作体感を伝える方法として,手先から手首に伝播する空間的な振動分布を取得し,再現として複数点刺激を用いるで,その効果を示してきた.前報では数種類の異なる接触動作において発生する振動の空間分布を利用することで,動作の弁別が向上することを確認した.本稿では接触の強度を識別する際に,空間分布の再現が弁別能力にどう影響するのかを調査した.
3G-02
疑似触覚によりVR物体サイズの表現範囲を拡張する受動力覚型ハンドコントローラの検討【TA1】
〇河野 玄(東京農工大学)、藤田 欣也(東京農工大学)
本研究では,手指を用いたVR物体操作を実現する小型軽量なコントローラを目標に,実物体を用いた受動力覚とPseudo-Hapticsの併用による,VR物体サイズの改変可能性を実験的に検討した.その結果,1-10cmのVR物体の把持を違和感なく表現するには,3種類の大きさの実物体が必要との知見が得られた.そこで,手指に対して伸展トルクを印加するデバイスを装着したところ,単一実物体が表現可能なVR物体の範囲が拡大する可能性が示唆されたので報告する.
3G-03
聴触覚クロスモーダル効果に対する音像定位の影響【TA4】
〇金 祎(東京大学)、伊東 健一(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
聴触覚クロスモーダル効果は今までに多くの検証がなされており,例えば表面の粗さ知覚が聴覚刺激により変化することが知られている.音像定位は重要な聴覚知覚だが,テクスチャ知覚に対する聴触覚クロスモーダル効果への音像定位の影響は解明されていない.音像を頭内または頭外定位する条件で,やすりを棒でなぞる際の粗さ知覚について検証した結果,頭外定位によって粗さを強く知覚する効果が高まることが明らかとなった.
3G-04
バーチャル物体の大きさがPseudo-hapticsによる重さ知覚に与える効果の検証【TA2】
〇島村 一輝(東京大学)、下村 祐樹(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、割澤 伸一(東京大学)
Pseudo-hapticsは物理的触覚提示デバイスを用いずとも疑似的な触力覚を提示可能な現象として着目されている一方で,その効果の大きさには限界がある.そこで本研究では,バーチャル物体の重さ知覚を操作するPseudo-hapticsの効果向上のため,物体の大きさによる重さ手掛かりを提示することで視覚フィードバックの解釈を誘導する手法を提案する.実験の結果,個人間や重さ知覚の操作方向の間で,物体の大きさの及ぼす効果が逆転した可能性が示唆された.
3G-05
エージェントの表情により生起する力覚評価のための運動計測システムの予備検討【TA1】
〇松山 菜々(筑波大学)、松田 壮一郎(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学)
これまでに我々は,ユーザのマウス操作に対して抗うように動作するディスプレイ上の人工的なエージェントとのインタラクションにおいて,エージェントの表情がネガティブに変化すると力覚が生起することを実験参加者の主観に基づく心理物理実験的手法により示した.本稿では力覚の生起に関する客観的指標として,実験参加者の刺激に対する運動による応答を計測し評価する実験について報告する.
3G-06
Pseudo-hapticsに牽引力錯覚を組み合わせることによる知覚される抵抗力・推進力の増強【TA2】
〇河岸 知浩(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、宇治土公 雄介(日本電信電話株式会社)、割澤 伸一(東京大学)
Pseudo-hapticsは視覚を利用して疑似的な触力覚を提示可能な技術として注目されているが,その効果には限界がある.そこで本研究ではPseudo-hapticsにより知覚される力を増強させるため,非対称振動刺激による牽引力錯覚を組み合わせるという手法を提案する.実験からそれぞれ単体の力覚提示を行う場合より,両方を提示する場合の方が力を強く感じられる傾向があることが示された.
3G-07
リアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステム【TA2】
〇野村 柾貴(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
本研究では現地にいる視聴者(ARアプリケーション)と遠隔地にいるVTuber配信者(VRアプリケーション)との間によるリアルでライブ配信可能なテレイグジスタンスVTuberシステムを提案する。具体的には視聴者がいるリアルな場所でスマートフォンをかざすとVTuberが出現し、配信者は視聴者がいる現実空間のカメラ映像を第3人称視点としてテレイグジスタンス可能である。
3G-08
VR空間多重化による議論のアイデア創出の活性化【TA1】
〇上平 将裕(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)
VR会議によって遠隔地から現実の会議と同様の話し合いが行える.しかし,各々が会議に望む空間は個人の嗜好と状況によって異なる.そこで本研究では,会議空間を多重化,即ち個々人から見える会議空間を非同期に変更する手法を提案した.本手法により,各人が望む会議空間を実現しながら参加者全員が同一の空間を共有しているという感覚をもたらすことができる.実験からは多重化により会議の創造性が向上することが示唆された.
3G-09
多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体の提案【TA2】
〇安藤 良一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、上林 功(追手門学院大学)、佐藤 勇人(日軽メタル株式会社)、片桐 祥太(日本大学)、大林 勇人(日本電気株式会社)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
技術と文化、スポーツを融合させる超人スポーツにおいて提案された競技の1つに、下肢状態に関わらず新たにドリフトという能力を付与し競技を行うSlideRiftがある。本スポーツでは競技中に上肢が制約されること、上肢障碍者の参加が困難であることが課題であった。そこで本研究では、多様な身体に対応する体幹制御型ドリフト付与媒体を提案する。プロトタイプを用いたユーザビリティテストでは、体重約50kg の使用において、体幹制御によるドリフト運動が確認できたが、多様な身体形状への対応には課題が残った。今後これら課題を解消することで、身体的多様性を超え、誰もが楽しめるスポーツの実現を目指す。
3G-10
首両側面への音楽振動提示による音楽鑑賞体験の向上を伴うナビゲーション手法の提案【TA1】
〇山崎 勇祐(東京工業大学大学院)、長谷川 晶一(東京工業大学大学院)
我々は音楽振動を提示し、音楽鑑賞体験を向上させるためのデバイスとして、日常的な移動シーンで利用しやすく広範囲に低周波振動を伝達可能なネックレス型触覚デバイスを開発、評価してきた。 本稿ではその用途を拡大するため、音楽を聴きながら目的地まで移動するシーンでの利用を想定し、音楽振動を目的地の方向に応じて変調して提示することで、音楽の鑑賞体験向上と触覚によるナビゲーションを両立する手法を提案する。
3G-11
指腹部高解像吸引ディスプレイによる把持感覚の再現 第4報:1指への力触覚同時提示と硬軟感提示性能の評価【TA2】
〇一條 暁生(東北大学)、森田 夏実(東北大学)、永野 光(神戸大学)、佐瀬 一弥(東北学院大学)、昆陽 雅司(東北大学)、田所 諭(東北大学)
本稿では,一指における高解像吸引型皮膚触覚ディスプレイと力覚ディスプレイを統合することで, 触覚と力覚の独立提示が可能なディスプレイを開発した. 指腹部にかかる反力及び接触面圧力分布をシミュレーションによりリアルタイムで計算し,ディスプレイに反映させる事で力触覚を提示する. 硬軟感提示実験では触覚・力覚のみを提示した場合と力覚と触覚を同時に提示した場合を比較することで,力触覚統合の評価を行った.
3G-12
VR空間におけるダイナミックテクスチャと動作同期による物体選択法【TA1】
〇程 清滔(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)
我々は物体のテクスチャの変化とユーザーの手の動きの同期を利用した、VR空間における物体選択手法を提案する。ここでは方向、速度、位相が異なるダイナミックテクスチャーを複数の物体に貼り付け、ユーザーは選択したい対象物のテクスチャの動きに合わせて手先を動かすことで対象物を選択できる。 比較実験により、提案手法は従来のレーザーポインティング方式に比べて遮蔽された物体の選択に優勢があることを確認した。
3G-13
スマートフォンの側面で皮膚電気刺激をするユーザインタフェースの検討【TA2】
〇高見 太基(電気通信大学 大学院)、齋藤 大雅(電気通信大学 大学院)、亀岡 嵩幸(電気通信大学 大学院)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院)
モバイル機器におけるユーザ体験の向上のために高解像度な触覚提示が提案されている.しかし,分布的な触覚提示を実現するには多数のアクチュエータが必要であるため,筐体が大型化する、消費電力が大きいなどの問題を抱える.我々はこれを解決する手法として,軽量薄型の電気刺激装置を用いた端末側面への皮膚電気刺激インタフェースを提案する.本稿では特に左右二列の電極アレイによる電気刺激を実装し,その有用性を検討した.
3G-14
触覚ディスプレイのための流体金属を用いた電磁ソフトアクチュエータの開発【TA1】
〇新藤 尚輝(立命館大学)、安藤 潤人(立命館大学)、野間 春生(立命館大学)
人が物をなぞるときに皮膚表面と対象物の界面には数百Hzの微小機械振動が生じている。これを再現する触覚ディスプレイにはアクチュエータは軽量で小型かつ高速に動作する必要がある。本研究では流体金属をソフトパイプに封入した小型電磁ソフトアクチュエータを開発した。本稿では、このアクチュエータの振動の周波数に対するJNDを測定し、提示可能な触覚について考察した。
3G-15
マクスウェル光学系を用いた輻輳調節矛盾の解消効果【TA3】
〇野倉 大輝(岐阜大学)、稲守 一晃(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
人の眼の輻輳と視焦点は連動しているが、3DテレビやHMDなどの視覚提示装置では、輻輳は映像によって変化するのに対し、視焦点位置は映像提示面に固定という矛盾から近距離での輻輳困難が生じる。そこで、マクスウェル光学系を用いて水晶体調節機能を自由にした装置を作成し、その装置と虚像式ディスプレイで融像時間について対照実験を行った。その結果、輻輳調節矛盾の解消により融像が容易になることが示された。
3G-16
身体自在化主観評価指標の開発【TA1】
〇山村 浩穂(慶應義塾大学)、稲見 昌彦(東京大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)、佐藤 德(富山大学)
著者らはバーチャルリアリティやロボティクスによりユーザーの随意性を保ったまま拡張することを身体自在化と定義し,その主観評価指標の開発を試みている.自在化身体は身体所有感や行為主体感などの複数要素から構成されているが,明確な構成要素は明らかになっていない.本展示では自在化状態を表す体験をどのような主観評価指標で捉えることが可能かについて身体自在化の構成要素の収集と主観評価手法の妥当性検証を行う.
3G-17
TeleStick:動画に触覚情報を収録できるカメラ周辺機器と再生手法【TA2】
〇内橋 亮人(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、大塚 拓海(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、村上 雄哉(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、吉澤 彩花(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、川島 拓也(明治大学大学院先端数理科学研究科先端メディアサイエンス専攻)、山口 海斗(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、小野 源太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、松橋 月奈(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、山田 紗妃(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、和栗 真花(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、神山 洋一(シードルインタラクションデザイン株式会社)、渡邊 恵太(明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科、シードルインタラクションデザイン株式会社)
TeleStickは,一般的なカメラと映像モニター環境で,映像提供と融合した触体験の収録と再生手法である.本システムは触覚マイクを搭載した棒型のデバイスをカメラの画角に入り込むように取り付け,映像とともに触覚情報と音声情報をステレオ2chで収録する.体験者は,スピーカーと振動子を内蔵した棒形状のデバイスを持って,記録映像を視聴すると映像の中へ入り込んだような感覚が得られる.
3G-18
ハトのアバタと首振り移動操作によるプロテウス効果の生起と影響【TA2】
〇酒井 彬斗(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
非ヒト型アバタに対するプロテウス効果の生起によって没入感が向上したり高所への恐怖が抑制されることが従来研究において示唆されているが,アバタ特有の動作がヒトにどう影響するかについては議論が進んでいない.そこで本研究では,ハトのアバタを対象とし,首振り動作をとらないとVR 空間内を移動できないよう操作を制限したときのプロテウス効果の生起と影響について明らかにする.
3G-19
能動的運動により変化する外的環境がインビジブル・ボディ・イリュージョンに及ぼす影響【TA2】
〇後藤 慶多(慶應義塾大学)、森 将輝(慶應義塾大学)
従来のフルボディ錯覚研究では、可視身体の提示手法は多数の知見が蓄積されているが、不可視な透明身体の提示方法は未だ明らかではない。本研究は、透明身体アバターと身体運動に伴って動く物体(布/水面, 影)を用いて、身体以外の要素がインビジブル・ボディ・イリュージョンに与える影響を検討した。結果として、いずれの条件も透明身体は知覚されなかったが、運動主体感は生起された。
3G-20
回転するハーフミラーを用いたペッパーズゴーストによる全方位型立体像提示装置【TA4】
〇柴田 龍一(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学)
映像をハーフミラーに投影することによって,ペッパーズゴーストによる空中像を表示させ,ハーフミラーの鉛直方向への回転から同時に全方位へ立体像を提示させることが目的である.クロストークを防ぐために,視野角制御フィルムを用いてペッパーズゴーストの視域を制限した.視野角制御フィルムにより低下した輝度を向上させるためにプロジェクタを使用し,輝度計から十分な明るさが得られたことを確認した.
3G-21
螺旋状回転スクリーンを用いた体積型立体表示方式の受光面半透明化による可視領域拡大【TA3】
〇若月 花梨(東海大学)、藤川 知栄美(東海大学)、面谷 信(東海大学、東京電機大学)
高速回転する螺旋状スクリーンに断面画像をプロジェクタから順次照射し,残像効果により立体像を表示する体積型立体表示方式は,裸眼で全方位から立体像を観察可能であるが,回転する螺旋状スクリーンにより立体像表示空間に不可視領域が生じる課題がある.本検討では螺旋スクリーンを透明化することで不可視領域が大幅に減少する検討結果を光線計算と試作により得た.
3G-22
視覚的に等価なライトフィールドディスプレイにおけるバリアの開口形状によるモアレ抑制【TA3】
〇伊達 宗和(日本電信電話株式会社)、三反崎 暁経(日本電信電話株式会社)、北原 正樹(日本電信電話株式会社)
視覚的に等価なライトフィールド(VELF3D)ディスプレイはパララックスバリアを使用した裸眼3D表示装置である。バリアと画素を平行に配置する必要があるため、画面の前面にバリアを設置するとモアレが発生し画像を著しく劣化させてしまう。本稿では、パララックスバリアのストライプに凹凸を設けることにより、バリア開口の左右方向の透過率の期待値を誤差関数の差にすることによりモアレを抑制できたので報告する。
3G-23
転がり2軸モーションベースを用いた並進運動および回転運動への運動知覚【TA2】
〇福山 陸(広島市立大学)、脇田 航(広島市立大学)
本稿では並進運動と回転運動をともなう転がり2軸運動を行うモーションベースを用いて,VR空間内での前後左右上下方向への移動に対して視覚補正の有無によって並進運動および回転運動の知覚に変化があるかどうかについて明らかにする。具体的には,転がり運動の際にシートの傾斜角度分だけズレた目線をキャンセルするよう補正をかけることによって,回転運動の知覚を軽減できるかどうかについて主観評価実験を行った結果について報告する。
3G-24
多様な物理特性を提示するトルクフィードバックVRコントローラ:第2報【TA1】
〇橋本 健(東京大学)、吉田 成朗(東京大学、OMRON SINIC X)、鳴海 拓志(東京大学)
人は把持している物体を能動的に振ることで,力覚を通じてその物理的特性を知覚可能である.本研究ではヒトの振り運動に対し,把持している装置から力を出力することで物体の慣性や粘性といった物理的な特性の知覚を変化させることを試みる.ジャイロモーメントを利用したモーメント提示装置を開発し,角加速度や角速度に比例したトルクが出力できるかを検証した.
3G-25
手首と肘でのハンガー反射同時提示時の腕計測【TA2】
〇中村 拓人(東京大学)
ハンガー反射は強力な力覚を生起させる錯覚現象であり,身体の複数部位での発生が確認されている.一方,複数部位への同時提示による影響はあまり調べられていない.将来的な動作教示での協調利用などを考慮すると,同時提示時の特徴は必要な情報となる.よって,本研究では手首と肘へのハンガー反射を同時提示した際の腕の動きや被験者の知覚力覚方向を調査する.
3G-26
受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示に関する検討【TA4】
〇阿部 法寛(公立千歳科学技術大学)、中山 雄介(公立千歳科学技術大学)、青木 広宙(公立千歳科学技術大学)
視知覚と自己の運動との間に不整合が発生させることを視覚刺激として疑似力触覚の提示が行われるが,一般には,能動的運動時に視覚刺激の制御が行われる.本研究では,受動的運動による視覚刺激を用いた疑似力触覚提示について提案する.Leap Motionを用いて川の流れを体験する試作システムを構築し,同一の受動的運動による視覚刺激を制御した際の疑似力触覚生起に関して評価実験を行った.
3G-27
発表取り消し
    3G-28
    没入型HMDを用いたVR空間移動時における描画面の微小移動によるベクション誘発手法の提案【TA1】
    〇山下 知也(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)
    本研究は,VR空間を移動する際,ユーザが観察する描画面を移動させることで,没入感の向上とベクションの誘発を狙いとする.著者らは,ドーム型スクリーンを用いて描画面移動による没入感への影響を調査し,その結果,没入感向上が見られた.また,描画面が大きく動くことによる酔いの発生やベクション誘発の可能性も確認された.そこで,没入型HMDを用いた描画面移動を知覚させない微小移動による,ベクション誘発手法を提案する.