Web要旨

Tuesday, 13 September
9月13日(火)
 

口頭発表 11:00-12:20 ユーザインタフェース2

座長:舟橋 健司(名古屋工業大学)

2D2-1
VRにおけるピンチ動作を用いたフリック入力手法に関する研究
〇大石 真佐貴(東北学院大学大学院)、物部 寛太郎(東北学院大学)
近年,Meta Quest 2のようにハンドトラッキング機能を搭載したHMD(Head Mounted Display) により,VR 空間に自分の手を表示する手法が確立してきている.しかし,現在VRにおけるハンドトラッキングを用いた文字入力手法の速度や精度は高くない.そこで,本研究では,スマートフォンなどと同様にテンキー配列を用いて,ハンドトラッキングにピンチ動作を組み合わせることで,手の疲労を軽減することや,速度や精度の向上を目指す.
2D2-2
ARコンテンツにおける各種入力手法の精度評価
〇羽賀 夢馬(龍谷大学)、橋口 哲志(龍谷大学)
ARコンテンツにおける操作には主にコントローラやジェスチャが用いられている.これらの手法により手軽で簡易的な操作が可能である.しかし,動作の簡略化,異なる動作への置換,仮想物体とのインタラクションにはフィードバックが存在しないといった問題点があり,実体験と大きく乖離する要因となっている.そこで,本研究では実際の触感を提示できる入力手法を提案し,他の手法との精度評価を行う.
2D2-3
スマートフォンの側面で皮膚電気刺激をするユーザインタフェースの検討
〇高見 太基(電気通信大学 大学院)、齋藤 大雅(電気通信大学 大学院)、亀岡 嵩幸(電気通信大学 大学院)、梶本 裕之(電気通信大学 大学院)
モバイル機器におけるユーザ体験の向上のために高解像度な触覚提示が提案されている.しかし,分布的な触覚提示を実現するには多数のアクチュエータが必要であるため,筐体が大型化する、消費電力が大きいなどの問題を抱える.我々はこれを解決する手法として,軽量薄型の電気刺激装置を用いた端末側面への皮膚電気刺激インタフェースを提案する.本稿では特に左右二列の電極アレイによる電気刺激を実装し,その有用性を検討した.
2D2-4
水中での移動感覚再現に向けたロコモーションインタフェースの検討
〇川俣 昂平(工学院大学大学院工学研究科)、蒲池 みゆき(工学院大学情報学部)
本研究は,手軽なスキューバダイビング体験の実現を目的に,VR環境下(地上)で全身を使わずに水中の移動感覚を再現できるインタフェースを構築し評価を行なった.具体的には,水中での移動方向を決定するインタフェースとして頭部もしくは手を用いる場合の違いを,主観評価および水中でのターゲットを経由する速度など客観評価による検討を通して,水中ならではのインタフェースの利便性を調べ,実験結果について発表を行う.
2D2-5
回帰学習による動きの対応付けを用いたアバタ操作手法「なりきり制御」の提案
〇山口 周(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)
本研究では,重機や動物等の非ヒト型アバタを直観的に操作するための手法として,「なりきり制御」を提案する.なりきり制御では,ユーザが非ヒト型アバタの動作を見てそれを自分なりに真似た時の身体動作を記録し,これと非ヒト型アバタの関節角度とを回帰学習で対応付けることで,ユーザの動きを非ヒト型アバタの動きに変換する.この手法により自由度の異なる3つの非ヒト型アバタを操作させる実験の結果,関節自由度が小さいアバタを操作する際には行為主体感と自己効力感が高まり,直観的な操作が可能であることが示唆された.