Sept. 19 2025
9月19日
口頭発表 09:50-10:30 クロス・マルチモーダル3
座長:亀岡 嵩幸(九州大学)
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ソーシャルVRにおけるミラーの有無とアバターの外観がPseudo-haptics効果に与える影響の検討
〇爲谷 秀太(東京電機大学)、佐藤 隆(東京電機大学) - 視覚情報により擬似的な触覚を与えることができるPsueudo-hapticsという錯覚が知られており,ソーシャルVRコミュニティではVR感覚として認知されている.しかし,その効果は個人差が大きく安定した触覚提示に課題がある.本研究ではVR感覚があると申告したソーシャルVR利用者に対し,ミラーの有無や実験実施者が使用するアバターの外観を変化させた際のPsuedo-haptics効果について検討した.

- 3E2-02
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実車両運転型VRシステムに対するリダイレクテッドウォーキング技術の応用可能性検討
〇田中 誠大(豊田中央研究所)、小玉 亮(豊田中央研究所)、藤枝 延維(豊田中央研究所) - 限られた実空間においても広大なバーチャル空間内を自由に運転しているように体験させることを目的に,リダイレクテッドウォーキングを実車両運転型VR システムに応用する可能性を検討した.並進・回転のゲイン操作を含むアルゴリズムを実装し,開発者による主観評価を通じて,ゲイン係数1.25〜2.0 の範囲での体験を比較した.直進ではゲイン係数2.0 でも違和感は少なく,旋回時には1.75 を超えると遠心力の違和感が現れる傾向が確認された.

- 3E2-03
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Modulating Perceived Properties of Beverages Through Visuomotor Distortion in Virtual Reality
〇王 禄廷(東京大学大学院 総合文化研究科)、牛山 奎悟(東京大学大学院 総合文化研究科)、雨宮 智浩(東京大学大学院 総合文化研究科) - This study investigates how pseudo-haptic feedback in VR alters perceived weight, viscosity, and calorie content of beverages, specifically milk tea. Using slowed hand motion and magnitude estimation, we evaluate whether visual motion distortion can influence multi-sensory perception during drinking tasks.

- 3E2-04
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MR環境における視聴覚情報の重畳と歩行体験への影響
〇青木 康佑(早稲田大学)、河合 隆史(早稲田大学) - MR環境における花吹雪・集中線の視覚刺激と風音の聴覚刺激が歩行体験に与える影響を検討した。Meta Quest3を用いて大学生、大学院生15名による実験を実施し、25m歩行時の速度感や歩行体験、歩行時間を評価した。結果、花吹雪と風音のある条件で速度感が最も向上し、後方の風知覚が速度感向上に寄与した。視聴覚刺激により歩行の体験、意欲が向上し、日本の歩行減少問題への技術的解決策の可能性を示すものである。

- 3E2-05
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バーチャル歩行体験における他者の効果
〇内海 朝斐(豊橋技術科学大学 大学院工学研究科 情報・知能工学専攻)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 大学院工学研究科 情報・知能工学系) - 参加者が座った状態で足裏振動と視覚情報から体験するバーチャル歩行において、参加者の前方に、他者アバターを配置し、位相を同期して一緒に歩行する条件、異なる位相で歩行する条件、歩行動作なく移動する条件を他者なし条件も含めて検討した。その結果、歩行他者がいる場合、自己移動感覚、脚運動感覚、臨場感、動機づけが高まる一方、歩行動作のない他者がいる場合には、歩行関連感覚や動機づけが低下することが示された。

- 3E2-06
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複数の音源対象を持つコンテンツの視聴における 視線に応じた振動触覚提示手法
〇金井 美桜(東北大学)、藤田 和之(東北大学)、村上 聡(東北大学)、齋藤 五大(東北大学)、北村 喜文(東北大学) - 視聴覚コンテンツに振動触覚を同期させて提示することで視聴体験の質が高まることが知られているが,コンテンツ内に振動源が複数存在する場合はあまり想定されてこなかった.本研究では,視聴者の視線方向に基づき複数の振動源に対応した振動振幅を動的に制御する手法を提案する.複数楽器を同時に演奏するコンテンツを用いたユーザ実験の結果,本手法がコンテンツ視聴時の没入感や主観的な触覚感度を高めることが示唆された.

- 3E2-07
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VRChat上での実験空間構築と身体化感覚の計測
〇近藤 亮太(東京大学)、櫻田 国治(東京大学、慶應義塾大学)、小柳 陽光(東京大学)、谷川 智洋(東京大学)、廣瀬 通孝(東京大学) - アバタがユーザの運動に同期して動くことで身体化感覚が生起する。しかし,実験室実験では5分程度のアバタ学習にとどまっており,長期間学習した際の身体化感覚は明らかとなっていない。本研究では,VRChat上に実験空間を構築し,既にアバタを長期間使用しているVRChatユーザの身体化感覚を計測することで,長期的なアバタ使用が身体化感覚に及ぼす効果を調べた。

- 3E2-08
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車両後部座席でHMDマルチディスプレイ視聴時の動揺病に半球型車両前方背景映像と車速比例気流の提示が与える影響
〇佐藤 勇起(茨城大学)、佐藤 龍熙(茨城大学)、和田 隆広(奈良先端科学技術大学院大学) - 車両後部座席でHMDのマルチディスプレイを視聴すると,車外視覚が遮断され,車両運動の手がかりが欠如し動揺病が生じやすい.本研究では,左右ディスプレイ視聴に伴う頭部旋回時にも車両運動を周辺視野で把握可能な半球型車両前方背景映像と,車速比例気流を後部座席乗客に提示し,動揺病軽減効果を予備的に検証した.5名中3名に軽症化が見られた一方,映像の激しい動きにより悪化する例もあり,表示方法の改善などが必要である.

- 3E2-09
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VR空間における入浴効果の心理・生理的評価
〇髙橋 直馬(早稲田大学)、河合 隆史(早稲田大学) - コロナ禍を契機にオンラインコミュニケーションが普及する中、VRChatの利用者も増加し、同環境でクロスモーダル現象を実感する声が多く報告されている。本研究では、VR空間における温泉入浴体験が心身に及ぼす影響を調査し、温泉らしい視覚・聴覚刺激が体感温度の上昇とリラックス効果をもたらすことを明らかにした。

- 3E2-10
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熱風ディスプレイの体験設計に向けた基礎検討:爆発シーンを用いた提示方向の影響評価
〇森嶋 理沙(名城大学)、服部 光稀(名城大学)、目黒 淳一(名城大学) - コンテンツに熱風刺激を合わせることでより臨場感のある体験が提供可能であるが,視聴覚向けと比べて熱風ディスプレイは普及しておらず刺激の設計論が確立されていない.そこで,熱風刺激があるシーンを分類して適した刺激の特徴を調査する.本研究では,前後左右が爆発するシーンに対し熱風を顔正面やうなじに提示し,方向の違いがリアリティに与える影響を検証した結果,顔正面の方がリアリティがより高い傾向が確認された.
