Sept. 12 2024
9月12日
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口頭発表09:30-10:10 、ポスター発表10:55-11:40
コミュニケーション1
- 2A1-01
- コミュニケーションの心理的ハードル低減を目的とした属性と移動を不透明化するメタバース空間の構築
〇大澤 想(三菱電機株式会社)、浅川 香(三菱電機株式会社)、西山 未央(三菱電機株式会社)
- 2A1-02
- ソーシャルVRにおける交友関係が実空間の行動に与える影響の調査報告
〇和田 周(株式会社博報堂DYホールディングス)、平沼 英翔(株式会社博報堂DYホールディングス)、三浦 慎平(株式会社博報堂DYホールディングス)、目黒 慎吾(株式会社博報堂DYホールディングス) - 本研究では,ソーシャルVRでの交友関係が,ユーザーの実空間における交友関係及びそこから派生する意思決定・行動にどのような影響を与えるかを明らかにすることを目的に,ソーシャルVR利用ユーザーを対象としたインタビュー調査および分析を行った.結果,ソーシャルVRでの活動が実空間での交友関係の拡張や深化を促進し,新たな行動挑戦のトリガーにもなること,ソーシャルVRと実空間とは相互補完関係にあることが示唆された.
- 2A1-03
- 視点取得可能な実写映像に基づく没入型テレコミュニケーション方式の検討
〇宍戸 海(筑波大学)、謝 淳(筑波大学)、井上 雅彦(鳥取大学)、北原 格(筑波大学) - 一般的なビデオコミュニケーションではカメラの視野角が限定され、通信から得られる情報は限定的である。そのため、通信相手の状況や意図、関心を理解することが難しいことがある。そこで、複数のカメラとHMDを用いて視野角が限定されない映像、そして相手の視点映像を取得することが可能な没入型テレコミュニケーションシステムを構築した。このシステムは遠隔での共同作業や指導活動に応用することが可能であると考えられる。
- 2A1-04
- 非没入型のメタバースにおける実環境とバーチャル環境間のマルチタスキングに関する調査
〇畑田 裕二(東京大学)、早瀬 友裕(クラスター株式会社メタバース研究所) - 本研究では、モバイル端末やPCを用いる非没入型のメタバースプレイが、身体性の伴う没入型のメタバースプレイとどのような質的違いを持つのかを調査した。VRChatやclusterのユーザーへのインタビューの結果、ユーザーは娯楽やソーシャルプレゼンスの体験を適度にカスタマイズするために、実環境とバーチャル環境間で注意を行き来させるマルチタスキングを実践していることが明らかになった。
- 2A1-05
- バーチャルキャラクタによる身体憑依を活用した触覚インタラクション手法の提案
〇大城 和可菜(日本電信電話株式会社)、片岡 春乃(日本電信電話株式会社)、横山 正典(日本電信電話株式会社)、山本 隆二(日本電信電話株式会社) - バーチャルキャラクタとのふれあいを伴うコミュニケーションを実現するため,ユーザの身体の一部にバーチャルキャラクタが憑依したような感覚を提示することによって,ユーザの身体を用いて触覚を提示する手法を提案する.本稿では初期検討としてバーチャルキャラクタの手をユーザの手に視覚的に身体憑依させ,疑似ハイタッチができるシステムを作成した.ユーザ実験の結果から提案手法の適用可能性および改善点について検討する.
- 2A1-06
- 多重化されたVR空間におけるコプレゼンス向上手法の検討
〇上平 将裕(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - VR空間において,参加者が同じ空間を共有しているように見えながら,実際には各自が異なる空間を知覚する「VR空間多重化」技術は,ブレインストーミングでのアイデア生成を促進する可能性がある一方で,共存在感(コプレゼンス)を低下させる課題が指摘されている.本稿では,VR空間内に全参加者から常に共通して見えているオブジェクトを配置することにより,コプレゼンスの低下を抑制することを提案した.
- 2A1-07
- 仮想空間における集団との対話距離についての研究
〇大林 聖佳(東海大学)、永田 裕幸(東海大学)、田澤 賢太郎(東海大学)、餐場 凪沙(東海大学)、高橋 輝(東海大学)、水谷 賢史(東海大学)
- 2A1-08
- VR空間における会話相手との距離に声量が与える影響
〇永田 裕幸(東海大学)、大林 聖佳(東海大学)、田澤 賢太朗(東海大学)、杉本 亘(東海大学)、水谷 賢史(東海大学) - VR空間内では非言語コミュニケーションが現実と比べて制限を受けるため、そのような状況で言語コミュニケーションの果たす役割は重要なものである。声量は相手が受ける印象に影響を与えるとされており、VR空間内でのコミュニケーションに声量が与える影響を調べることで、VR環境の設計を手助けすることができる。本研究では、VR空間内の会話相手の声量が会話をするのに快適だと感じる距離へ及ぼす影響について調査した。
- 2A1-09
- 感情認識とヒト観察によるアバターの感情性の調査
〇淺井 魁将(埼玉大学)、プンポンサノン パリンヤ(埼玉大学) - アバターによる感情表現が、ヒトと感情認識アルゴリズムによってどのように決定されうるかを探求している。その結果、VR でコミュニケーションをとるためのアバターをデザインすることが可能になる。本研究では、ユーザの顔の特徴を追跡し、選択されたアバタ-に表示する。次に、感情認識を実行し、ユーザの感情を検出する。我々は、様々なアバターを用いて、感情認識で検出された感情結果を評価するための予備実験を行った。
- 2A1-10
- スマートスピーカーに対する攻撃的な発話を抑制する動きに着目したインタラクションの提案
〇羽鳥 はる(法政大学 デザイン工学部)、田中 芹奈(法政大学 デザイン工学部)、王 煜堃(法政大学 デザイン工学部)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学 デザイン工学部) - 会話エージェントを搭載したスマートスピーカーが普及しつつあるが,発話者が機械相手のため攻撃的な口調になることが懸念されている.会話エージェントに対する攻撃的な発話は,会話に参加していない周囲の人々にも悪影響を与える可能性があり,回避することが望まれる.本研究では,スマートスピーカーが物理的な振る舞いをすることにより,発話者の攻撃的な口調を抑制するインタラクションを提案する.既存製品と提案手法を比較し,人間の発話の変化を分析・考察する.
- 2A1-11
- Researcher's Bar:メタバースを活用した実験プラットフォームと実装テンプレートの提案
〇Hu Yong Hao(東京大学、クラスター メタバース研究所)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、平木 剛史(クラスター メタバース研究所) - 本研究では,HCI・VR研究向けの実験基盤として,メタバース上での実験プラットフォームとそこで行われる実験の実装テンプレートの構築を提案し,参加者募集・実験系作成・実験実施の加速や簡便化を目指す.また,研究者と参加者双方の交流を促す空間として機能させることや,実験報酬によるメタバース上の経済圏の活性化を通じ,研究とメタバースの相互発展を図る.プロトタイプはメタバースサービスであるclusterを用いて開発する.
- 2A1-12
- NICU環境の新生児と親のつながりを支援する身体性オンライン面会システムの検討
〇村田 藍子(日本電信電話株式会社)、鳥谷 由貴子(岩手医科大学)、駒﨑 掲(日本電信電話株式会社)、松本 敦(岩手医科大学)、外舘 玄一朗(岩手医科大学)、渡邊 淳司(日本電信電話株式会社)、赤坂 真奈美(岩手医科大学) - 子が長期的に新生児集中治療室(NICU)に入院すると,親子の身体的コミュニケーションが不足し,親の精神的健康や愛着,子の認知発達に問題が生じることが少なくない.親が子に触れることは,産後うつの減少や母乳栄養率の上昇に繋がり,親の声を聴くと,子の自律神経反応が安定すると報告されている.しかし,病原性が高く感染力が強いハイリスクな感染症への対策や,親の時間的制約のために面会機会が限られることがある.本発表では,面会機会に制限があっても,親子の身体的コミュニケーションを支援するために,親が子の映像を見ながら子の鼓動を触覚的に感じ,親の音声を保育器内の子に伝える,オンライン面会システムを提案する.
口頭発表09:30-10:10 、ポスター発表10:55-11:40
拡張・複合現実1
- 2B1-01
- ARを用いた工場作業支援システムの開発とその効果検証
〇前川 拓也(三菱電機株式会社)、伊藤 充(三菱電機株式会社)、嶋田 淳(三菱電機株式会社)、澤田 奈生子(三菱電機株式会社)、小泉 信幸(三菱電機株式会社)、植田 武(三菱電機株式会社)、佐川 将直(三菱電機株式会社)、藤山 直之(三菱電機株式会社) - 工場作業支援のためのARシステムを開発し,部品ピックアップ作業におけるAR表示の作業効率に対する効果を調査した.試作システムは,HMDタイプのARデバイスとAR情報を管理するサーバで構成し,ARマーカをトリガに,作業位置を特定するナビゲーション情報を表示する.工場の部品ピックアップを模擬して設計されたユーザテストでは,紙の部品リストに基づく作業に対し,ARの条件で約25%作業時間が短縮された.
- 2B1-02
- Beysion:赤外線カメラとプロジェクタ投影による タンジブルインタフェースの開発
〇辻 大朗(石川工業高等専門学校)、越野 亮(石川工業高等専門学校) - 本研究は,赤外線カメラとプロジェクタを用いたタンジブルインタフェース「Beysion」の開発を目的とする.半透明なプラスチック製のスタジアムに赤外線を照射し,コマの反射光を赤外線カメラで下方から検出する.生成したエフェクトをプロジェクタで投影し,視覚と音響の効果を加える.コマへの加工が不要でユーザの動きを妨げない設計が特徴である.イベント展示でのアンケート調査により有効性を評価する予定している.
- 2B1-03
- ARグラスによる車のハンドル操作情報の提示が後部座席乗員の動揺病に与える影響に関する予備的研究
〇佐藤 勇起(茨城大学)、遠藤 拓実(茨城大学) - 車の乗客は自分で運転操作をしないため,運転手に比べて動揺病(乗り物酔い)が重症化することが知られている.動揺病の感覚矛盾説によると,脳が予測した感覚と実際の感覚の不一致により動揺病が悪化すると考えられている.本研究では,運転手のハンドル操作情報(角度,角速度)をARグラスを装着した後部座席乗員に矢印として提示することで,車の運動が予測可能となり,動揺病の軽減が可能か調査した予備的な結果を報告する.
- 2B1-04
- 空間図形学習におけるMR教材の構築と有用性の評価
〇室伏 美佑(秋田県立大学)、寺田 裕樹(秋田県立大学) - 空間認知能力で物の大きさや位置を把握する力を向上させるため、教育機関では模型を利用した主体的な図形学習が求められている。しかし、現状ではコストなど様々な負担から紙教材だけで学習が行われていることが多い。そのため本論文では、複合現実を用いた模型教材による授業の支援を目的としており、大学生を対象とした実験の結果、学習効果は得られなかったものの、意欲や関心が向上した。
- 2B1-05
- 屋外空間における体験共有のための Location-Based ARシステムの構築
〇渡辺 雄大(筑波大学)、セレスタ プラギャン(筑波大学)、謝 淳(筑波大学)、ジャン ヒョンドゥ(ハンファマイニングサービスオーストラリア)、和田 浩(東京国立博物館)、川村 洋平(北海道大学)、北原 格(筑波大学) - ARは記録や体験を3次元的に見ることが可能になるが、文化財や採掘現場など移設困難かつ大規模な地点においては難しい。屋外特定位置に表示する場合、マーカー・GNSS・VPS(Visual Positioning System)を利用できるが、事前データやネット環境が必要である場合や遮蔽などにより精度低下する問題がある。本研究では準天頂衛星みちびきのcm精度測位情報からARの位置補正を行う手法を試みる。
- 2B1-06
- 磁気式MoCap用パーソナルハンドモデルの自動作成手法の検討
〇菊地 岳大(秋田大学)、齋藤 正親(秋田大学)、藤原 克哉(秋田大学)、中島 佐和子(秋田大学)、水戸部 一孝(秋田大学) - バーチャル空間で手指巧緻動作を完全に再現するには操作者とハンドモデルの大きさ・形状が完全に一致していることが必要である.本研究では,操作者の手を3Dスキャンして作成したパーソナルハンドモデルとオクルージョン問題の生じない磁気式MoCapを用いることで,従来手法では不可能な手指巧緻動作の高確度な再現を目指している.本稿では,パーソナルハンドモデルの自動作成に必要となる「指先端位置および根元位置推定手法」と「指関節位置推定手法」について検討する.
- 2B1-07
- AR Memory Viewer: 過去写真のAR提示による思い出シーン再現
〇殿岡 柊也(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学) - 本研究では,過去写真とARを使用した新しい思い出の参照方法を提案する.カメラで取得した現在の情景とフォルダ内の過去写真で深層学習による特徴点マッチングを行い,現在の情景に最も類似する過去写真を検索する.マッチングした特徴点をもとに検索結果の写真を位置合わせした画像をカメラフレームの一部分にAR提示を行う.これにより,過去写真と同じ場所で,過去のシーンをのぞき窓のように参照できる体験を実現する.
- 2B1-08
- 高速に運動する物体表面へのレーザラインアート投影システム
〇松本 大吾(東北大学)、鏡 慎吾(東北大学)、橋本 浩一(東北大学) - 本発表では,レーザスキャナによるベクタ画像の描画中にレーザ光の反射点が走査する経路を投影対象の最新の姿勢情報をもとにして,ベクタ画像のフレームレート以上の速度で更新することでレーザラインアートの投影対象の移動への低遅延適応を実現する手法を提案する.また,実装したシステム構成や投影したレーザラインアートのユーザ評価実験の結果について報告する.
- 2B1-09
- 超指向性スピーカの反射音を用いた投影拡張手への音像提示
〇石川 蒼桜(大阪大学)、佐藤 優志(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(大阪大学) - 本研究ではユーザが操作可能なCGハンドをプロジェクタによって投影するインタフェースにおいて、CGハンドが実環境の物体に触れた際に接触音を超指向性スピーカから物体に向けて出射することで、CGハンドが触れている場所から音が届いているようにユーザが知覚するシステムを提案する。本稿では、スピーカと物体とユーザの位置が任意の場合に、ユーザに所望の音像知覚を実現できるかを調査した結果を報告する。
- 2B1-10
- HMDで提示されるバーチャル環境の輝度および空間周波数と瞳孔径の関係
〇溝口 創太(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、松本 啓吾(東京大学) - 瞳孔径はVRユーザーが経験する酔いの強度を測定する上で重要な指標として注目を集めている。しかし、HMDによって提示される映像の輝度や空間周波数と瞳孔径の関係は、酔いの測定において考慮すべきであるにもかかわらず十分に検証されているとはいえない。そこで、本研究では統制されたバーチャル環境を輝度や空間周波数を変化させながら提示することで、ユーザーの瞳孔径に与えられる影響を検証した。
- 2B1-11
- リアルワールドメタバース実現に向けたデジタルツイン構築に関する検討 ~非対称型複合現実環境における協力脱出ゲームを事例に~
〇岩崎 勇斗(立命館大学)、服部 圭吾(立命館大学)、井上 蓮太(立命館大学)、中村 文彦(立命館大学)、木村 朝子(立命館大学)、柴田 史久(立命館大学) - 我々は現実世界とメタバースを融合したリアルワールドメタバースを実現するMRキャンパスを構想している.MRキャンパスでは,実空間のキャンパスをVR空間上で再構成したデジタルツインを構築し,両空間に存在するユーザ間での共同作業の実現を目指している.本研究では,非対称型複合現実環境を利用した協力脱出ゲームの制作を通じて,デジタルツイン構築に向けた基礎検討を行った.制作した作品では,実空間の部屋がデジタルツインとしてVR空間上に再現されている.実空間に存在する複合現実感の体験者と,VR空間に没入したボディサイズの異なるVRの体験者は,お互いを視認でき,インタラクションを通じて目的の達成を目指す.
口頭発表09:30-10:10 、ポスター発表10:55-11:40
触覚1
- 2C1-01
- 掌フリー触覚提示システムに向けた手首から指先への触覚リマッピングの基礎検討
〇梅原 路旦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科、株式会社commissure)、神山 友輔(株式会社スプラインデザインハブ)、阪本 真(株式会社スプラインデザインハブ)、石川 博規(株式会社NTTドコモ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - Mixed Reality (MR)環境では現実空間がベースであるため、バーチャルとリアルのオブジェクト両方とインタラクションが可能である。そのため、MRにおける触覚提示デバイス設計では、リアルオブジェクトとのハンドインタラクションを妨げないことが重要である。本稿では、手首皮膚せん断刺激と指先振動刺激を提示した際の手首から指先への触覚リマッピングの評価を行う。
- 2C1-02
- 振動付与がベルベットハンドイリュージョン知覚に与える影響
〇阿部 優樹(株式会社リコー)、渡辺 修平(株式会社リコー) - ベルベットハンドイリュージョン(以降VHI)による触感提示技術を検討している.本研究では,VHI提示装置のワイヤーが振動することで,知覚される触感がどのように変化するか調査した.3つのワイヤー間隔と4つの振動数による全12条件の実験を14名の被験者を対象に実施した結果,以下が確認できた.1) ワイヤーを振動させることで特にワイヤー間隔が狭い条件においてVHI知覚自体が向上する.2) 無振動時とは異なる触感を提示できる.
- 2C1-03
- ハイトマップ画像特徴量に基づく表面テクスチャの触感推定手法の複数素材における検証
〇中西 大樹(広島大学大学院先進理工系科学研究科)、菅原 敬(三井化学株式会社)、中島 友則(三井化学株式会社)、栗田 雄一(広島大学大学院先進理工系科学研究科) - 本研究は、素材情報を考慮しつつ、ハイトマップ画像情報を利用した表面テクスチャを触感の予測が可能か調査した。表面テクスチャをハイトマップ画像に変換し、その画像特徴量に加えて素材情報を入力として触感予測を行った。その結果、素材情報を考慮しつつ十分な精度で触感予測が可能であると判明した。本手法により、設計者が素材情報を考慮して製品の表面テクスチャを最適化することに役立つと期待される。
- 2C1-04
- 空中超音波を用いた複数指への同時触覚提示による平面再現
〇菅原 広晶(東京大学)、小丹枝 涼哉(東京大学)、岩渕 颯太(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、神垣 貴晶(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学) - 近年,空中超音波による触覚提示が注目を集めている.<#%BR%#>超音波による様々な刺激提示手法が提案され,テクスチャ感覚の再現技術などは発展してきている.<#%BR%#>一方,音響エネルギが分散してしまうため,広い領域に静的な圧力分布を提示するのは困難であり,面に触った感覚の再現などは未だ達成されていない.<#%BR%#>本研究では,面感覚を再現する研究のパイロットスタディとして, 刺激の提示位置を人差し指,中指へ限定し,様々な刺激に対する面感覚の評価を被験者実験を通して行った.
- 2C1-05
- 空中超音波を用いた機械刺激と温度刺激の非接触提示
〇岩渕 颯太(東京大学)、小丹枝 涼哉(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、神垣 貴晶(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学) - 本研究では,空中超音波を利用した非接触な温覚提示方法を提案する.人間の皮膚に直接強力な音場を形成し,知覚可能な温覚を提示する.提案手法により超音波の機械刺激と同時に温度刺激の提示が可能である.温度上昇は焦点生成位置を変えることで制御できる. また,AM 変調を用いることで振動覚と温覚を同時に提示できる. 物理実験を通して,人間の掌に対し 5.0 s 間で最大 5.4 K 程度の温度上昇を提示できることを確かめた.
- 2C1-06
- シャボン玉を用いた受動的かつ非装着な柔らかさ提示システム
〇柄沢 未希子(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学) - 我々は,受動的かつ非装着で柔らかさを提示するシンプルな構成のシステムを模索する中で,シャボン玉の皮膚への衝突が柔らかさ感を生じさせることを発見した.本稿では,シャボン玉を用いた受動的かつ非装着な柔らかさ提示システムを提案し,シャボン玉の衝突における柔らかさの提示の可否と条件を調査するための実験を行う.実験では,液組成や掌の乾燥具合などの条件下でそれぞれ得られる柔らかさ感の強度を被験者に判断させた.
- 2C1-07
- 触診AIのためのつまみ触察 - 振動方向/周波数の解析による硬さ識別 -
〇竹田 隼(早稲田大学)、加藤 史洋(早稲田大学)、岩田 浩康(早稲田大学) - 触診は,患部に直接触れることで,非侵襲かつ短時間で疾患の推定が可能な医療行為である.触診手技は経験を通して伝えられ,触診の定量化と自律ロボットによる再現は実現されていない.本研究では、2指ロボットハンドで腫瘍を模したファントムの硬さ識別を行った.ファントムをつまんだ状態で向きや周波数を変えた振動を与え,振動伝搬を解析することで高い精度で硬さ識別を可能とした.
- 2C1-08
- 減衰振動の持続時間による振動の強度知覚への影響
〇久原 拓巳(名古屋工業大学大学院)、湯川 光(名古屋工業大学大学院)、田中 由浩(名古屋工業大学大学院、稲盛科学研究機構フェローシップ) - 様々な触覚を再現,提示するにあたって振動を用いる研究が多く提案されている.振動は複数のパラメータが存在するため,各パラメータが影響を及ぼしている可能性が考えられる.そこで,本論文では振動の持続時時間が振動強度知覚にどのような影響を及ぼしているのかを調査し,明らかにしていく.
- 2C1-09
- 空中超音波を用いた円盤-指腹の接触位置制御による曲面とエッジの触覚再現
〇関口 葵葉(東京大学)、森崎 汰雄(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、神垣 貴晶(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学) - 指腹に対してエッジを含む様々な曲率の曲面を提示することで,球体や直方体などの平面だけでは再現できない物体形状の触覚再現が可能となる.本稿では,指腹に接触する円盤の傾きを超音波の音響放射圧で制御して曲面感を提示する手法を提案する.ユーザーは指先に軽量なデバイスを装着するだけで,負担が少ない触覚提示を体験できる.被験者実験により,曲面とエッジを撫でる感覚が再現できることを確認した.
- 2C1-10
- 静電引力を用いた触覚ディスプレイの薄膜化による低電圧化と振動の提示
〇佐野 竜雅(新潟大学大学院)、安部 隆(新潟大学大学院)、寒川 雅之(新潟大学大学院) - 従来までの静電触覚ディスプレイは、充分に感じられる触感を得るために、扱いにくい高電圧の印加を必要とするものが多い。我々はこの課題に対して、高誘電率材料の使用や薄膜化により低電圧化を図ってきた。今回は絶縁膜としてSiO2を薄膜化し、低電圧かつ摩擦の変調を感じられるデバイスを試作した。また、正弦波や三角波、矩形波の印加時の触感の違いを、デイスに静電引力を生じさせた際の振動現象に注目して検討した。
- 2C1-11
- 空中超音波が引き起こす触質感の実証的検討:実物体との比較
〇小丹枝 涼哉(東京大学)、大屋 里佳(神戸大学)、松村 蒼一郎(東京大学)、曽明 然(東京大学)、鈴木 颯(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)、北田 亮(神戸大学) - 空中超音波による触感提示技術は注目を集めているが,その触質感については明らかでない.本研究では,空中超音波による触質感の特徴を,実物との比較により検討した.実験では手の甲に対して,時間変調を超音波刺激3種と実物刺激5種を提示した.参加者は各刺激に対して触質感の感情性および弁別性を評価した.本発表では,空中触覚と実物の触質感の類似性やVR空間での利用可能性について議論する.
- 2C1-12
- Investigating the Impact of Airborne Ultrasound Tactile Feedback on Perceived Intensity of Pseudo-stiffness
〇張 楚瑶(東京大学)、森崎 汰雄(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、篠田 裕之(東京大学)、牧野 泰才(東京大学) - Pseudo-haptics can make people perceive haptic sensations solely through visual cues, while ultrasound can induce tactile sensations in mid-air without contact. Both methods don’t require users to wear devices. This study examines whether ultrasound tactile sensation can strengthen pseudo-stiffness intensity.
口頭発表09:30-10:10 、ポスター発表10:55-11:40
行動・認知
- 2D1-01
- 歩行改善支援のためのXR環境下での腕振りセンシングに基づく自動評価手法の開発
〇神田 洸士(静岡大学)、寺島 広樹(静岡大学)、藤田 憲一郎(けんごろう鍼灸整骨院)、水野 拓宏(株式会社アルファコード)、石川 翔吾(静岡大学)、桐山 伸也(静岡大学) - 本研究は、VR環境を活用した歩行改善運動プログラムの開発を目指し、腕振りの特徴に基づく歩行状態の評価を検証する。特に、センサデータの分析に重点を置き、「腕振りの高さ」と「前振り横振り」の自動検出手法を開発し、14名のデータで評価した。結果、腕振りの高さは11名で専門家の評価と一致し、前振り横振りの検出手法は異なる群で有効性が確認された。今後は足や体全体のバランスも含めた評価手法の改善を進める予定である。
- 2D1-02
- 鳥アバタを用いたVR体験が昆虫食受容に与える影響
〇小関 裕介(東京大学)、大野 雅貴(東京大学)、中野 萌士(東京大学)、有川 由祐(東京大学)、葛岡 英明(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学) - プロテウス効果に代表されるアバタの持つ効果が様々なバイアスの軽減に貢献しうることが示唆されてきたが、食にまつわる認知バイアスにどのような影響を与えるかは未知である。 本研究では、自分が人間もしくは鳥のアバタを身体化し、その際に個食、あるいは人もしくは鳥の外見を持つ他者アバタと共食する4条件において仮想的に昆虫を食べる体験を行うことが、昆虫食への意欲や新奇性恐怖に与える影響を調査した。
- 2D1-03
- 認知バイアスを考慮したMR防災訓練システム実現のための 意思決定プロセスに基づくバイアス発生メカニズムの分析
〇奧田 竜成(名古屋工業大学大学院工学研究科)、打矢 隆弘(名古屋工業大学大学院工学研究科)、内匠 逸(名古屋工業大学大学院工学研究科) - 本研究はMR防災訓練による認知バイアスの軽減を最終目標とし、バイアス発生メカニズムの解明・軽減効果の検証のために、4段階の実験を進めている。具体的には、1)MR空間内の認知バイアスの検証、2)防災訓練の条件下での認知バイアスの検証、3)意思決定プロセスに基づきバイアス発生メカニズムを分析、4)認知バイアスを考慮した防災訓練システムを提案し、その有用性を検証する。今回はバイアス発生メカニズムについて分析した結果まで示す。
- 2D1-04
- GentlePoles: 穏やかな人流制御に向けた木製ポール型アクチュエーターのデザイン
〇清水 将矢(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 無秩序な広告やサインが付加され続ける情報過多空間において,周辺環境に溶け込み認知負荷を抑えるアンビエントな情報提示の活用が求められる.そこで待ち行列に存在するスタンションポールに着目し,木の触れ心地と回転で人を穏やかに誘導することを目指したポール型アクチュエーターのデザインを提案する.ポールの回転方向と速度変化の組み合わせにより,ストレスの多い待ち並び体験の向上と認知負荷を抑えた人流誘導を目指す.
- 2D1-05
- MR環境を用いた昆虫食に対するユーザ体験の評価
〇進藤 光晟(早稲田大学大学院)、河合 隆史(早稲田大学大学院)、伴地 芳啓(早稲田大学大学院) - 代替タンパク質の一つに昆虫食が挙げられるが、文化や地域の差はあるものの、消費者の受け入れは進んでいない。そこで本研究では、昆虫食の受け入れに関わる食環境の因子として盛り付けと共食に着目し、テーブルトップ型で、二人同時に体験可能なMRシステムを構築した。そして、コオロギを対象とした食環境のMRシステムを用いて、生理・心理指標を用いた評価実験を実施し、各因子のユーザ体験に与える影響について検討を行った。
- 2D1-06
- VR職業体験が自己拡張欲求に与える影響
〇大河内 洋平(東京大学大学院情報理工学系研究科)、畑田 裕二(東京大学大学院情報学環)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科) - 自己拡張欲求が高いことは、新たな自己の発見に対して前向きであることを意味し、well-beingに関する複数の指標と正の相関があることがわかっている。本研究では、未経験の職業をVRで複数回体験することが自己拡張欲求に与える影響を調査した。その結果、同一の体験を繰り返した場合は自己拡張欲求が有意に高まることが示唆されたが、複数種類の体験をした場合は有意差が見られなかった。
- 2D1-07
- バーチャルアバターによるプロテウス効果が仮想の壁のすり抜けに及ぼす影響の研究
〇藤江 隆希(大阪工業大学)、中泉 文孝(大阪工業大学) - バーチャル環境は自由度の高さから利用者に自由な行動を許す一方で、壁の透過といった没入感を下げる要因も作り出す。本研究は壁の侵入を引き起こす要因として視覚的なセマンティックを提唱する。バーチャル環境から受ける視覚的な情報の一貫性とその妥当性から透過の意思決定していると仮定する。一例であるプロテウス効果を利用し、バーチャル環境内における壁の透過とその妥当性を検証する。
- 2D1-08
- 声質の変化に伴う自己認識の変化についてのアンケート調査
〇國見 友亮(東京大学、産業技術総合研究所)、畑田 裕二(東京大学)、木村 健太(東京大学、産業技術総合研究所)、鳴海 拓志(東京大学)、持丸 正明(東京大学、産業技術総合研究所) - 本研究の目的は声質の変化に伴い自己認識が変化するか調査することである。従来研究では、プロテウス効果同様に聴覚提示される声質の変化に伴い認知・情動が変化することが確認されていた。本調査ではソーシャルVR上で、ボイスチェンジャーを使用しているユーザ、声質を自身の発声方法を変化させることが可能な両声類のユーザに対してアンケート調査を行うことで、声質の変化前後で自己認識が変化しているか調査した結果を報告する。
- 2D1-09
- ステレオタイプを強化・軽減する準備作業がプロテウス効果に与える影響
〇木村 江梨花(奈良先端科学技術大学院大学)、Genay Adelaide(メルボルン大学)、中野 萌士(東京大学)、平尾 悠太朗(奈良先端科学技術大学院大学)、Perusquía-Hernández Monica(奈良先端科学技術大学院大学)、鳴海 拓志(東京大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学) - プロテウス効果とは,自分のアバターの外見を観察することで,アバターのステレオタイプに合わせて行動や態度が変化する現象を指す.この効果はユーザの行動変容を促す一方で,否定的な行動を意図せず引き起こす可能性があることが示唆されてている.そこで本研究ではプロテウス効果を弱める方法を検討するために,ステレオタイプとは逆方向の情報の教示を行うことでプロテウス効果への影響を探る.
- 2D1-10
- 上方から観察可能な3点の二次元特徴量を利用した歩行予測
〇日高 祐哉(東京大学大学院)、篠田 裕之(東京大学大学院)、牧野 泰才(東京大学大学院、東京大学)、高田 賢太(東京大学)、杉本 証(東京大学) - 遠隔地間でアバター表示をする場合、描画遅延を少なくすることが望ましい。これまで深層学習を用いて人間の歩行先を予測する技術が研究されており、そのとき必要となる特徴量は比較的少なくてすむことが示されている。本研究では、上方から観察可能な胸部と両足の3点の二次元特徴量のみで予測できるか検証し、上方からでも観測可能な少ない特徴量のみを使って集団の動きを解析できることを確認した。
- 2D1-11
- セルフアバタによる身体化がVR回想法に与える効果
〇竹中 舜(東京大学)、瑞穂 嵩人(東京大学)、畑田 裕二(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学) - 回想法とは,過去の経験に関する記憶を刺激し他者と共有することで精神的健康を改善する手法である.再現度の高い体験を提供可能なVR技術は回想法の効果を高める手法として注目されている.VRアバタはエピソード記憶を促進することが知られているが,その回想法への効果は未だ十分に調べられていない.そこで本研究では,VRセルフアバタを通じた身体化が,回想法において想起される思い出の量や精神的健康の改善に与えるかを検証する.8名の大学院生を対象とした予備実験の結果,,VRセルフアバタが表示される条件では,表示されなかった場合と比較して有意に多く過去の出来事が想起された.しかし,自己認識に与える影響には有意差は確認されなかった.
口頭発表09:30-10:10 、ポスター発表10:55-11:40
視覚・立体・空中像1
- 2E1-01
- ストライクゾーン3D 可視化による球審判定精度向上用 VR アプリケーションの提案
〇加藤 義春(東海大学工学部医用生体工学科)、正木 智也(東海大学 工学研究科医用生体工学専攻)、水谷 賢史(東海大学 工学研究科医用生体工学専攻) - 野球の試合において球審の判定は結果に影響を与える重要な要素である。しかし、球審の判定には主観的な要素があり、誤審を下す可能性がある。これを受け、VRアプリケーションの開発がはじまり、会場インフラに依存しないシステムを導入した事例が報告されている。本稿では、五角柱ストライクゾーンを可視化し、高速物体の知覚を向上させる表現方法を導入することが審判の判定精度能力を向上させるかを確かめる。
- 2E1-02
- 視野闘争を用いた超常現象の視覚提示についての検討
〇郭 凱(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、下村 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - ビデオ作品において,幽霊,オーラのような私たちの世界と異なる次元に存在する超常現象は視覚表現の対象としてよく用いられる.しかし,ディスプレイ技術にはリアルな超常体験を完全に再現する上での限界が依然として存在する.本研究は,視野闘争と呼ばれる錯覚現象を利用した超常現象の視覚提示手法を提案し,超常現象の視覚提示を新たな段階に進化させ,その本質をよりリアルに提示することを目指す.
- 2E1-03
- 眼球運動の測定によるVR酔いの評価に関する研究
〇齋藤 晃羅(東北大学大学院 医工学研究科) - 本研究では,VR酔いの強さを視線情報から客観的に評価することを目的とした.先行研究では,ベクションや視運動性眼振がVR酔いと関連している可能性が示唆されていた.よって本研究では周辺視による網膜滑りに着目して解析を行い,VR酔いの重症度との関連を調査した.また映像の視聴中は被験者の視線の散乱を防ぐため,フィードバックを用いた視線誘導を行った.結果,いくつかの特徴量がVR酔いの強さと関連する可能性が示された.
- 2E1-04
- 乗り物酔い軽減を目的とした色と解像度の制御に基づく無意識的な視線誘導システム
〇宮島 大和(筑波大学)、澤邊 太志(奈良先端科学技術大学院大学)、神原 誠之(甲南大学)、謝 淳(筑波大学)、北原 格(筑波大学) - 乗り物酔いの発生原因には視線動向が深く関係していると考えられているため,視線誘導によって視線動向を改善することで乗り物酔を軽減する効果が期待される.従来の視線誘導は,視覚刺激を与える明示的な誘導であるため,ユーザエクスペリエンスを妨げるという課題が存在した.本研究では,視覚刺激を与えない無意識的な視線誘導法,具体的には解像度制御および,色制御による視線誘導法を提案した。
- 2E1-05
- 疑似的な残像提示によるVRでの眩しい感覚・体験のリアリティ向上
〇伊藤 孝紘(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - 人間は幅広い輝度を知覚することができるため,没入感が求められるVRにおいては眩しさの表現が重要である.本研究では,眩しい光を見たときの視覚効果である残像・眩目反射・瞬き時の補色残像をVRにおいて疑似的に提示することにより,眩しい感覚・体験のリアリティを向上させる手法を提案する.実験により,グレア効果のみの場合に比べ,グレア効果に残像を加えた場合の方が眩しい感覚を高めることが示唆された.
- 2E1-06
- コンテンツの色とVR酔いの関係
〇木島 竜吾(岐阜大学)、新良 悠真(岐阜大学) - VRヘッドセット使用時、特にコントローラを用いた視点の移動はVR酔いを引き起こし、実用上の障害となっている。これを抑制するために、広視野、連続的なヨー運動など、酔いの程度に強く影響する要素を抑制するのが一般的である。本稿では、提示するコンテンツの色が酔いの程度に相関することを被験者実験により示す。これはコンテンツに対する配慮を通じて酔い抑制の新たな手段となるかもしれない。
- 2E1-07
- VR空間における周辺視野の物体とベクションがSSVEP誘発に与える影響
〇神谷 琢斗(中部大学大学院)、板井 陽俊(中部大学大学院) - 近年, 視覚刺激に注意を向けることにより誘発される脳波成分である定常状態視覚誘発電位(SSVEP)を解析し, VR空間内の操作を行うSSVEP型VR-BCIが注目されている. 本研究では, 一人称視点によるVR空間内のアバタ移動操作を想定し, 視覚刺激の周囲に位置するオブジェクトの存在や自身が前進しているように感じるベクションの自覚がSSVEP誘発に与える影響について調査した.
- 2E1-08
- アバター表現のための瞬目種類識別
〇早川 要(群馬大学大学院)、関 庸一(群馬大学)、青山 一真(群馬大学)、松野 省吾(電気通信大学) - HMD内臓のアイトラッカーが検出した瞬目が、随意性か否か自動識別する手法を検討する。筆者らは仮想空間での高粒度なコミュニケーションを行うために、ユーザの心理状態を非随意な生理信号から推定しアバターの動作を心理状態と連動させるシステム構築を目指している。その基礎的な検討として覚醒状態の推定に用いられる指標である瞬目の生起から、アバター表現にフィードバックするシステムの検討結果を報告する。
- 2E1-09
- VR酔いと摂食動作の関係
藤田 健司(岐阜大学)、〇木島 竜吾(岐阜大学) - VRヘッドセット使用時の、特にコントローラでの移動により生じるVR酔いは、実用を考えた時大きな障害であり、その抑制手法がさまざまに検討されている。本稿では、手法候補の一つとして摂食に伴う動作を取り上げ、被験者実験によりその効果を確認する。
- 2E1-10
- 歩行時の前庭動眼反射が光学透過型HMD上のテキスト可読性に与える影響
〇谷中 健介(九州大学)、中村 優吾(九州大学)、崔 赫秦(九州大学)、福嶋 政期(九州大学) - 光学透過型HMD(OSTHMD)を用いることで歩きながらでもテキストを読むことができるが、テキストの提示距離により可読性が変わることが示唆されている。歩行や視野の変化に伴う様々な要因が考えられるが、前庭動眼反射(VOR)がその一因として考えられる。本研究では、OSTHMDにおいて画面座標系でさまざまな奥行きにテキストを提示し、視線情報を計測することでテキストの可読性へのVORの影響を調査した。
- 2E1-11
- VR酔いと予期の関係
渡辺 隼平(岐阜大学)、〇木島 竜吾(岐阜大学) - ヘッドセット利用時、特にコントローラによる視点の移動によって生じるVR酔いは実用への大きな障害であり、その防止策はさまざまに検討されているが、おそらく複数の対策の組み合わせが必要である。本稿では、酔いを引き起こす運動が生じる前に合図を送り酔い発生機会を予期させることで酔いを抑制するという選択肢を被験者実験によって示す。
- 2E1-12
- HMDのフレームレート低下が注視行動に及ぼす影響の検証
〇藤原 徹(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学) - VR空間内の特定領域を見た際に、HMDのフレームレートを意図的に低下させることでユーザの注意をひき、その領域に視線誘導できないかを試みている。これを検証するために、VR空間内の360°に配置された正方形のパネルをすべて見てもらい、特定のパネルを見たときにフレームレートを低下させるようにした。この実験からそのようなパネルにおいて視線停留時間に影響を与える可能性が示唆された。
口頭発表10:10-10:50 、ポスター発表11:45-12:30
コミュニケーション2
- 2A2-01
- 身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第17報):身体接触をインタフェースとするビデオゲームの設計
〇海老名 健太(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学) - 我々はこれまでに人と人の手指による身体接触を計測し、振動で計測結果を実時間でフィードバックするブレスレット型デバイスを開発してきた。前報では身体接触を活用したマルチプレイヤビデオゲームを開発することで社会的交流を促進することを目的に、身体接触をインタフェースに組み込むブレスレット型ゲームコントローラの設計について報告した。本稿では、本デバイスを用いたビデオゲームシステムの設計について報告する。
- 2A2-02
- ELHR開閉眼抽出法を用いた自己アバターの鏡像認知実験
〇戸田 壮駿(工学院大学)、田中 久弥(工学院大学) - 開閉眼の変化はメタバースにおけるアバターコミュニケーションの促進に有効である。また、システムによる自動的な変化よりもユーザーの生体情報に基づく変化の方が、より効果が期待される。本研究では独自の開閉眼抽出指標であるELHRをWebカメラから取得し、アバターに反映させるシステムを構築した。そのシステムを用いて鏡像認知実験を行った結果、自動的な瞬目付与よりも認知スコアが向上したことが確認された。
- 2A2-03
- 既存のPCアプリを用いた遠隔共同作業を身体動作を伴って行うためのメタバース環境
〇石川 寬(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学) - 既存のPCアプリを用いて、身体動作を伴う共同作業が行える環境はほぼ存在しない。本研究ではメタバースに同位置・同姿勢・遅延なしの共有デスクトップを設置することでこの問題の解決を試みた。また、同じ共同作業を提案手法と従来のメタバース環境で行い、実験参加者の行動の変化を質的に評価した。その結果、主に指差し動作、視線について違いが見られた。
- 2A2-04
- アニメ調バーチャルキャラクタの動きと不気味さの関係の調査
〇高橋 顕太(奈良先端科学技術大学院大学)、澤邊 太志(奈良先端科学技術大学院大学)、神原 誠之(奈良先端科学技術大学院大学、甲南大学)、加藤 博一(奈良先端科学技術大学院大学) - メタバース空間のキャラクタやVTuberは,モーションキャプチャにより人の実際の動きをアニメ調のキャラクタに表現することができる.しかし本来のアニメ調のキャラクタは,リミテッドアニメーションや誇張された動きなどのアニメ特有の動きをしていることから,キャラクタの外見と動きの滑らかさの不一致によって不気味さが発生する可能性がある.本研究では,リアル調とアニメ調の外見と動作の組み合わせによる不気味さの関係性を調査する.
- 2A2-05
- ソーシャルVRにおけるリアルタイムモーションキャプチャ とプロシージャル制御の融合による 一対多インタラクション手法
〇山岡 凌(明治大学)、三武 裕玄(明治大学) - VTuberと視聴者の交流として、メタバース空間上での一対一での対面イベントや、生放送でのコメントとコメントに対するリアクションが存在する。しかし前者は濃密なコミュニケーションが図れる代わりに一度に対話できる人数は少なく、逆に後者は視聴者のコメントの一方向的なコミュニケーションになりやすい。そこで本研究ではアバターを分身させリアルタイムモーションキャプチャしながらも身体動作の一部をプロシージャル制御し同時並列的に身体コミュニケーションを図れるシステムを構築した。
- 2A2-06
- バーチャル世界における外見の自己同一性:日韓米の大学生のプロフィール画像とアバターの分析(オンライン発表)
〇久保 友香(久保友香) - バーチャル世界における外見は自由に設定することができる.人はそこに,リアル世界における外見との「自己同一性」を求めるのだろうか?それを明らかにするため,本研究は,日韓米の大学生が利用する「プロフィール画像」と利用したい「アバタ画像」を対象に,画像分析とインタビュー調査を行った.それをもとに,バーチャル世界での外見を決定する文化・社会的要因を明らかにした.
- 2A2-07
- 身体負荷軽減と円滑なコミュニケーションを目的とするメタバースインタフェースのメタバース上シミュレーションによる評価
〇坪井 優汰(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学) - リモートワークの拡大に伴い物理的な環境を共有しない遠隔の人々が円滑にコミュニケーションを行う方法が求められる.メタバースはその方法として注目されているが,HMDを身に着ける必要性,酔いなどの身体負荷により作業性を低下させる問題がある.そこで,本研究ではHMDを用いない低身体負荷なメタバース表示システムを提案し,その前段階としてメタバース上にシステムのシミュレータを製作し,実用性の検討を行った.
- 2A2-08
- フェイストラッキングを使った視野拡張によるテレコミュニケーションの拡張
〇小木曽 直輝(岐阜大学) - フェイストラッキングにより頭の動きに合わせて視点を操作するシステムを作成し、テレコミュニケーションでのシステムの有効性を検証する。
- 2A2-09
- アバタとAIを活用した国会中継のメタバース内表現
〇岩波 光起(慶応義塾大学大学大学院)
- 2A2-10
- ユーザの行為を代替する自律型エージェントの外見が行為主体感に与える影響
〇野村 健介(東京大学)、前崎 康寿(東京大学)、橋浦 健太(東京大学)、松本 篤弥(東京大学)、山口 周(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学) - ユーザは自律型エージェントと共同でタスクを進めるとき、自身の行為の一部を代替させることで作業負荷を軽減することができる。一方で、自身の担当部分が減少していくと、行為主体感が損なわれる。また、ユーザの行為主体感は共同で動作するエージェントへの信念によっても変化することが示唆されている。そこで本研究では、異なる外見を持つ複数のエージェントを作成し,自律性に対するユーザの信念と作業の代替量の変化がユーザの行為主体感の評価に影響するか調査した。
- 2A2-11
- VRChatにおけるアバターのアップロードの容易化
〇岸 鉄太(東京都立多摩科学技術高等学校)、岡田 昇大(東京都立多摩科学技術高等学校) - VR市場の成長が期待される中で,メタバースのユーザー拡大が重要となっている.本研究では,世界最大のメタバースであるVRChatを対象に,当該プラットフォームにおけるアバターの使用における難しさを課題として,アバターの使用を容易化するツールを開発した.そして,容易化の効果を評価した.<#%BR%#>In this study, we developed a tool to facilitate avatar use in VRChat, the world's largest metaverse, in order to solve the difficulty of using avatars.
- 2A2-12
- コプター:人間と共に行動しながら自律的に動作するモノにおけるデザイン要件の検討
〇高木 歩実(法政大学 デザイン工学部)、直井 駿(法政大学 デザイン工学部)、中村 玲香(法政大学 デザイン工学部)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学 デザイン工学部) - 近い将来、自律的に振る舞うエージェントが日常に溶け込む世界に向けて、望ましい共存の仕方を検討する必要がある。しかし、技術進展が迅速で、従来の課題解決型研究では明確な解決策を示すことができない。そこで本研究では、プロトタイピングを通じて探索的に課題を調査する事を目的とし、人間と共に行動しながらも自律的に世界と関わるデバイスを題材に、演劇的な手法とオートエスノグラフィーを用いて共存のあり方を探索する。
口頭発表10:10-10:50 、ポスター発表11:45-12:30
拡張・複合現実2
- 2B2-01
- リアルワールドメタバースにおける実空間ユーザの頭部位置姿勢反映手法の検討
〇尹 淙熙(立命館大学大学院)、中村 文彦(立命館大学大学院)、木村 朝子(立命館大学大学院)、柴田 史久(立命館大学大学院) - 我々は,本学キャンパスを対象に現実世界とメタバースを融合するリアルワールドメタバースを実現するMRキャンパスを構想している.MRキャンパスでは実空間とVR空間にユーザが混在することを想定しており,両空間の間でユーザの位置・姿勢を共有する仕組みの実現が不可欠である.その端緒として,本稿では,MRキャンパスにおける実空間ユーザの頭部位置姿勢をVR空間に反映する手法を検討した結果を報告する.具体的には,マーカと空間アンカによる位置合わせを行うシステムを試作し,実空間ユーザの頭部位置姿勢を実時間でMRキャンパスに反映可能であることを確認した.
- 2B2-02
- 高画素密度プロジェクションマッピングによる実物体の外観と知覚的に一致するバーチャル物体の提示
〇谷 育歩(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(大阪大学) - プロジェクションマッピングでは,衣服の織り目など,微細な形状・テクスチャも表現対象となり得る.映像投影により,そのような高精細な質感を提示する際は,投影像に高い空間解像度が求められる.そこで本研究では,プロジェクタの投影範囲を縮小し,投影像の画素密度を向上させることで,微細な質感編集を可能とした.また,高画素密度での投影が実物体と見分けのつかないバーチャル物体の提示に有効であるか調査した.
- 2B2-03
- XRを用いた看護多重課題訓練システムの開発
〇八下田 龍樹(芝浦工業大学大学院 理工学研究科)、足立 吉隆(芝浦工業大学大学院 理工学研究科)、村田 大周(芝浦工業大学大学院 理工学研究科)、金子 慶輝(芝浦工業大学大学院 理工学研究科)、金井Pak 雅子(関東学院大学 看護学研究所)、ウイリアムソン 彰子(神戸大学医学部附属病院)、Wey Guan Lem(東京大学大学院 医学系研究科)、大野 昴紀(東京大学大学院 医学系研究科)、小山 博史(東京大学大学院 医学系研究科) - 看護業務では複数の課題が同時に生じることがあり,誤った判断が重大な事故に繋がる恐れがある.そのため多重課題への対応を事前に教育訓練することが必要とされている.本研究はXRとクロマキー技術を組み合わせることで,現実世界の触覚情報と仮想の視覚情報を融合させた看護師向け多重課題訓練システムの開発を行った.本発表では訓練システムの紹介と看護学生に対して行った実験の結果について報告する.
- 2B2-04
- 移動型ロボットアームによる3Dスキャンデータへの物理特性の付加
中根 敦久(東京大学)、〇高下 修聡(東京大学大学院) - 近年のメタバースの発展とともに,3D スキャン技術を用いたデジタルツイン空間の構築に注目が集まっている.しかしながら,3D スキャンされたデータはその色と形状しか保存しておらず, VR 体験やシミュレーションに有用であると考えられる質量や重心,導電性などの物理特性を失っている.そこで本研究では,移動型ロボットアームを用いて現実世界に存在する物体の様々な物理特性を測定し,自動でデジタルツイン空間に転送するシステムを開発した.
- 2B2-05
- プロジェクタアレイを用いた光線投影による鏡面反射物体上でのBTF提示
〇持田 智稀(和歌山大学)、天野 敏之(和歌山大学) - プロジェクタ7台を用いた重畳投影によって、鏡面反射成分を持つ物体上にBTFで表される見えを提示することを目標とする。まず、これを平面物体に実現するために、対象の反射特性に基づいた最適なプロジェクタの配置間隔を求める手法と、各視点に届く反射光と各視点における目標の見えとの差を最小にするような最適化によって投影画像を作成する手法を提案する。また、平面のみではなく立体物に適応する場合についての考察を示す。
- 2B2-06
- 投影型手腕拡張インタフェースにおける視聴覚効果による浮遊・接触感提示
〇佐藤 優志(大阪大学)、石川 蒼桜(大阪大学)、竹内 悠人(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(大阪大学) - プロジェクタからユーザが自在に操作可能なCG手腕像を実空間に投影し、ユーザの手の到達範囲を視覚的に拡張するインタフェースでは、投影されたCG手腕像(拡張手)を空中に表示することはできない。本研究では、拡張手の影表示や物体接触音提示の有無を適宜切り替えることで、拡張手が実物体に接触していることや、物体上に浮遊していることをユーザに知覚させられるか基礎検討を行った。
- 2B2-07
- ダイナミックプロジェクションマッピングのための照明の高速な光線制御に関する検証
〇岩瀧 良太(東京工業大学)、渡辺 義浩(東京工業大学) - 投影対象へ当たる光線を消灯し周辺のみに光を当てるように光線制御した照明を利用することで,高コントラストなPMと明るい周辺環境を両立できる.しかし,従来手法では照射する光線の決定に時間を要するため,投影対象が静止物体に限定される問題があった.本稿では,高速処理が可能なレイトレーシングを用いた照明の光線制御手法を提案し,動的な投影対象に向けた光線制御の速度性能を検証する.
- 2B2-08
- スポーツ観戦中の聴覚障害者の活気増幅を目指した高揚状態可知化システム「ミルオト」の開発
〇ゴーメレン ギョーム(早稲田大学岩田浩康研究室)、三矢 瑛子(早稲田大学岩田浩康研究室)、鳥谷 周太郎(早稲田大学岩田浩康研究室)、岩田 浩康(早稲田大学岩田浩康研究室)
- 2B2-09
- 取り下げ
- 2B2-10
- 実車両運転型VRシステムの試作
〇小玉 亮(株式会社 豊田中央研究所)、藤枝 延維(株式会社 豊田中央研究所)、田中 誠大(株式会社 豊田中央研究所) - テーマパークのアトラクションは,標準的にはユーザには移動の自由がない.自由に移動できるアトラクションを目指し,実車両にHMDを装着して乗り込み,バーチャル空間を見ながら運転を行う運転型VRシステムを提案する.今回は,システムを試作し,実現可能性を検証した.開発者3名による主観評価から,15km/hまでの運転に関して,自然な運転体験が実現できることを示した.
- 2B2-11
- ドーム型スクリーンと小型サラウンドスピーカーシステムを用いたドーム型スクリーン視聴覚VRシステムの提案
〇栁澤 翔士(四日市大学)、松井 和哉(四日市大学)、前川 督雄(四日市大学)
口頭発表10:10-10:50 、ポスター発表11:45-12:30
触覚2
- 2C2-01
- 逆遠近法的錯視によるPseudo Haptics効果の検証
〇一丸 裕介(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学) - 視覚情報のズレによって疑似的な触力覚を生じさせるPseudo-Hapticsは,奥行き方向での生起率および知覚力覚量が減少することが知られている.我々はこの原因を奥行き方向ではズレが起こりにくいからだと考えた.そこで本稿では,近くの物体を小さくし遠くの物体を大きくする逆遠近法的錯視を用いて,Pseudo-Hapticsの重さ知覚を向上させられるかを調査を行った.その結果を報告する.
- 2C2-02
- MR型視覚刺激の提示がHot-Cold Confusionに与える影響の分析
〇芳井 創(立命館大学大学院)、橋口 哲志(立命館大学 立命館グローバル・イノベーション研究機構)、柴田 史久(立命館大学大学院)、木村 朝子(立命館大学大学院) - Hot-Cold Confusionでは前腕の複数箇所に温覚刺激と冷覚刺激を交互に提示することで,温覚刺激を冷たい,冷覚刺激を温かいと知覚する現象である.この現象について,刺激の提示間隔,提示面積などの触覚条件と温度感覚条件との関係性の分析を行ってきた.そのため,本現象と他の感覚についての関係性が分析できていない.そこで本稿では本現象と視覚についての関係性を確認する実験を行う.
- 2C2-03
- 振動特性と物理的特性を統合した触覚テクスチャ生成モデル
〇戸塚 圭亮(東京電機大学)、五十嵐 洋(東京電機大学) - 本研究では、ひとつに統合された触覚テクスチャ生成システムを提案する。このシステムは、重回帰モデルのスタッキングを用いている。具体的には、15種類のテクスチャから測定されたなぞり振動データに基づいて、振動特性、なぞり速度、及び力の重回帰モデルを作成した。さらに、テクスチャの粗さや硬さを用いて、これら重回帰モデルの係数をモデル化し、単一のモデルで複数のテクスチャを生成することが可能となった。
- 2C2-04
- 二台ピアノ演奏者のための感覚情報共有に基づく演奏支援システムのデザイン
〇賴岡 えみり(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、朱 宇凡(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 本研究は,二台ピアノ演奏における完全な調和と効率的な練習を目的とした,個別練習支援システムを提案する.本稿では,視野制限からズレが生じやすい課題に対し,練習時での体幹動作センシングと触覚刺激に基づく感覚情報共有により,タイミングの精度向上を図る.また,ズレの頻度や練習時間の変化を計測し,アンケート評価も行うことで,演奏精度向上や練習の効率化だけでなく,より高次な芸術表現の効果を定量的に検証する.
- 2C2-05
- 回転円板を用いたなぞり感提示における円板の表面形状による動的な粗さ感変調手法の検討
〇加藤 総真(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学) - 物体の摩擦やテクスチャを識別する上で、なぞり感は重要な役割を果たす。我々は回転する円板の中心に指先を接触させることでなぞり感を提示する手法について研究を進めてきた。本手法は従来の手法と比較して提示装置を小型かつシンプルにすることができるが、一方で提示する感覚を変えられないという課題があった。本研究では、円板の表面形状を工夫することで提示する粗さ感を動的に切り替える方法について検証した。
- 2C2-06
- 複数LRAを用いた振幅変調提示における配置密度の検討
〇藤 亘輝(電気通信大学)、秋葉 優馬(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学) - 直動共振アクチュエーター(LRA)は、比較的小型であるにもかかわらず効率的に振動を提示できる素子として知られている。しかし、提示できる振動周波数が限られるという課題があった。これに対して先行研究では、振幅変調をすると指先に低周波を感じられるという手法が知られていた。本研究の目的は、LRAを指先に複数取り付け振幅変調提示を行う際の適切な配置密度を明らかにすることである。実験では振幅変調の有無による指先の振動に対する二点弁別域の影響を調べた。
- 2C2-07
- 作品鑑賞時の印象評価に床の触覚的質感が暗黙的に及ぼす影響
〇辻田 喜琉(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Dumlu Burcu(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、齋藤 達也(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉江 優(株式会社乃村工藝社)、谷 清鳳(株式会社乃村工藝社)、横山 尚明(株式会社乃村工藝社)、青野 恵太(株式会社乃村工藝社)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 人の情動や行動に影響を与える空間デザインには,触覚を含む多感覚的なデザインの重要性が高まっている.中でも室内空間で常に接触している足裏と床は軽視できない.しかし床が与える足裏への暗黙的な触覚の違いが,作品鑑賞時の印象評価に影響を与えるかは不透明である.そこで本研究では,柔らかい床と硬い床の違いが評価対象物に対する印象評価に与える影響を調査した.結果として弾力さや美しさといった,一部の評価項目に影響を与える可能性が示唆された.
- 2C2-08
- 聴覚障害者のスポーツ観戦体験向上のための提示振動の作成手法の検討
〇四元 菜月(東京工業大学)、山崎 勇祐(Hapbeat合同会社)、長谷川 晶一(東京工業大学) - オンラインでのスポーツ観戦の需要が高まる中,聴覚障害者は観客の声援や歓声,拍手などの音情報を欠くため,観客との一体感の喪失を感じやすいという課題がある.そこで,音情報を振動として提示することにより,直観的な状況把握を目指す.現状,聴覚障害者のための振動コンテンツの制作指針が定まっていないため,初期段階として単調な波形から作成した振動と加速度から作成した振動について比較検討した.
- 2C2-09
- 糸を使った指の縦方向の接触面積変化による柔らかさ提示機構の検討
〇白川 愛深(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学) - 仮想空間で実空間と同様の体験をするには触覚の提示が必要だが、従来の力覚デバイスは触覚により柔らかさの手がかりを提示できず、柔らかさ提示が出来るデバイスでも大掛かりで現実世界での使用に制約がある為改良の余地がある。柔らかさ提示は指先の接触面積変化で可能とされ、糸を使えばデバイスの小型化が期待される。本研究では糸を使った指腹部の縦方向の接触面積変化によって従来と同様の効果が得られるか検証をおこなった。
- 2C2-10
- VRデバイスでの知覚インテンシティを用いた高臨場感振動の生成の提案 第1報 感覚等価変換技術による標準振動SDKを用いた高周波振動体感の再現
〇五十嵐 大登(東北大学)、五十嵐 大登(東北大学) - 近年、VRにおけるリアルな触覚体験が求められている。本研究では、VRデバイス上において高周波振動を低周波の振幅変調波に変換するIntensity Segment Modulation (ISM)技術による音声連動の高臨場感振動刺激の生成を検証した。さらに、ISM変換振動の振る舞いを計測し、他手法で生成された振動との比較検証を行った。
- 2C2-11
- Perceivable MinimumShift:指腹上で知覚可能な超音波触覚刺激の最小移動幅
〇加藤 滉一(東京大学)、森崎 汰雄(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、鈴木 颯(東京大学)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学) - 近年の超音波触覚技術は、従来の振動触覚よりも空間解像度が高く知覚される圧覚の提示が可能となった。本研究では、超音波刺激の提示位置を指腹上で微小に変位させることで、圧覚刺激で知覚可能な最小移動幅を評価し、従来の振動触覚よりも小さな移動幅で知覚可能であることを示す。実験により、圧覚刺激では1.3mmの移動幅で刺激の動きを知覚できることが示された。これにより、点字や虫の動きのような細かな表現を要する触覚再現が可能であると考えられる。
- 2C2-12
- 電気触覚ディスプレイによる粘着感の提示
〇坂本 泰清(電気通信大学)、祖父江 迪瑠(電気通信大学)、牛山 奎悟(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学) - 低コストかつ小型化が容易な触覚提示手法として電気触覚ディスプレイが挙げられ,振動や圧力,柔らかさを提示する手法が数多く提案されている.一方で,電気触覚ディスプレイを含め,粘着感の提示に関する研究は限られている.そこで,本研究では電気触覚ディスプレイを用いた粘着感の提示手法を提案する.本手法は指先への指の引上時の電気刺激により粘着感を提示する.
口頭発表10:10-10:50 、ポスター発表11:45-12:30
心理
- 2D2-01
- 高齢者におけるバーチャルリアリティ:主観的な体験に関する探索的検討
〇長江 優太朗(中央大学大学院文学研究科)、緑川 晶(中央大学文学部心理学専攻) - 高齢者が研究や介入プログラムなどでVirtual Reality(VR)を体験する機会が増加してきているが,その主観的な体験については知見が不足している。そこで,本研究では高齢者にVR体験をしてもらい,半構造化面接により主観的体験を探索的に検討した。体験に関する感想とテキストマイニングの結果を基に,臨場感,現実との比較,過去の回想,操作性,興味・選好,目標の明確さの観点から体験について考察した。
- 2D2-02
- メタバース空間における態様の異なるNPCによるユーザの行動評価
〇河合 直樹(大日本印刷株式会社)、近藤 孝夫(大日本印刷株式会社)、田中 美苗(大日本印刷株式会社) - メタバースにスポーンした直後のユーザは初めて見る空間に戸惑いを感じやすく,ユーザを適切な方向に誘導したり掲示した情報を確実に閲覧させたりすることが望まれる.本研究では,メタバース空間に異なった態様でNPCを登場させてユーザの行動に生じる変化を検証した.実験の結果,NPCによってユーザの居心地が向上して活動が活発化したこと, NPCの移動で生じる人流の方向にユーザが誘導される傾向があることを確認した.
- 2D2-03
- 上下運動に伴うVR酔い発生状況の検討
〇渡邊 海斗(大阪電気通信大学)、大西 克彦(大阪電気通信大学) - VR酔いは,ベクションと呼ばれる視覚刺激によって移動しているような感覚になる現象が発生要因の1つと言われてる.そこで,日常では感じることの少ない上下運動への移動を視覚的に発生させることでベクションを誘発させ,VR酔いの発生を促した.そして,実験中に生じる可能性の高いVR酔いの症状を,眼球運動によって測定することで分析した.
- 2D2-04
- Virtual Realityによる心理的影響の客観的計測の試み
〇川畑 駿太郎(中部大学)、平手 裕市(中部大学)、中井 浩司(中部大学)、松井 藤五郎(中部大学)、小嶋 和恵(中部大学)、毛利 空広(中部大学)、和田 結佳(中部大学) - 予想される緊張度の異なる2種類のVR映像、森林浴とジェットコースター乗車を視聴時に発生する生体反応を心拍変動周波数解析、非侵襲連続推定心拍出量、脈動率、血圧、心拍数、呼吸数、経皮的動脈血酸素飽和度などの生理学的指標を用いて比較した。その結果、交感神経活動の賦活化において有意な差を記録できた。生理的生体反応を利用した評価法は、VR映像が及ぼす心理的影響を定量的に計測する手段として期待できる。
- 2D2-05
- 自動運転車開発に向けた右折運転行動における心理的側面の解析
〇高寺 昭至(名古屋工業大学)、舟橋 健司(名古屋工業大学)、谷田 公二(近畿大学)、水野 慎士(愛知工業大学) - 本研究では自動運転における,安全なだけでなく当該車や周囲の車の搭乗者が不快に感じない制御の実現を目的に,右折運転行動の解析について議論する.その中で,右折車とその対向車線の直進車が存在する交差点において,右折車および対向直進車の搭乗者が不快感を覚えない,覚えさせないような右折開始の判断の傾向についてVRシステムにより調査した.その結果,心理面からも検討する重要性が確認できた.
- 2D2-06
- 火のゆらぎの大きさが覚醒度に与える影響の検証
〇山中 翔馬(東京大学)、下村 祐樹(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - 火が人間の覚醒度を低減する効果を持つことは多くの研究で示唆されているが、火の覚醒度上昇効果の存在については十分な検討がなされていない。そこで本研究では覚醒度を高める火の状態について検討し、激しく燃えている火や、大きくゆらいでいる火は覚醒度を高める効果を持つと仮説を立てた。今回は特に、ゆらぎの大きさが覚醒度に与える効果を検証するための実験を実施した。実験の結果、両者の間に相関は見られなかった。
- 2D2-07
- 機械学習手法を用いた動的難易度調整の研究事例に関する考察
〇郷津 優介(玉川大学 脳科学研究所)、稲邑 哲也(玉川大学 脳科学研究所) - 難易度調整において,ユーザーの内発的動機付けを最大化するためには,適切な難易度によるパフォーマンスの向上だけでなく,難易度調整に必要なパフォーマンスの観測回数や設定できる目標値の自由度なども深く関係してくる.本研究では,難易度調整に関してアプローチによる分類を通して体系的に整理し,様々な分野における動的難易度調整の手法に対して上記のような観点に着目して考察する.考察の結果,ユーザーの精神的負担を考慮した場合,どの機械学習手法を取り入れたDDA手法が有望であるかを決定する.
- 2D2-08
- アバタを通じた自己表現の世代間比較:セルフアバタ作成方略の定量化
〇笠原 千聖(同志社大学大学院 文化情報学研究科)、坂本 晶子(ワコール人間科学研究開発センター)、阪田 真己子(同志社大学大学院 文化情報学研究科)
- 2D2-09
- 音・振動アイコンに対する感情反応の探求
〇佐竹 茉莉花(九州大学)、ブラウニング アーロン マイケル(九州大学)、何 昕霓(九州大学) - 心臓の鼓動が生命を象徴することなどのように,振動は,覚醒的で,快・不快の感情引き起こすことが知られている.本研究では,音・振動アイコンによる感情変化の効果において,触覚が象徴性を持つかどうかを調査し,その特性が振動を駆動する音とは異なるのか探究する.実験では,音から駆動する音・振動刺激を用い,振動のみ,音のみ,両刺激の各条件において刺激を提示し,感情価や覚醒度の評価を行なった.本研究により,視聴覚映像体験等の体験向上への寄与が期待される.
- 2D2-10
- 視聴触覚刺激を用いた大声発声主体感提示によるストレス軽減
〇下村 祐樹(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - 精神的ストレスによる生産性の低下は近年特に問題視されており,その軽減法の確立が求められている.本研究では,デスク環境における短時間での簡易なストレス軽減手法として,聴覚刺激と喉頭への振動触覚刺激による疑似的な大声体験に着目した.本手法は実発声なしに発声体験への主体感を生起させることを目的とするが,主体感生起に必要な最小限の刺激構成しか調査がされていない.そこで,本研究では視覚的なストレス軽減の文脈提示を組みわせることで,体験のもたらす効果をより確実かつ強固に生起可能であると考え,これを検証した.
- 2D2-11
- 取り下げ
- 2D2-12
- リアルタイム画像生成AIにより作成したアバターを用いた身体ゲームの提案
〇村留 一舞(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Armstrong Mark(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 生成AIの発展により、ユーザ周囲の現実環境をリアルタイムに視覚変換する現実変容体験への可能性が開けつつある。だがそういった体験においては、文脈に沿わないイメージの出現が本質的に不可避であり、それは本来的にはエラーとして扱われてきた。本研究ではその様なイメージをエラーではなく、新たな表象の創発として捉え、現実変容を同時に体験するユーザ間のコミュニケーションにおいてどの様に記号使用されていくかを調べる。
口頭発表10:10-10:50 、ポスター発表11:45-12:30
視覚・立体・空中像2
- 2E2-01
- 投影像の傾き補正機能を有するドローンと高輝度プロジェクターによる空中ディスプレイ
〇廣橋 惟冬(群馬大学)、奥 寛雅(群馬大学) - 我々の研究グループではドローンと動的投影技術を用いた空中ディスプレイが提案されており,先行研究では高輝度プロジェクターを用いた遠方スクリーンへの動的投影手法が開発された.また,これと並行して単色レーザーとIRマーカーを用いた,スクリーンの中心推定の原理も提案されている.本研究では,このIRマーカーとプロジェクターを組み合わせ,スクリーンの傾きに合わせた投影像の制御を図った結果について報告する.
- 2E2-02
- 空中像光学系の水平視域拡大のための対称ミラー構造の設計
〇明石 穏紀(東京大学)、韓 燦教(東京大学)、苗村 健(東京大学) - 再帰透過光学素子による空中像の視域を水平方向に拡大するには,側面に鏡を対称に配置すればよい.しかし,素子の鏡像が観察範囲で正面から外れるほど拡大した視域の輝度が低下し,また,素子の鏡像が傾くと空中像に迷光が近づき空中像の輝度が低下する.本研究は素子の水平方向の輝度特性,素子の鏡像の傾き,素子の鏡像の映る鏡の範囲を考慮して素子面と鏡面の角度,素子と鏡の交線の傾き,鏡の形状を設計した.
- 2E2-03
- 再帰反射による空中結像(AIRR)への凸レンズ導入による解像度の向上
〇滝山 和晃(宇都宮大学、学振特別研究員)、岩根 透(宇都宮大学)、陶山 史朗(宇都宮大学)、山本 裕紹(宇都宮大学)
- 2E2-04
- HMD内部の影響を考慮したVR空中像のぼけ量の補正
〇林 竜吾(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学) - 本研究では,VR空間での空中像インタラクションの設計・検証を目的とした,空中像のVRシミュレーションの実現を目指す.空中像の特徴のひとつであるぼけは,空中像インタラクションに影響するため,再現が重要である.しかし,HMDを通して知覚できるVR空中像の解像度は,HMD内部の処理や光学系の影響を受ける.そこで,本研究ではHMDを通して画像のぼけを計測し,それを踏まえたぼけ量の補正を実装し,評価した.
- 2E2-05
- 空中像の欠如を防ぐための指さし入力方法の基礎検討
〇柏木 嵐(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学)、林 竜吾(電気通信大学) - 空中像の入力方法として,直接タッチする方法では,指が結像位置より奥へ移動してしまい,映像が欠如してしまう.そこで本研究では,空中像を直接触らずに,指を向けた場所に入力を行う指さし入力方法の基礎検討を行った.指さし入力方法では,手や指の動きを利用した3種類の選択トリガーを実装し,それぞれタッチ入力方法との比較を行った.
- 2E2-06
- 指による映像欠如を防ぐ空中像ボタン入力手法の基礎検討
〇中村 一翔(電気通信大学)、佐野 遵平(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学) - 空中像は実体を持たないため,結像位置を把握しづらく,結像位置より奥で操作・入力をしてしまうと,映像が欠如してしまう .そこで本研究では入力方法の ボタン入力に着目し,入力完了位置を結像面より手前にできる空中像ボタンの設計を目的とする.ボタンのフィードバックの刺激内容,フィードバックの発生位置に着目し,結像面からの押下量を計測し,その効果を評価する.
- 2E2-07
- 指さしによる空中像の結像位置知覚および立体感の評価
〇小湊 咲(電気通信大学)、福岡 美結(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学) - 2次元光源ディスプレイを用いて空中像を提示すると、多くのユーザが立体的に知覚していると報告される。またユーザーが空中像に触れる動作を行う際は、空中像に指がめり込む位置に持っていく様子が多く見られる。これはユーザが空中像に立体感を感じているにもかかわらず、その正確な位置を把握できていないことを示している。そこで本研究では、指さしによって、ユーザーの知覚している二次元空中像の立体感の計測を実施した。
- 2E2-08
- 漫符を顔の周りに提示する椅子型空中像インタフェースの基礎検討
〇森 登志樹(九州大学)、古谷 佳輝(九州大学)、崔 赫秦(九州大学)、中村 優吾(九州大学)、ハウタサーリ アリ(東京大学)、福嶋 政期(九州大学) - 漫画作品において、登場人物の感情を表現するために「漫符」と呼ばれる記号が登場する。本研究では対面コミュニケーションに漫符表現を組み込むことで会話中の感情表現をより豊かにすることを目的とする。そこで本論文では、話者の背後から顔の周りに結像可能な再起透過光学系に着目した。椅子の背もたれに再起透過光学系を取り付け、背面から顔の周りに像を結び漫符を提示する椅子型空中像インタフェースを提案する。
- 2E2-09
- 顔への追従投影における遅延知覚と表情変化の関係の分析
〇河口 将也(東京工業大学)、彭 浩倫(東京工業大学)、西田 眞也(京都大学)、渡辺 義浩(東京工業大学) - 動的な映像投影により人間の顔の外観を変化させる応用において,センシングから投影までの遅延を観測者が知覚する問題がある.本稿では,観測者が知覚する遅延に差が生じる動きの特性を調査する.具体的には,表情変化を伴わない動きと,表情変化を伴う動きに対して,遅延時間の弁別閾を比較調査する.また,投影対象である顔の動き分布の特徴量と弁別閾の関係を分析する.
- 2E2-10
- 印刷物への映像重畳による視線誘導に向けた基礎検討
〇鐘 康鴻(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、辻田 喜琉(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 本研究では、ユーザに気づかれない視線誘導を実空間で行うことを目的とした映像重畳手法の検討を行う。人の視覚の特性から、視野内の色彩や形状を制御することで視線誘導を行う事が考えられる。本研究では、彩度変化に基づくターゲット発見のタスク完了時間と錯視現象に基づく形状知覚の距離依存性について予備的検証をおこない、手法開発の方向性についての議論を行った。今後はユーザの視線を本人に気づかれることなく介入することができる手法開発を目指す。
- 2E2-11
- カメレオンアイズ 左右眼独立制御による両眼視の拡張:視線制御モデルの検討
〇勝俣 安伸(沼津工業高等専門学校)、井上 康之(富山県立大学)、鳥海 智志(豊橋技術科学大学)、萩原 隆義(慶應義塾大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学) - カメレオンは左右の目を独立に回転させて広範囲な視野を得ている。一方、人は両眼が輻輳することで両眼立体視ができるが独立に制御することはできない。本研究の目的は、左右の視野を視線運動により独立制御可能なシステムを構築し、その見え方を検証することである。そこで、視線運動から両眼の視野を独立に制御するモデルを用いて、両眼融合による立体視と両眼視野闘争による独立した視覚がスムースに切り替わることを確認した。
- 2E2-12
- 動的プロジェクションマッピングにおける物体接触時の柔らかさ提示の検討
〇山岸 祥大(電気通信大学)、橋本 直己(電気通信大学) - 手で持って動かす物体に対して投影を行う動的プロジェクションマッピングにおいて,硬い物体では投影で見た目の質感を変えることはできても実際に触ると物体の硬さを知覚してしまう.そこで,物体に触った際に物体表面が凹む映像と,触っている指が物体に沈んでいるように見せる錯覚映像を投影することで,硬い物体であっても柔らかさを視覚的に提示する手法を提案する.また,その実装に向けた検証を行う.
OS11:00-12:30
IVRC2024 SEED Stage
- OS2A3
- IVRC2024 SEED Stage
〇野嶋 琢也(電気通信大学) - Interverse Virtual Reality Challengeは,学生が中心となって企画したバーチャルリアリティ(VR)に関連する多数の作品が競い合うコンテストです.IVRCは,VR技術の進歩を促進し,VRの可能性を追求することを目的として,研究者,開発者,アーティスト,ビジネス関係者など,さまざまな分野の専門家が参加する国際的なイベントであり,VR技術やコンテンツの最新動向や革新的なアイデアが発表・展示される場となっています.本OSでは,Seedステージ進出したチームが作品について発表する.
- OS2A3-01
- 引っ張る!切る!ハタ揚げVR
〇斧口 紘也(熊本大学 KuMA) - 本作品は「ハタ揚げ」と呼ばれる長崎県の伝統芸能の凧揚げをVR環境で楽しむことができる作品である.牽引力のあるVR体験をハタ揚げならではの糸が切れる感覚と共に提示するために,サーボモータによってロープを牽引したりソレノイドを用いて瞬間的にロープを緩ませたりする.さらに単一の滑車によって左右方向への牽引力を提示するために,VR空間の映像を回転させることで擬似的に牽引力を知覚させることにも挑戦する.
- OS2A3-02
- 足が刃になる⁉ 「切る」感覚の体験
〇温水 心琴(岐阜大学)、川上 朝香(岐阜大学)、斉藤 妃那(岐阜大学) - 本企画では「切る」感覚の体験を提供する。体験者はHMDを装着し、足にトラッカーと物理デバイスを装着した状態でVR空間上のオブジェクトを切る。この時、足の動きがHMD上の映像や音声、力覚を与える物理デバイスの動きと連動することで、視覚、聴覚、触覚のフィードバックが得られ、体で直接「切る」感覚の体験を通して、道具を使って「切る」感覚とは異なる新たな感覚の体験を提供する。
- OS2A3-03
- きときとホタルイカ
〇竹山 翔(富山県立大学)、長谷川 知紀(富山県立大学)、村山 あかり(富山県立大学) - 本企画は、仮想空間でのホタルイカのつかみ取り体験を提供する。実世界で、プールに泳がせたホタルイカの模型をトラッキングし、体験者にHMDで映像として提示する。体験者は、映像を見ながらホタルイカを捕まえようとすると、実際に配置されたホタルイカの模型に触れることができる。模型からは、振動などによる触覚提示を行うことで、リアリティのある体験を再現する。富山県の自然と文化の魅力を伝えることを目指す。
- OS2A3-04
- Dirtist cube
〇灘 龍多(大阪芸術大学)、植田 太一(大阪芸術大学)、山本 沙充也(大阪芸術大学)、田淵 文也(大阪芸術大学)、山内 康生(大阪芸術大学)、加茂 熙海(大阪芸術大学) - Dirtist cubeは土を始めとする素材の持っている感覚を動的に再現し提示するVRサンドボックスゲーム企画です。感覚の提示は、箱型、手袋型、HMD、の三種類のデバイスで行われ、ゲーム内の素材を持った時の感覚を複合的に再現します。自由なゲーム体験の為に全ての感覚提示は動的に変更できる様にしており、箱型デバイスは独自機構を、手袋型デバイスは振動を用いた錯覚での感覚提示を用いて実現しています。
- OS2A3-05
- Stealth Shield -Protect your virtual privacy-
〇大久保 暖々子(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、白川 太地(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、角谷 美里(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、許 奕豪(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、沈 家宜(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、村留 一舞(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、中村 壮一(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、三堀 二知加(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 近年、VR技術やAI技術などの最先端技術は、私たちの生活やビジネスに革命をもたらしている。しかし、このような技術進歩の裏側には個人データのプライバシーの問題が隠れている。本企画では、インターネットの進化がもたらした「常時接続されている世界」におけるデジタルプライバシー侵害の恐ろしさや危険性を表現するMRインスタレーションを制作し、体験者の注意喚起を提供する。体験者は、自身の会話を通して視覚的・聴覚的・触覚的なフィードバックを受ける。AIを使用し、リアルタイム性を追求したインタラクションを実装する。
- OS2A3-06
- 次元切断刀
〇小野田 響(電気通信大学)、中村 一翔(電気通信大学)、柏木 嵐(電気通信大学)、小湊 咲(電気通信大学)、坂本 泰清(電気通信大学)、藤 亘輝(電気通信大学) - この企画では抜刀中は時が止まり、その間にVR空間のアバターの相手を切る動きをしてもらい、納刀したタイミングで時が動き実際に相手が切られるという一連の流れを体験してもらうものである。体験のリアリティを上げるために今までのVRゲームのように刀からも様々なフィードバックを行うが、今回は切られた相手からのフィードバックにも重きを置いている。これにより今までとは異なる角度からVR体験のリアリティを向上させる。
- OS2A3-07
- 手、そこから生えるんか
〇竹内 都倭(甲南大学)、田中 琳晟(甲南大学)、福永 昇真(甲南大学)、福井 吟祐(甲南大学) - 本企画は、自身の腕を取り外して任意の体の部位に再配置する部分的な身体改造を疑似的に再現した体験を行う。<#%BR%#>体験者は HMD と触覚提示装置を装着後、視覚提示装置と触覚提示装置により錯覚を誘発させ、肩から腕を取り外したときに出る腕の消失感、自身の身体に再装着した際に感じる腕の存在感という感覚を疑似的に再現する。これにより現実では行えない身体変容を可能にする非現実体験を提供する。
- OS2A3-08
- 寝台列車ですやすや
〇奥田 煌人(立教池袋高等学校)、永野 鉄舟(立教池袋高等学校) - 通学中や帰宅中の電車内でいつのまにか寝てしまっていること、また寝ている人を目撃することなど、日常生活で睡眠不足を感じる場面が多くなっている。なぜ人々は電車の中で眠りにつくのだろうか。そこには振動が関わっているとされている。今回私たちが作る作品は、寝台列車を模した空間をVRによる視覚・聴覚の観点と、縦横小刻みに動かして発生させた振動の観点から再現し、人々を快適な睡眠に誘うことが可能となるVRである。
- OS2A3-09
- グラビティ・パラドックス
〇大塚 広太(工学院大学)、山下 朋也(工学院大学)、松岡 祐汰(工学院大学)、内野 蒼平(工学院大学)、宮島 裕大(工学院大学)、竹島 光一(工学院大学)、小倉 綾介(工学院大学)、大谷 駿介(工学院大学) - もし、重力が物理法則に反するような体験ができたとしたら、それはどのような感覚になるだろうか。本企画では、エッシャーの『相対性』のように異なる向きの重力が共存する空間を仮想空間上に再現する。その中を移動することで、自身に働く重力の向きが変化する、摩訶不思議な感覚を体験できるようにする。
- OS2A3-10
- 君もn皮むけようぜ!(n∈ℕ)
〇長澤 宏太(青山学院大学理工学部情報テクノロジー学科) - 本企画は,「剥がす」という日常生活の中で起こる行動を何度も体験できるシステムを提供する.紐による張力を,ディスクブレーキによって制御することで,物体の皮を剥がしている感覚を提示する.ユーザはHMDを装着し,触覚と同時に視覚刺激と聴覚刺激を提示することで,リアルな「剥がす」体験をユーザに提供する.
- OS2A3-11
- Fighting of Shield
〇城野 玲於奈(明治大学大学院)、吉田 晟捺(明治大学大学院)、渡邉 海(明治大学大学院) - 本企画では、盾によって攻撃を防御したり、跳ね返したりするようなアクションをVR内で擬似的に行える体験を提供する。我々が制作したデバイス内には衝撃提示装置と温冷風提示装置があり、それらによって敵の攻撃に対する防御感を再現する。衝撃提示装置によって、攻撃された位置や威力を提示し、温冷風提示装置によって、魔法攻撃による温度変化を提示する。衝撃提示に変化を与えることで、盾の材質が変化する演出も行っている。
- OS2A3-12
- 未来潜影 ~宝を拾ったら太陽を操れる最強ハンターになった件~
〇司城 勝樹(北陸先端科学技術大学院大学)、門 真菜巳(北陸先端科学技術大学院大学)、酒井 優輝(北陸先端科学技術大学院大学) - 本企画では、仮想空間上において物体の影の中のみを高速移動する体験システムを提案する。仮想空間上では、体験者がハンドトラッキングにより太陽を自在に動かし、オブジェクトが投影する影の形状を変化させる。自身の足元にオブジェクトの影が到達したとき、特定のポーズをとることで、そのオブジェクトにむかって影の上を高速移動する。移動時にはハプティックフィードバック(エアブロアによる風力と振動子による衝撃)を提示し、運動感覚の増強を図る。これにより、視覚情報と身体感覚の統合による高度な没入感を実現する。
- OS2A3-13
- I vs. Me
〇有住 拓杜(東京大学大学院情報理工学系研究科)、山下 純平(東京大学大学院情報理工学系研究科)、秋元 源希(東京大学大学院情報理工学系研究科)、何 纪婷(東京大学大学院情報理工学系研究科) - 本企画では過去の自分とのチャンバラを行う。そしてその際、主体的/客体的な身体体験のずれを利用することで、主体としての自己と、客体として捉えられた過去の自己身体との、白熱した戦いを実現する。体験者はまずノンプレイヤーキャラクターと戦う。そしてその際の動きは記録され、次戦の相手の動きとして使用される。そしてその後は、現在の身体動作が次の相手アバターの動きとなる、という手続きを繰り返す。
- OS2A3-14
- 中継を止めるな~究極のフォーミュラレース中継体験~
〇阪井 啓紀(岐阜大学)、小木曽 直輝(岐阜大学)、野倉 大輝(岐阜大学) - 本稿では,カメラ型のデバイス,送風デバイスと立体音響スピーカーを駆使したシステムを構築しF1 中継の体験を提供する.具体的には,F1 中継で使用されるカメラを忠実に再現したインタラクティブなカメラ型デバイスを開発しマシンを撮影する体験である.さらに,送風デバイスおよび立体音響スピーカーによって,マシンの速度と距離に応じて風の強さと方向をリアルタイムで調整し,まるで本物のマシンが目の前を駆け抜けるような風と音の感覚を提供する.
- OS2A3-15
- Voice be Chord ~眠れぬ森のケルベロス~
〇藤間 南々子(多摩大学)、岩崎 陽生(多摩大学)、高田 澪(多摩大学) - 本企画では、正確で綺麗な和音から生まれる"倍音現象"を体験者の声で作り出す体験を提供する。ギリシャ神話のケルベロスを眠らせることを設定上の目的とし、VR空間内に表示されるインジケータで声の高さを調整する。体験者の声の周波数が、求める周波数と厳密に一致していない場合でも、一定範囲の周波数成分の合計を強度とし、出力する。体験者に倍音が聞こえた嬉しさと和音の心地良さを感じてもらうことを目指す。
- OS2A3-16
- マルチモーダル瞑想世界への誘い
〇松本 朋己(広島市立大学) - 瞑想は,リラクゼーション効果や感情の制御, 集中力の向上などの効果が報告されている.しかし,瞑想状態を維持することは初心者には難しく,瞑想状態の判断も困難である.本企画では,体験者の生体情報により,マルチモーダル感覚呈示を動的に変化させることで,感覚が研ぎ澄まされていく体験を提示する.また,瞑想状態をバイオフィードバックとともに提示することで,瞑想体験の入口となることを目指す.
- OS2A3-17
- 耳研澄装置製造工場
〇城戸 双汰朗(情報科学芸術大学院大学) - 本企画は,「耳研澄装置」の製造工場を模した体験型のインスタレーションである.「耳研澄装置」とは,体験者が工場での製造体験を行う過程で「この装置を装着すると、透聴力が向上する」と思い込むことによって完成される装置である。また,耳研澄装置を装着し,日常の生活の中で音に耳を研ぎ澄ます体験を習慣化することでその人が持つ透聴力を無意識的に引き出し,一時的な体験に過ぎなかった透聴力の向上を現実のものにすることを試みる.
- OS2A3-18
- 大和歌 VR Recording
〇清水 紘輔(筑波大学)、一倉 弘毅(筑波大学) - 本企画では,百人一首の和歌に込められた情景を,バーチャルリアリティ(VR)技術を用いて再現することを目的とする.視覚,聴覚,触覚,温度感覚に働きかけることで,和歌の世界観を没入感高く体験できるシステムを開発する.これにより,現代人が和歌の美しさや深みを再発見し,新たな創作活動につなげることが期待される.本企画は,日本文化の魅力を現代技術で表現する新しい試みであり,文化理解や芸術表現の可能性を広げるものである.
- OS2A3-19
- 色彩の魔法旅人 ~消えゆくカフェテラスを救え~
〇大家 東磨(大阪大学)、Lee GaYeon(大阪大学)、ブアマニー タンピモン(大阪大学)、An Junshu(大阪大学)、Eduardo Iglesius(大阪大学)、張 歓(大阪大学) - AR・VRを用いて,フィンセント・ファン・ゴッホの『夜のカフェテラス』という絵画の中の世界に入り込み,絵画の中の色の失われた部分を修復するという体験を制作した.また,システムにハンドトラッキングや触覚,音の提示を行うデバイスを用いることで,VR単体では得られない没入感と,従来の芸術鑑賞とは異なる,動的で没入感のある新しい体験を提供する.これにより,静的な芸術を動的かつ多感覚的に楽しむ新しい体験を提供することを目標とする.
- OS2A3-20
- バーチャル脱皮
〇賣井坂 柊誠(東京工業大学)、筒井 大翔(東京工業大学)、提箸 陸斗(東京工業大学)、安福 拓未(東京工業大学)、増森 仁士(東京工業大学)、福島 巧人(東京工業大学) - 本企画では爬虫類が行うような「脱皮」をする体験をつくりだす.HMD(Head Mounted Display)による抜け殻の視覚情報提示と腕に取り付けた脱皮感覚提示デバイスによる触覚により,体験者へ自分の腕を脱皮させる感覚を与え,一皮むける体験を提供する.
- OS2A3-21
- 遅刻回避!大体何でも融かす手
〇野田 諒太(名城大学)、宮本 陸(名城大学)、戸田 愛加(名城大学)、鉄川 樹(名城大学)、京江 茜⾳(名城大学)、西野 大智(名城大学)、⾹川 篤志(名城大学) - VRを用いた物体を融かす体験において、融ける際の手に伝わる抵抗感及び固体から液体に変化する際の液体感を提示する。体験者は各装置を装着し、システムを起動する。駅構内を移動すると壁等の障害物が現れる。その際、融解コントローラを徐々に押すことで、融解する際の物体の抵抗感を感じることができる。同時に液体感提示手袋によりスライム状の液体が流入され、融けているときの液体感を提示することができる。
OS11:00-12:30
現実はどこまでスカウターに近づけたのか
- OS2C3
- 現実はどこまでスカウターに近づけたのか
廣井 裕一(クラスター株式会社)、近藤 亮史(キヤノン)、岩崎 謙汰(サイバーエージェント)、五十川 麻理子(慶應義塾大学)、〇北原 格(筑波大学)、岩井 大輔(大阪大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、武富 貴史(サイバーエージェント)、藤本 雄一郎(龍谷大学) - この春に惜しまれつつもこの世を去った鳥山明氏のドラゴンボールに登場するスカウターは、AR/MRの応用事例を論ずる際に必ず俎上に上る、まさにキラーアプリである。本OSでは、HMD開発者による提示技術の現実性を、様々なセンサやモダリティを用いたシーン状態推定の研究者から計測技術の現実性を解説いただくと共に、数多くの開発イベントを手掛ける開発者を招いてアプリケーションとしての魅力について議論し、技術開発(現実)がどこまでスカウター(空想)に近づけたのかを議論する。
技術・芸術展示コアタイム12:40-14:20
(終日展示可能)
- 2G-01
- 360度プロジェクションマッピング
〇永野 佳孝(愛知工科大学)、杉森 順子(日本工業大学) - 自由曲面で構成された立体物において,4台のプロジェクタを概ね90度間隔に配置して映像を投影することで,360度プロジェクションマッピングを実現した.この実現には,各プロジェクタの映像と立体物との形状一致と,各映像を違和感なくスムーズにつなげるブレンディングとが不可欠である.本展示では,この工程を可能な限り自動化する専用アプリと,その実現結果とを示す.
- 2G-02
- フォトとり:VR空間でのAIフォトグラファーによる写真体験のデザイン
〇高原 竜也(電気通信大学)、原田 海夢(電気通信大学)、児玉 幸子(電気通信大学) - 本研究では,VR空間内で働くNPCフォトグラファーが特徴的なメタバースアプリケーション「フォトとり」を開発した.このアプリケーションでは,鳥の姿をしたNPCフォトグラファー:フォトとりが,プレイヤーの働きかけに応じてVR空間の特徴を活かした写真を撮影する.プレイヤーと鳥とのコミュニケーションにChatGPTを利用し,会話のやりとりによるNPCの感情値を反映させて写真が撮影される.
- 2G-03
- LLMを用いた会話の感情判別に連動させたアニメ的演出による2次元AIキャラクター『こはね』の創作
〇原田 海夢(電気通信大学)、児玉 幸子(電気通信大学) - 本研究では, 2次元キャラクターにLLMを用いてアニメ的演出を連動させる手法を構築し, 『こはね』を創作した. アニメキャラクターは人間との音声またはテキスト入力を用いる会話における感情の状態に応じて漫符や背景, 構図などの演出と共に表示される. こはねの発話と心内文として表示される思考の各テキストに会話の感情に関するLLMの判別結果をアノテーションし, リアルタイムに174通りのアニメーション表現と連動させた.
- 2G-04
- 多重化されたVR空間におけるコプレゼンス向上手法の検討
〇上平 将裕(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - VR空間において,参加者が同じ空間を共有しているように見えながら,実際には各自が異なる空間を知覚する「VR空間多重化」技術は,ブレインストーミングでのアイデア生成を促進する可能性がある一方で,共存在感(コプレゼンス)を低下させる課題が指摘されている.本稿では,VR空間内に全参加者から常に共通して見えているオブジェクトを配置することにより,コプレゼンスの低下を抑制することを提案した.
- 2G-05
- スマートスピーカーに対する攻撃的な発話を抑制する動きに着目したインタラクションの提案
〇羽鳥 はる(法政大学 デザイン工学部)、田中 芹奈(法政大学 デザイン工学部)、王 煜堃(法政大学 デザイン工学部)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学 デザイン工学部) - 会話エージェントを搭載したスマートスピーカーが普及しつつあるが,発話者が機械相手のため攻撃的な口調になることが懸念されている.会話エージェントに対する攻撃的な発話は,会話に参加していない周囲の人々にも悪影響を与える可能性があり,回避することが望まれる.本研究では,スマートスピーカーが物理的な振る舞いをすることにより,発話者の攻撃的な口調を抑制するインタラクションを提案する.既存製品と提案手法を比較し,人間の発話の変化を分析・考察する.
- 2G-06
- 身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第17報):身体接触をインタフェースとするビデオゲームの設計
〇海老名 健太(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学) - 我々はこれまでに人と人の手指による身体接触を計測し、振動で計測結果を実時間でフィードバックするブレスレット型デバイスを開発してきた。前報では身体接触を活用したマルチプレイヤビデオゲームを開発することで社会的交流を促進することを目的に、身体接触をインタフェースに組み込むブレスレット型ゲームコントローラの設計について報告した。本稿では、本デバイスを用いたビデオゲームシステムの設計について報告する。
- 2G-07
- ソーシャルVRにおけるリアルタイムモーションキャプチャ とプロシージャル制御の融合による 一対多インタラクション手法
〇山岡 凌(明治大学)、三武 裕玄(明治大学) - VTuberと視聴者の交流として、メタバース空間上での一対一での対面イベントや、生放送でのコメントとコメントに対するリアクションが存在する。しかし前者は濃密なコミュニケーションが図れる代わりに一度に対話できる人数は少なく、逆に後者は視聴者のコメントの一方向的なコミュニケーションになりやすい。そこで本研究ではアバターを分身させリアルタイムモーションキャプチャしながらも身体動作の一部をプロシージャル制御し同時並列的に身体コミュニケーションを図れるシステムを構築した。
- 2G-08
- VRChatにおけるアバターのアップロードの容易化
〇岸 鉄太(東京都立多摩科学技術高等学校)、岡田 昇大(東京都立多摩科学技術高等学校) - VR市場の成長が期待される中で,メタバースのユーザー拡大が重要となっている.本研究では,世界最大のメタバースであるVRChatを対象に,当該プラットフォームにおけるアバターの使用における難しさを課題として,アバターの使用を容易化するツールを開発した.そして,容易化の効果を評価した.<#%BR%#>In this study, we developed a tool to facilitate avatar use in VRChat, the world's largest metaverse, in order to solve the difficulty of using avatars.
- 2G-09
- コプター:人間と共に行動しながら自律的に動作するモノにおけるデザイン要件の検討
〇高木 歩実(法政大学 デザイン工学部)、直井 駿(法政大学 デザイン工学部)、中村 玲香(法政大学 デザイン工学部)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学 デザイン工学部) - 近い将来、自律的に振る舞うエージェントが日常に溶け込む世界に向けて、望ましい共存の仕方を検討する必要がある。しかし、技術進展が迅速で、従来の課題解決型研究では明確な解決策を示すことができない。そこで本研究では、プロトタイピングを通じて探索的に課題を調査する事を目的とし、人間と共に行動しながらも自律的に世界と関わるデバイスを題材に、演劇的な手法とオートエスノグラフィーを用いて共存のあり方を探索する。
- 2G-10
- Beysion:赤外線カメラとプロジェクタ投影による タンジブルインタフェースの開発
〇辻 大朗(石川工業高等専門学校)、越野 亮(石川工業高等専門学校) - 本研究は,赤外線カメラとプロジェクタを用いたタンジブルインタフェース「Beysion」の開発を目的とする.半透明なプラスチック製のスタジアムに赤外線を照射し,コマの反射光を赤外線カメラで下方から検出する.生成したエフェクトをプロジェクタで投影し,視覚と音響の効果を加える.コマへの加工が不要でユーザの動きを妨げない設計が特徴である.イベント展示でのアンケート調査により有効性を評価する予定している.
- 2G-11
- 空間図形学習におけるMR教材の構築と有用性の評価
〇室伏 美佑(秋田県立大学)、寺田 裕樹(秋田県立大学) - 空間認知能力で物の大きさや位置を把握する力を向上させるため、教育機関では模型を利用した主体的な図形学習が求められている。しかし、現状ではコストなど様々な負担から紙教材だけで学習が行われていることが多い。そのため本論文では、複合現実を用いた模型教材による授業の支援を目的としており、大学生を対象とした実験の結果、学習効果は得られなかったものの、意欲や関心が向上した。
- 2G-12
- 投影型手腕拡張インタフェースにおける視聴覚効果による浮遊・接触感提示
〇佐藤 優志(大阪大学)、石川 蒼桜(大阪大学)、竹内 悠人(大阪大学)、岩井 大輔(大阪大学)、佐藤 宏介(大阪大学) - プロジェクタからユーザが自在に操作可能なCG手腕像を実空間に投影し、ユーザの手の到達範囲を視覚的に拡張するインタフェースでは、投影されたCG手腕像(拡張手)を空中に表示することはできない。本研究では、拡張手の影表示や物体接触音提示の有無を適宜切り替えることで、拡張手が実物体に接触していることや、物体上に浮遊していることをユーザに知覚させられるか基礎検討を行った。
- 2G-13
- 実車両運転型VRシステムの試作
〇小玉 亮(株式会社 豊田中央研究所)、藤枝 延維(株式会社 豊田中央研究所)、田中 誠大(株式会社 豊田中央研究所) - テーマパークのアトラクションは,標準的にはユーザには移動の自由がない.自由に移動できるアトラクションを目指し,実車両にHMDを装着して乗り込み,バーチャル空間を見ながら運転を行う運転型VRシステムを提案する.今回は,システムを試作し,実現可能性を検証した.開発者3名による主観評価から,15km/hまでの運転に関して,自然な運転体験が実現できることを示した.
- 2G-14
- ドーム型スクリーンと小型サラウンドスピーカーシステムを用いたドーム型スクリーン視聴覚VRシステムの提案
〇栁澤 翔士(四日市大学)、松井 和哉(四日市大学)、前川 督雄(四日市大学)
- 2G-15
- 掌フリー触覚提示システムに向けた手首から指先への触覚リマッピングの基礎検討
〇梅原 路旦(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科、株式会社commissure)、神山 友輔(株式会社スプラインデザインハブ)、阪本 真(株式会社スプラインデザインハブ)、石川 博規(株式会社NTTドコモ)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - Mixed Reality (MR)環境では現実空間がベースであるため、バーチャルとリアルのオブジェクト両方とインタラクションが可能である。そのため、MRにおける触覚提示デバイス設計では、リアルオブジェクトとのハンドインタラクションを妨げないことが重要である。本稿では、手首皮膚せん断刺激と指先振動刺激を提示した際の手首から指先への触覚リマッピングの評価を行う。
- 2G-16
- 振動特性と物理的特性を統合した触覚テクスチャ生成モデル
〇戸塚 圭亮(東京電機大学)、五十嵐 洋(東京電機大学) - 本研究では、ひとつに統合された触覚テクスチャ生成システムを提案する。このシステムは、重回帰モデルのスタッキングを用いている。具体的には、15種類のテクスチャから測定されたなぞり振動データに基づいて、振動特性、なぞり速度、及び力の重回帰モデルを作成した。さらに、テクスチャの粗さや硬さを用いて、これら重回帰モデルの係数をモデル化し、単一のモデルで複数のテクスチャを生成することが可能となった。
- 2G-17
- 二台ピアノ演奏者のための感覚情報共有に基づく演奏支援システムのデザイン
〇賴岡 えみり(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、朱 宇凡(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 本研究は,二台ピアノ演奏における完全な調和と効率的な練習を目的とした,個別練習支援システムを提案する.本稿では,視野制限からズレが生じやすい課題に対し,練習時での体幹動作センシングと触覚刺激に基づく感覚情報共有により,タイミングの精度向上を図る.また,ズレの頻度や練習時間の変化を計測し,アンケート評価も行うことで,演奏精度向上や練習の効率化だけでなく,より高次な芸術表現の効果を定量的に検証する.
- 2G-18
- 回転円板を用いたなぞり感提示における円板の表面形状による動的な粗さ感変調手法の検討
〇加藤 総真(電気通信大学)、溝口 泉(電気通信大学)、梶本 裕之(電気通信大学) - 物体の摩擦やテクスチャを識別する上で、なぞり感は重要な役割を果たす。我々は回転する円板の中心に指先を接触させることでなぞり感を提示する手法について研究を進めてきた。本手法は従来の手法と比較して提示装置を小型かつシンプルにすることができるが、一方で提示する感覚を変えられないという課題があった。本研究では、円板の表面形状を工夫することで提示する粗さ感を動的に切り替える方法について検証した。
- 2G-19
- VRデバイスでの知覚インテンシティを用いた高臨場感振動の生成の提案 第1報 感覚等価変換技術による標準振動SDKを用いた高周波振動体感の再現
〇五十嵐 大登(東北大学)、五十嵐 大登(東北大学) - 近年、VRにおけるリアルな触覚体験が求められている。本研究では、VRデバイス上において高周波振動を低周波の振幅変調波に変換するIntensity Segment Modulation (ISM)技術による音声連動の高臨場感振動刺激の生成を検証した。さらに、ISM変換振動の振る舞いを計測し、他手法で生成された振動との比較検証を行った。
- 2G-20
- GentlePoles: 穏やかな人流制御に向けた木製ポール型アクチュエーターのデザイン
〇清水 将矢(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、堀江 新(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、花光 宣尚(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 無秩序な広告やサインが付加され続ける情報過多空間において,周辺環境に溶け込み認知負荷を抑えるアンビエントな情報提示の活用が求められる.そこで待ち行列に存在するスタンションポールに着目し,木の触れ心地と回転で人を穏やかに誘導することを目指したポール型アクチュエーターのデザインを提案する.ポールの回転方向と速度変化の組み合わせにより,ストレスの多い待ち並び体験の向上と認知負荷を抑えた人流誘導を目指す.
- 2G-21
- 視聴触覚刺激を用いた大声発声主体感提示によるストレス軽減
〇下村 祐樹(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - 精神的ストレスによる生産性の低下は近年特に問題視されており,その軽減法の確立が求められている.本研究では,デスク環境における短時間での簡易なストレス軽減手法として,聴覚刺激と喉頭への振動触覚刺激による疑似的な大声体験に着目した.本手法は実発声なしに発声体験への主体感を生起させることを目的とするが,主体感生起に必要な最小限の刺激構成しか調査がされていない.そこで,本研究では視覚的なストレス軽減の文脈提示を組みわせることで,体験のもたらす効果をより確実かつ強固に生起可能であると考え,これを検証した.
- 2G-22
- リアルタイム画像生成AIにより作成したアバターを用いた身体ゲームの提案
〇村留 一舞(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、脇坂 崇平(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Armstrong Mark(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 生成AIの発展により、ユーザ周囲の現実環境をリアルタイムに視覚変換する現実変容体験への可能性が開けつつある。だがそういった体験においては、文脈に沿わないイメージの出現が本質的に不可避であり、それは本来的にはエラーとして扱われてきた。本研究ではその様なイメージをエラーではなく、新たな表象の創発として捉え、現実変容を同時に体験するユーザ間のコミュニケーションにおいてどの様に記号使用されていくかを調べる。
- 2G-23
- 視野闘争を用いた超常現象の視覚提示についての検討
〇郭 凱(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、下村 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - ビデオ作品において,幽霊,オーラのような私たちの世界と異なる次元に存在する超常現象は視覚表現の対象としてよく用いられる.しかし,ディスプレイ技術にはリアルな超常体験を完全に再現する上での限界が依然として存在する.本研究は,視野闘争と呼ばれる錯覚現象を利用した超常現象の視覚提示手法を提案し,超常現象の視覚提示を新たな段階に進化させ,その本質をよりリアルに提示することを目指す.
- 2G-24
- 疑似的な残像提示によるVRでの眩しい感覚・体験のリアリティ向上
〇伊藤 孝紘(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学) - 人間は幅広い輝度を知覚することができるため,没入感が求められるVRにおいては眩しさの表現が重要である.本研究では,眩しい光を見たときの視覚効果である残像・眩目反射・瞬き時の補色残像をVRにおいて疑似的に提示することにより,眩しい感覚・体験のリアリティを向上させる手法を提案する.実験により,グレア効果のみの場合に比べ,グレア効果に残像を加えた場合の方が眩しい感覚を高めることが示唆された.
- 2G-25
- コンテンツの色とVR酔いの関係
〇木島 竜吾(岐阜大学)、新良 悠真(岐阜大学) - VRヘッドセット使用時、特にコントローラを用いた視点の移動はVR酔いを引き起こし、実用上の障害となっている。これを抑制するために、広視野、連続的なヨー運動など、酔いの程度に強く影響する要素を抑制するのが一般的である。本稿では、提示するコンテンツの色が酔いの程度に相関することを被験者実験により示す。これはコンテンツに対する配慮を通じて酔い抑制の新たな手段となるかもしれない。
- 2G-26
- HMDのフレームレート低下が注視行動に及ぼす影響の検証
〇藤原 徹(大阪工業大学)、橋本 渉(大阪工業大学)、水谷 泰治(大阪工業大学)、西口 敏司(大阪工業大学) - VR空間内の特定領域を見た際に、HMDのフレームレートを意図的に低下させることでユーザの注意をひき、その領域に視線誘導できないかを試みている。これを検証するために、VR空間内の360°に配置された正方形のパネルをすべて見てもらい、特定のパネルを見たときにフレームレートを低下させるようにした。この実験からそのようなパネルにおいて視線停留時間に影響を与える可能性が示唆された。
- 2G-27
- 再帰反射による空中結像(AIRR)への凸レンズ導入による解像度の向上
〇滝山 和晃(宇都宮大学、学振特別研究員)、岩根 透(宇都宮大学)、陶山 史朗(宇都宮大学)、山本 裕紹(宇都宮大学)
- 2G-28
- HMD内部の影響を考慮したVR空中像のぼけ量の補正
〇林 竜吾(電気通信大学)、小泉 直也(電気通信大学) - 本研究では,VR空間での空中像インタラクションの設計・検証を目的とした,空中像のVRシミュレーションの実現を目指す.空中像の特徴のひとつであるぼけは,空中像インタラクションに影響するため,再現が重要である.しかし,HMDを通して知覚できるVR空中像の解像度は,HMD内部の処理や光学系の影響を受ける.そこで,本研究ではHMDを通して画像のぼけを計測し,それを踏まえたぼけ量の補正を実装し,評価した.
- 2G-29
- 取り下げ
- 2G-30
- カメレオンアイズ 左右眼独立制御による両眼視の拡張:視線制御モデルの検討
〇勝俣 安伸(沼津工業高等専門学校)、井上 康之(富山県立大学)、鳥海 智志(豊橋技術科学大学)、萩原 隆義(慶應義塾大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学) - カメレオンは左右の目を独立に回転させて広範囲な視野を得ている。一方、人は両眼が輻輳することで両眼立体視ができるが独立に制御することはできない。本研究の目的は、左右の視野を視線運動により独立制御可能なシステムを構築し、その見え方を検証することである。そこで、視線運動から両眼の視野を独立に制御するモデルを用いて、両眼融合による立体視と両眼視野闘争による独立した視覚がスムースに切り替わることを確認した。
- 2G-31
- 空中超音波による振動と圧覚の同時提示に基づく触感再現
〇森崎 汰雄(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)