Sept. 11 2024
9月11日
口頭発表 10:10-10:50 アート・エンタテインメント
座長:永谷 直久(京都産業大学)
- 1E2-01
-
選択的電気刺激によるビブラートの速さ制御
〇内田 大悟(東京大学)、松原 晟都(産業技術総合研究所)、村井 昭彦(東京大学、産業技術総合研究所) - ビブラートは歌唱の印象評価に重要な役割を果たし、その速さを変えることで表現力豊かなビブラートになると考えられるが、そもそもビブラートをかけること自体が難しい。本研究では喉頭部に局所的に電気刺激を行い、ビブラートの速さを制御できるか調査した。結果、自然なビブラートとして認識される4-8 Hzを含む2-8 Hzの帯域で、刺激周波数に対応した速さのビブラートがかけられることが示唆された。
![](img/thumbnail/1E2-01.jpg)
- 1E2-02
-
高松塚古墳のデジタル再現と理解支援のためのMRコンテンツ
〇宋 文澤(関西大学)、林 武文(関西大学) - 本研究では,特別史跡の高松塚古墳とその中にある壁画の理解支援を目的として,MRシステムを開発した.体験者はハンドトラッキングを通じて,直観的な操作感覚で壁画を鑑賞し,さらに懐中電灯のインターフェースを開発し,体験者が発掘時の壁画と復元図を同時に観察し見比べることを可能にした.また,天井にある壁画を鑑賞する際の身体負担を軽減する方法も提案した.
![](img/thumbnail/1E2-02.png)
- 1E2-03
-
バーチャル笑い場におけるエンゲージメント向上のための観客アバタの反応設計
〇大原 嶺(東京大学)、楊 期蘭(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、葛岡 英明(東京大学) - ライブ視聴時における観客の存在は,明示的な相互作用が無いにも関わらず視聴者のエンゲージメントに影響を与えることが知られている.本研究では,劇場を模したVR空間「バーチャル笑い場」において,バーチャル観客アバタの笑い反応の視聴覚的手がかりを系統的に操作し,視聴者のエンゲージメントに影響を与える要因を明らかにする.実験結果に基づき,バーチャル笑い場における観客アバタの効果的な設計指針について議論する.
![](img/thumbnail/1E2-03.png)
- 1E2-04
-
配信ライブにおけるライブ感の向上に関する研究 ― 第2報 振動の影響分析と一体感向上システムの提案 ―
〇小坂 真太郎(東京工科大学大学院)、高橋 秀智(東京工科大学大学院) - コロナ禍により対面ライブなどの開催の機会が減少している中,配信ライブの機会が増えてきた.そこで本報では第1報で調査した振動によるライブ感への影響の分析や振動装置として利用したエキサイターの振動特性の調査・分析を行った.また振動以外の要素として一体感によるライブ感への影響を調査するために,実験用の一体感を向上させるシステムの提案を行った.
![](img/thumbnail/1E2-04.png)
- 1E2-05
-
生活ログに合わせて動く筆記用具を用いたプレイフルなリフレクション手法「カロモン」の提案
〇大平 桜子(法政大学)、中西 ゆき菜(法政大学)、松浦 奏都(法政大学)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学) - 生活ログの可視化によりリフレクションを支援するデジタルツールが普及しているが、その多くは定量的かつ一方的な情報提供に偏重している。本研究では、デジタルツールを用いた、オルタナティブなリフレクションの可能性を探索することを目的とする。計算機と協働して身体的にリフレクションを行う手法として、生活ログに合わせて物理的に動く筆記用具を用いて、ユーザ自身が生活のログをプレイフルに描画する活動を提案する。
![](img/thumbnail/1E2-05.png)
- 1E2-06
-
身の周りの実物体を仮想空間で用いるタンジブルARゲーム
〇漆坂 悠(埼玉大学)、入山 太嗣(埼玉大学)、小室 孝(埼玉大学) - 本研究では,身の周りの実物体を仮想空間で用いることができるタンジブルARゲームを提案する.タンジブルARゲームでは,一般物体検出および姿勢推定をリアルタイムで行い,実物体に仮想エフェクトを重畳することで視覚フィードバックを与える.これにより,ユーザは身の周りの実物体を用いた直感的なインタラクションを行い,臨場感のあるゲーム体験をすることができる.また, HMDを使用したアプリケーション例を示す.
![](img/thumbnail/1E2-06.png)
- 1E2-07
-
「Celebrate for ME : okuru」:既存VR HMDの特徴を活かした作品制作
〇倉本 大資(東京大学)、会田 寅次郎(早稲田大学)、岡田 裕子(多摩美術大学、アーティスト) - 「Celebrate for ME : okuru」(2023)は,アーティスト岡田裕子が手がけるシリーズの主要な作品で,体験者がインスタレーションの中でHMDを装着して体験するXR作品である.2023年12月の展示に基づき,その制作に際して遭遇した課題とそれを克服するためレディメイド機器である市販のHMDを本来の使い方を外れ実装に用いた方法及び,体験者,鑑賞者のインタビューを報告する.
![](img/thumbnail/1E2-07.jpeg)
- 1E2-08
-
歩行状態を考慮したLiDARによるデジタルキャンパスの臨場感の向上に関する研究
〇大内 誠悟(大阪電気通信大学)、中原 匡哉(大阪電気通信大学) - 近年,いつでもどこからでも校内を見学できるVRを利用したデジタルキャンパスが普及し始めている.しかし,既存のデジタルキャンパスでは,実際の学生や教員の動きがなく,学校生活の雰囲気や構内の賑やかさなど,学校選びに重要な情報が不足している課題がある.そこで,本研究では,LiDARで取得した点群データから深層学習を用いてデジタルキャンパス上にリアルな学生や教員の動きを再現し,臨場感を向上する手法を提案する.
![](img/thumbnail/1E2-08.jpg)
- 1E2-09
-
VRにおけるテレキネシス感を表現するシステムの構築と評価
廣田 雄大(電気通信大学)、〇中谷 信吾(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学) - テレキネシスは,遠隔にある物体を直接触れずに操作できる能力である.フィクション作品では,テレキネシス使用者は,手等に力を込めて対象を思い通りに操作する描写が見られる.作品の描写からは、物体に触れているわけではないにも関わらず、対象に対する行為主体感を伴っていると予想される.本研究では,VRテレキネシス体験手法を構築し,テレキネシスを体験しているような身体感覚や行為主体感を得ることができるか調査した.
![](img/thumbnail/1E2-09.png)
- 1E2-10
-
生活を映す分身植物との共同生活に向けたデータマッピング手法の開発
〇PENG HANRUI(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、吉田 貴寿(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Zhou Songchen(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、Liu Tianqi(武蔵野美術大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科) - 本研究では、個々の日々の行動と生理反応をデータ化し、自身の生活リズムと同調して成長する分身植物を提案する。このアプローチにより、異なる時間軸のデータを統合し、それに基づいて個人の生活パターンを反映する分身植物を生成する。このシステムは、個人が自らの行動をリアルタイムで視覚化することで、より深い自己理解と自己認識を支援するものである。
![](img/thumbnail/1E2-10.jpg)
- 1E2-11
-
星のリリィ
〇小木曽 直輝(岐阜大学)、阪井 啓紀(岐阜大学)、野倉 大輝(岐阜大学) - IVRCチャレンジ枠。フェイストラッキングによりモニターの画面が動く擬似VRにより体験者はモニターに向かって口を大きく開け見回すことで、周りの敵キャラクターたちを吸い込むことができる。さらに、吸い込んだ敵キャラクターの能力に応じて、体験者が手に持つ「魔法のステッキ」は見た目と能力が変化し、振ることで攻撃を行うことができる。
![](img/thumbnail/1E2-11.jpg)
- 1E2-12
-
飛んでけ鉄拳!Rocket Puncher
〇磯本 惣太郎(東京農工大学)、藤野 創(東京農工大学)、岩永 将樹(東京農工大学)、張替 琢生(東京農工大学)、赤塚 悠斗(東京農工大学)、向原 蒼葉(東京農工大学) - 本企画では自分自身の体から切り離された腕がロケットの様に飛んで行く感覚を再現し,その腕を操作し標的に当てる体験を提供する.体験者はHMDによる視聴覚提示,前腕部に装着したファンとマルチローターによる推力・風覚提示,振動アクチュエーターによる振動覚提示,FESによる筋収縮を使った位置覚・力覚提示によって腕が飛翔する感覚を擬似的に体験する.
![](img/thumbnail/1E2-12.png)