Web予稿集

Thursday, 14 September
9月14日(木)
 

口頭発表 09:10 - 09:50 視覚

座長:小泉 直也(電気通信大学)

3B1-01
スポーツパフォーマンスに寄与する 卓球選手の眼球運動特性
〇中里 りく(大阪大学)、七五三木 聡(大阪大学)
卓球などの球技では眼球運動の良否がパフォーマンスに関与している可能性がある.本研究では卓球競技者の眼球運動特性を明らかにするため、仮想空間内の卓球台上を移動するボールを視線で追跡する課題を構築し、卓球競技者群と非競技者群の比較を行った。両群とも主にサッカードでボールを追跡しており、サッケード終了時の空間誤差は競技群が非競技群より有意に小さかった。競技者はサッケードする能力に優れていると考えられる。
3B1-02
路面摩擦に関する視覚・運動情報と視点が運転に及ぼす効果
〇片岡 純也(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
ドライビングシミュレータを構築し、路面摩擦の視覚情報および運動感覚情報の変化、および視点位置が運転に与える影響を調べた。その結果、路面摩擦の視覚・運動情報が滑り易くなると車速が低下し、視点が一人称視点から三人称視点になると車速が低下した。ステアリング速度は路面摩擦の視覚情報と運動情報で逆の結果となったが、視点の効果はなかった。視点の効果は、運転席からの運転しやすさが反映された可能性がある。
3B1-03
仮想空間における空間知覚の研究―二種のディスプレイの比較と触覚フィードバックによる介入効果の検証―
〇岡田 耕太郎(大阪大学)、松居 和寛(大阪大学)、厚海 慶太(大阪大学、広島市立大学)、谷口 和弘(大阪大学、安田女子大学)、平井 宏明(大阪大学)、西川 敦(大阪大学)
仮想空間をディスプレイを介して閲覧する際の空間知覚の傾向を、実空間と同期させた仮想空間内の壁面なぞりタスクを通じて、二次元平面ディスプレイと空間再現ディスプレイを比較しつつ検証する。また、単純な触覚フィードバックシステムを用いて仮想空間における空間知覚に介入し、その効果およびシステム離脱後の影響の残存についても検証を行う。
3B1-04
視焦点の移動によるボケの変化勾配の有無が融像困難性に与える影響
〇野倉 大輝(岐阜大学)、木島 竜吾(岐阜大学)
視覚における輻輳と調節には連動性があり、固定像面を用いるHMDなどでは像面から離れた物体を融像しにくい。マクスウェル光学系を用いて調節距離によらずボケのない網膜像を作るとこの融像困難性を除去できる。本稿では、ボケはあるものの調節距離によらない一定のものであるような状況、つまり調節に対するボケ量の変化勾配がない状況で被験者実験を行い、ボケ量の勾配という手がかりが融像困難に与える影響を調べた。
3B1-05
投影型錯視に基づくエアホッケーの知覚操作の体験向上に向けた検討
〇村田 有生喜(東京工業大学)、佐藤 健吾(東京工業大学)、寺島 裕貴(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)、西田 眞也(京都大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
高速プロジェクタ・カメラによる錯視型投影を行うことで,実世界の運動物体を知覚操作することが可能である.これまでに,エアホッケーのパックの不可視化や,運動方向・速度の操作が実現された.本稿では,このシステムにおけるさらなる体験向上を目指し,不可視化手法での縞画像の投影ずれを改善した.また,方向・速度操作に関して,物体に投影する錯視として新たにReversed phiを用いた実現例を示す.
3B1-06
多様な解釈の誘起を目的とした二次元遮蔽媒体の設計手法の開発
〇根本 悠樹(京都大学大学院工学研究科)、森川 健太郎(京都大学大学院工学研究科)、井上 康博(京都大学大学院工学研究科)
現代の情報提示技術では、情報を正確に受容する精度が追求される一方で、明示しないことで生まれる多義性、つまり「含み」を持つ情報提示の重要性も高まっている。本研究ではユーザの多様な解釈を誘起する情報提示の基礎となる、視覚的な遮蔽という不確かさを適度に導入する手法を開発する。遮蔽知覚に基づく解釈の多様性を数学的に評価し、2次元の視覚情報を受け取る際にその解釈が多様となる視覚的遮蔽の最適設計を行う。
3B1-07
輝度と色の遅延知覚の違いとその投影型見かけ操作への応用に関する検討
〇樊 錦元(東京工業大学)、天野 敏之(和歌山大学)、渡辺 義浩(東京工業大学)
人間は,物体の運動を主に輝度の変化によって知覚する.このため,輝度と色の間に異なる遅延がある場合でも,人間はその違いを知覚できない可能性がある.本稿では,このような輝度と色の遅延知覚の違いを検証した結果を報告する.このような特性を利用して,プロジェクタ・カメラシステムを用いた動的シーンの投影型見かけ操作における知覚上の遅延を低減することが期待される.
3B1-08
後頭部視界をもつ身体の運動学習
〇小野寺 琉(豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報・知能工学専攻)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学 情報・知能工学系)
人の身体では頭部の前方に目がついており、ある方向を向こうとするときはその目・頭・体幹の順に回転が生じる。VRを用いて後頭部に目をつけた身体を構築し、光学式モーションキャプチャで全身運動を記録することで、身体運動の階層性がどのように変化するかを調べた。初日と最終日のテスト日を含む12日間の学習実験を行い、後方への歩行運動が滑らかになること、身体各部の運動連携が変化することがわかった。
3B1-09
写真家アーヴィング・ペンの深奥質感なテクスチャ表現の研究
〇石上 結菜(慶應義塾大学)、仲谷 正史(慶應義塾大学)、森 将輝(慶應義塾大学)
バーチャルリアリティにおいて多感覚情報を提示する際には、再現性高く質感情報を提示するだけではなく、人間の感覚へセンシュアルに訴えかける深奥質感情報を理解し、提示することが必要である。20世紀を代表する写真家「アーヴィング・ペンらしい質感」を検討して、この課題に取り組む。ペン氏が撮影した写真を含んだ質感視覚刺激を感性評価した結果、2つの因子と24評価語でペンの写真を理解しうることが分かった。
3B1-10
VRによる視野狭窄・ぼやけの視覚障害シミュレーションと段差またぎ動作への影響
〇袋田 紘平(岡山県立大学)、小枝 正直(岡山県立大学)
本研究はVRを用いて視野狭窄・視野のぼやけを再現し,その視野が段差のまたぎ動作にどのような影響を与えるか明らかにすることを目的とする.視野制限下での実験では,障害物またぎ動作中の足部軌跡点に影響を与える可能性が示唆されている.しかし、VRを用いた視覚障害で仮想空間上の障害物を跨ぐ実験は行われていない.そこで,仮想空間上で視覚障害を再現し,段差の跨ぎ動作を行う際の回避動作方略について検討を行う.
3B1-11
相対奥行き知覚から絶対奥行き知覚への相互変換の検証
〇加藤 拓実(大阪大学大学院)、原 彰良(大阪大学大学院)、古川 正紘(大阪大学)、横山 喜大(大阪大学大学院)、前田 太郎(大阪大学)
ヒトの身体行動スキルの正確な再現には奥行きの絶対量知覚が不可欠である.奥行きの絶対量知覚では,視覚と体性感覚のように知覚モーダル間に残る観測量の相互不定性を拘束して等価にするために変換係数を得る必要があり, 受動運動視の際には得られないこの係数を能動運動視では得ることが出来る. そこで本報告ではこの定数の条件間転移を上肢リーチングを用いた視覚運動協応課題として検証した.