Web要旨

Wednesday, 14 September
9月14日(水)
 

口頭発表 11:00-12:20 行動・認知1

座長:脇坂 崇平(慶應義塾大学)

3C2-1
バーチャル会議への平等な参加と気づきを促進するアバターエージェントの設計
〇松本 啓吾(東京大学)、楊 期蘭(東京大学)、于 松平(東京大学)、沼田 俊之(放送大学)、荒川 清晟(株式会社Michele)、山田 大典(株式会社Michele)、葛岡 英明(東京大学)
リモートワークの普及に伴いソーシャルVR会議の普及が進みつつある.しかし,ソーシャルVRで用いられるアバタには視線や表情などの非言語的な手掛かりが少ないため,グループディスカッション中に会話に割り込むことや他の参加者に発言の場を譲る適切なタイミングを見出すことが困難だった.そこで,本研究では,アバターエージェントを導入することでソーシャルVRを用いたグループディスカッションを支援する手法を提案する.
3C2-2
新しい身体への没入と自在化を実現するVR空間 Jizai Safariの開発
〇鈴木 康太(早稲田大学)、岩崎 悠希子(慶應義塾大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、Theophilus Teo(慶應義塾大学)、福岡 正彬(慶應義塾大学)、西田 野々香(早稲田大学)、加藤 史洋(早稲田大学)、岩田 浩康(早稲田大学)
VR空間で音声による随意操作が可能な2本の追加の腕を得たとき、それらを自在化するためにはどのような訓練が効果的か、VR空間での自在化体験が現実の身体に与える影響は何かという点に関する検証を行うため、タコの身体に没入するVR空間を構築した。本研究では、餌となる魚を保持するタスクと、天敵を追い払うタスクで段階的な認知的負担をかける訓練を実現し、人間の注意資源・並行処理能力の強化方法に関する調査を行う。
3C2-3
拡張現実感を用いた実店舗スーパーマケットの購買雰囲気支援システム
〇李 書界(慶應義塾大学)、小木 哲朗(慶應義塾大学)
近年、新型コロナウイルス感染症の影響もあり、人々の消費活動は実店舗からネット通販へと移行し続けている。本研究では、消費者の実店舗への来店を促すために、MehrabianとRussel の環境心理モデルに基づき、AR技術により実店舗への雰囲気情報の付加を行った。被験者実験により、提示される雰囲気と消費者の好感、購買意欲の関係性を分析し、マーケティングの角度からARを用いた実店舗の提案、評価を行った。
3C2-4
視線を逸らすアバタは聞き上手:発話前行動としての視線移動が与える印象の調査
〇杉田 修建(明治大学)、福地 健太郎(明治大学)
対話エージェントの表情変化による非言語情報の表出が,エージェントが知性的であるという印象を対話相手に与えるか調査した.具体的には,プロのインタビュアーによる対話の様子を分析し,特徴的な仕草として発話交替前に対話相手から視線を逸らす行動を抽出した.これをCGキャラクタに実装し対話実験を行い,被験者に与えた印象を評価した.その結果,発話前に視線を逸らす行動が知性的な印象を与えることが明らかになった.
3C2-5
記憶・認識の不確実さによってマイクロスリップを起こすキャラクタ動作生成手法
〇谷口 莉帆(東京工業大学)、三武 裕玄(明治大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)
VRゲームの普及により、キャラクタに状況に応じて様々な人間らしい行動を自動生成できることが求められる。本研究では、こうした行動の例として、マイクロスリップに着目する。そのため、位置記憶の信頼度や予期せぬ衝突から注意量を増減させ、確認を適度に怠ることで目的の動作を自動生成する手法を提案する。確認動作は今回生成したいマイクロスリップに必要な視覚と触覚を対象とする。