Web要旨

Monday, 12 September
9月12日(月)
 

IVRC 14:00-15:20 OS_IVRC

座長:伴 祐樹(東京大学)

1A3-01
こころぴょんぴょんろーぷ
〇若山 陽登(甲南大学)、若宮 拓也(甲南大学)、水田 将大(甲南大学)、木本 海(甲南大学)、志摩 永喜(甲南大学)、岡田 千歳(甲南大学)、前田 健裕(甲南大学)、篠原 壮貴(甲南大学)
本企画は、VR上で大縄跳びを飛ぶ感覚の体験を提供する。ユーザは回る大縄に入り、縄に当たらないように跳躍を繰り返す。映像上の縄に当たった際には、その感覚を擬似的に再現した装置を用いて縄に引っかかる体験ができる。また、心拍の上昇と共に大縄のテンポが早くなる事で、複数人で大縄を跳ぶ時の緊迫感を表現する。 他には、HMDを用いた視聴覚提示、跳躍の検知として設置検知装置、加速度検知装置といったデバイスを用いる。
1A3-02
手んぷら
〇大岡 凌(東北大学)、板倉 晃平(東北大学)、米澤 晴(東北大学)、田中 雄大(東北大学)、木村 聡杞(東北大学)、松井 遼太朗(東北大学)
本企画では天ぷらを揚げる体験を提供する.だが揚げるものは食材ではない,自らの「手」だ.自身の手を揚げものにした料理「手んぷら」を作る非現実体験を提供する. HMDを通して揚げていくにつれ自身の手がきつね色へと変化していく映像が提示される.それに合わせて触覚刺激を提示し,手が油の中で揚げられる感覚を疑似的に表現する.これらの複数の感覚刺激を駆使することで自身の手を揚げる,全く新しい体験ができるだろう.
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自己とタコ
〇鈴木 慎吾(芝浦工業大学)、吉田 翼(立教大学)、金井 晴一(東洋大学)
複数人で一つのアバターを操作する融合身体を介して、IでもありWeでもある(We-mode)身体体験が可能になった。本企画では、徹底的なWe-mode状態を実現するアバターの身体特性を探究することを目的に二人で一つのタコになる体験を開発する。うねる八本の触手、その操作主体が倒錯することで私を見失ったりあなたを私だと錯覚したりする。混ざり合う二人は共通の目的に向かうことで我々(We)になるかもしれない.……。
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アメーバと遊ぼう
〇中林 優樹(慶應義塾大学 情報工学科)
アメーバは長さが 25~400㎛の微生物であり,本来人間が触れ合うことのできるサイズではない.目に見えないため,存在を意識することもないだろう.そこで,本企画では普段関わることのないアメーバと疑似的に触れ合う機会を作る.キネティックサンドをアメーバと見立てることで,アメーバを手に取り,変形させるという体験を提供し,バイブレータやペルチェ素子を用いて,生きているアメーバの振動や発酵熱を再現する.
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自宅でも遭難がしたい!
〇渡辺 雄大(会津大学)
山での遭難者がここ二十年増加傾向にあることをご存じだろうか。1つの原因は、高齢の登山者が自身の体力低下に気づかないことだ。もう1つの原因は近い、低いという油断による不十分な計画や服装・装備での登山だ。本体験では、このような実際に登山をしないと気づけない身体の変化や危険をゲーム形式で伝える。リュック型タンクや水冷ベスト、HMD等により夜の山で起こる現象や疲労感を再現し、理解してもらうことが目的だ。
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Pulled In The Air
〇島川 遼太郎(工学院大学)、稲垣 仙人(工学院大学)、佐藤 琉星(工学院大学)、根本 純平(工学院大学)、菊池 達仁(工学院大学)、佐藤 壱成(工学院大学)、横尾 幸大(工学院大学)、倉島 大輔(工学院大学)、敦賀 誠人(工学院大学)、松野 孝洋(工学院大学)、箕輪 元(工学院大学)、阿部 功暉(工学院大学)、神田 真智子(工学院大学)、苗村 香菜子(工学院大学)
子供時代、空を駆け巡る爽快感に憧れたことはないだろうか。本企画は糸を出して空を駆け巡るスーパーヒーローをモチーフとしたものである。皆様には糸で腕を引っ張られ、空中を駆け巡る体験をしていただく。  VR上のアバターを操作し、その動きをVRゴーグルやマイコンで制御された扇風機, 腕への圧迫装置, 回転椅子, 傾くクッションに出力し、空中を飛ぶ際の浮遊感及び疾走感,糸を操る感覚の提示を行う。
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超次元VR野球
〇小倉 綾介(工学院大学)、風間 星國斗(工学院大学)、寺田 ことね(工学院大学)、田中 大久(工学院大学)、大塚 将吾(工学院大学)、大谷 駿介(工学院大学)、小出 悠太(工学院大学)、尾崎 貴文(工学院大学)、伊藤 彰吾(工学院大学)、齊藤 慎人(工学院大学)、清家 大翔(工学院大学)、百瀬 友稀(工学院大学)
 本企画では、実際には「瞬間的な感覚」のものが「持続的な感覚」になる体験をバッティングにおけるインパクトの瞬間を用いて再現する。ユーザーは身に着けたバットと、バットに取り付けられているゴムロープを後方のホイールの動きによって、バットにボールが当たる感覚と持続的なインパクトの感覚を味わうことが出来る。また、より具体的なシチュエーションの提示によってユーザーがより魅力や興奮を味わい、楽しめるようにする。
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Vivid Ground Generator - VR空間を足から堪能するハプティクス -
〇澤橋 龍之介(中央大学)、増田 大貴(中央大学)、小松 丈也(中央大学)、石田 裕己(中央大学)、清水 大雅(中央大学)、大島 熙恭(中央大学)
VR空間において落下感覚や地面感覚に対して力覚フィードバックを加えることによりユーザエクスペリエンスを向上させる装着型下肢力覚提示装置 ”Vivid Ground Generator” を開発する.本装置は,外骨格部と靴部から構成しており,水中歩行感覚,地面感覚や落下感覚を提示可能にする.本企画では,エンターテインメントとして3D横スクロールアクションゲームを構築し提案装置を適応する.
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やがて雪だるまになる
〇若宮 拓也(甲南大学)、水田 将大(甲南大学)、若山 陽登(甲南大学)、志摩 永喜(甲南大学)、岡田 千歳(甲南大学)、前田 健裕(甲南大学)、木本 海 パトリック ミックグロウ(甲南大学)、篠原 壮貴(甲南大学)
VR上で雪玉を転がし,雪だるまを制作する体験を提示する. 体験者はHMDを用いた視聴覚提示装置や雪玉を転がす際に感じる温度感覚を体験できる装置を装着する.同時に,雪玉を転がす際に感じる重さや大きさを感じられるデバイスを用いる.それにより,疑似的に雪原にいる体験を提示し,実際の雪玉を転がす感覚と遜色のない体験ができる.また,作成した雪玉とは別の雪玉を上に乗せ,雪だるまを完成させる体験も提示する.
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モーメントと摩擦を使用した素手で物を切った感覚の再現の研究
〇柳萬 真伸(多摩大学)、出原 至道(多摩大学)
 私たちはVR上で手刀で物を切った感覚を現実世界で再現するデバイス作成に取り組んでいます。素手で物を切った際の感覚を細分化し、重要と考えた要素の実現に取り組んでいます。具体的には、物を切り始めた時の抵抗感、切っている最中に加わる摩擦、切った後の重さが抜けたような感覚に着目しそれらの感覚の実現に挑戦しています。
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適法!日本酒醸造シミュレータ
〇香山 楷(慶應義塾大学)
日本固有の酒であり、世界からも高く評価されている日本酒。その馴染み深さに反して、製法を詳しく把握している者は日本人でも少ない。本体験では日本酒醸造の伝統的な工程である「もろみ造り」を、HMDによる視覚・聴覚呈示、ジャイロモーメントによる力覚呈示、超音波噴霧器による嗅覚呈示を通して合法的に再現する。体験者はホイールを装着した櫂入れ棒でバーチャル原料をかき混ぜる中で、五感を通して日本酒の発酵を知覚できる。
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Mecholocation
〇小木曽 直輝(岐阜大学)
コウモリやイルカなどが行うエコロケーション(反響定位)は繊細な耳を持つ人間も舌打ち音の反響を聞くことで可能であるが、一般の人にはエコロケーションをすることは難しいため、代わりに目でボールの反射を見ることでエコロケーション体験を構築する。具体的には、VR ヘッドセット上で暗闇を作り出し、自身の舌打ち音をボールとして可視化する。そして、体験者はそのボールの反射を見ることによって疑似的にエコロケーションを行う。
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Mechanical Brain Hacking:ロボットアバタを用いた 自らの脳改造・身体システム改造体験
〇高下 修聡(東京大学大学院学際情報学府)、鈴木 大河(東京大学大学院情報理工学系研究科)、田中 尚輝(東京大学大学院情報理工学系研究科)
本企画では、ロボットアバタを装用してアバタの脳内回路を自ら改造し、身体機能を獲得・変更する体験を通して、日常で体験できない可塑的な身体感を体験者に提供する。また、現実の動作をアバタ脳内の動作制御モジュールからの出力として扱うことで、現実の意識・身体動作に、そのモジュール内に存在する意識体、いわば魂としての役割を与える。これにより、機械身体を持つ意識体としての人間に非生得的な価値観の獲得を目指す。
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究極の砂時計体験
〇松原 雅敏(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、黎 暄(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、杉浦 真也(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、植松 航太(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)
本企画では、砂時計の中に入るという体験を再現することで、砂との接点を作るだけでなく、今まで外から見ていたものを内側から見つめ直す機会を与え、新たな知見を得ることができるエンターテインメント性のある体験をデザインする。そのためHMD、ヘルメット型触覚デバイス、振動する椅子、カラーボールといったデバイスや物を用いることで、砂時計内で起こる現象を体験者がリアルに体験できる作品を製作する。
1A3-15
lo_op
〇林 竜吾(電気通信大学)、福岡 美結(電気通信大学)、籏野 泰誠(電気通信大学)、成田 叡賦(電気通信大学)、加藤 総真(電気通信大学)
道端のゴミ袋を猫と見間違える現象に着目し,日常風景で物を見間違える現象を意図的に何度も生じさせる体験を提案する.人間の周辺視野の空間解像度が低いことを利用し,中心視野で見ているときと周辺視野で見ているときのそれぞれで対象の外見を入れ替えることにより,見間違いを再現する.HMDを装着した体験者がその中で視界を動かすことで見間違いを体験することができる.
1A3-16
動作ミラーリングを用いた効率的な聞き手交換訓練法の開発
〇太田 裕紀(奈良先端科学技術大学院大学)、石塚 裕之(奈良先端科学技術大学院大学)、東山 暉(奈良先端科学技術大学院大学)
従来の利き手交換訓練は大きな苦痛が伴い,患者に肉体的・精神的負荷を与える.訓練の負担を軽減する方法として,xR技術を活用した例が複数存在する.私たちは箸使いの訓練に,ミラーリング・両手協調動作を導入した「両手協調動作による非利き手訓練」という利き手交換訓練システムを提案する.このシステムでは,利き手を動作熟練者,非利き手を動作初心者に見立てて訓練を行うことで効率的な利き手交換を目指す.
1A3-17
紙は鳴く
〇前田 哲徳(静岡大学大学院総合科学技術研究科)、寺本 京祐(静岡大学大学院総合科学技術研究科)
本作品では,体験者に紙を破ってもらい,紙の破れる音をリアルタイムに変換して体験者に提示する.紙の材質によって紙の破れる音は異なるが,逆に,紙の破れる音を操作することによって破る対象物を連想できるのではないかというアイデアが発端である.体験者が紙に対して物質としての紙を超えた対象物を想像するような体験を構築する.
1A3-18
四転五起季
〇大橋 夢叶(龍谷大学)、小笠原 駿(龍谷大学)、三枝 恭(龍谷大学)、南井 諒汰(龍谷大学)、生駒 峻人(龍谷大学)
足に対する触覚提示とHMDへの視覚提示を組み合わせるクロスモーダル現象を利用することにより、身体は傾くことなくつまずいた感覚を再現する靴型デバイスを設計した。つまずく瞬間に靴型デバイスに触覚が提示されると同時に視覚情報のシーンが転倒する映像に切り替わり、転倒中は顔に風が提示され体が傾いている感覚を再現する。全4種のつまずきシーンを用意し、つまずいた後、ある程度視界が傾くと映像がフラッシュして元のカメラに戻り次のシーンに切り替わるようにした。
1A3-19
壁歩き体験~ヤモリになろう!~
〇池田 匠(慶應義塾大学大学院)、田口 晴信(慶應義塾大学大学院)、蜂須 瞬(慶應義塾大学大学院)、益子 開(慶應義塾大学大学院)
地球上のすべてのものは地球から重力を受けており,我々人間は自力で壁をよじ登ったり天井を這ったりすることは不可能である.しかし,人間以外の生物でこれらが可能である生物も多くいる.そこで,四本足で身体的に近い点,手を吸盤のように使うところがイメージしやすいため,ヤモリになりきることにより壁をよじ登ったり天井を這ったりという非日常的な体験ができるシステムを提案した.
1A3-20
成長する竹馬
〇守本 実央(慶應義塾大学大学院)、斧田 悠(慶應義塾大学大学院)、崔 若昕(慶應義塾大学大学院)、竹内 義貴(慶應義塾大学大学院)
竹の成長速度の速さに着目し,徐々に伸びる竹馬に乗るという非現実的でスリルのある体験を提案する.体験の中で主に触覚の変化を用いることで,非現実的な体験をゲームの世界にとどまらせず、現実で起きているかのように錯覚させることを試みた.竹が伸びている感覚と巨大な竹馬の乗りづらさの2点に焦点を当て,これらの感覚提示として,非対称振動刺激による牽引力錯覚や腱振動刺激による運動錯覚を用いた実現方法を検討した.
1A3-21
二人三腕脚
〇原田 直人(熊本県立大学)
二人で行うVR 体験です。二つのアバターが存在し,それぞれ別の部屋から脱出して二人が出会うことが目標となります。現実の二人は,本来操作するはずのアバターから見える景色とは逆のアバターの景色が見えており,手足も片手・片足は逆のアバターの対応する片手・片足を操作することになります。ステージをクリアしていくごとに元のアバターの操作に戻っていきます。最終的には操作が完全に戻り、自由な操作が味わえると思います。
1A3-22
心臓を掴まれる -掌-
〇中山 航輔(電気通信大学)、廣田 雄大(電気通信大学)、倉持 直弥(電気通信大学)、前田 裕作(電気通信大学)、岩濱 汐里(電気通信大学)、青木 辰磨(電気通信大学)、遠藤 誉士(電気通信大学)、佐藤 神威(電気通信大学)
本体験では, 心臓を模したデバイスを触ること・触られること, そして, それに伴う胸部への触覚フィードバックによって, 心臓を掴まれる, 掴む体験を提示する。私たちは私たち自身の身体なしでは生きることが出来ないが, 普段身体を意識することがなく生活している。本体験を通じて, 生命活動にとって重要な役割をもっている心臓に意識が向き, 自分自身の生命らしさを実感できるのではないかと考えている。
1A3-23
VR福笑い
〇青木 辰磨(電気通信大学)、遠藤 誉士(電気通信大学)、永井 良雅(電気通信大学)、中山 航輔(電気通信大学)、廣田 雄大(電気通信大学)、岩濱 汐里(電気通信大学)、倉持 直弥(電気通信大学)、前田 裕作(電気通信大学)、佐藤 神威(電気通信大学)
本企画では、福笑いの要領で、顔のパーツを移動させると共に感覚器官を移動させることで、感覚器官が通常とは異なるときの知覚体験を提供することを目的としている.VR空間内において顔のパーツを動かすことができ、その動きに同期して自身の感覚が移動する.これにより、通常ではあり得ない位置から空間を観測するといったような、通常とは異なる感覚の提示を行う.