特別講演1:ゲームとバーチャルリアリティ:PlayStation®VRの戦略
吉田 修平(よしだ しゅうへい)氏
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ プレジデント略歴:1986年ソニー株式会社に入社,1993年2月に現SIEに参加.以降,「プレイステーション」プラットフォーム向けに発売された数々のソフトウェアタイトルをプロデュースし,2008年よりゲーム制作部門であるワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任.「ゴッド・オブ・ウォー」,「アンチャーテッド」各シリーズの制作を担当.2016年10月に発売したバーチャルリアリティシステムPlayStation®VRの開発も務める.
概要:PlayStation®VR(PS VR)は、PlayStation®4(PS4®)の魅力を高め、ゲーム体験をさらに豊かにするVR システムとして従来の四角いスクリーンを通じた表現から、どこを向いても広がる仮想空間内に存在しているかのような体験を実現するプラットフォームである。発売から約1年、ユーザーの皆様にはゲームをはじめとした様々なVRコンテンツをお楽しみいただいている。 本講演では、ゲームやそれ以外の様々なジャンルへ拡がりを見せるPS VR向けコンテンツについて触れ、これらコンテンツの制作過程から得た知見や生み出される新しい可能性について紹介する。
特別講演2:鏡の中の視覚的空間
東山 篤規(ひがしやま あつき)氏
立命館大学総合心理学部特任教授・立命館大学名誉教授
学歴:
1974年 大阪市立大学文学部人間関係学科卒業
1978年 大阪市立大学大学院文学研究科後期博士課程(心理学専攻)退学
1983年 文学博士(大阪市立大学),論文名「両眼視空間と輻輳の機能」職歴:
1978年~1996年 大阪府立大学総合科学部助手,講師,助教授
1996年 立命館大学文学部教授
2017年 立命館大学定年退職.立命館大学名誉教授
2017年 立命館大学総合心理学部特任教授(現在に至る)講演概要:鏡は対象から発した光を反射させるものです.よく使われる鏡は,銀膜によって光を反射させる平面鏡ですが,磨いた銅板・石板を鏡にしたものもあります.また平面鏡のほかに凸面鏡や凹面鏡を見かけることがあります.いずれの鏡も,その幾何光学的性質は,中学校の理科の教科書に載っていることからもわかるように単純明晰です.単純明晰な鏡の物理学的知識を反映してか,鏡の中に広がる視覚世界も単純明快になっているだろうと考える方が多いのではないでしょうか.このたびの講演では,鏡によって反射された世界を観察したときに知覚される光景が,幾何光学的な予想とどのようにずれているのかを明らかにします.すなわち,1)平面鏡や凸面鏡の中に見られる3D世界,2)2D画像を平面鏡に映したときに見られる3D世界,3)鏡の素材(銀鏡と銅鏡)による奥行き感の違いなどを通して,われわれの視覚の機能を明らかにしたいと考えています.