Web要旨

Tuesday, 14 September
9月14日
 

IVRC 14:30-17:20 ポスター発表(16:00よりコアタイム) 

座長:永谷 直久(京都産業大学)

IVRC-1
Meta Dog
〇大木 郁人(筑波大学大学院 システム情報工学研究群)、真保 智博(筑波大学大学院 システム情報工学研究群)、平野 廉真(筑波大学大学院 システム情報工学研究群)、佐藤 尚之(筑波大学大学院 システム情報工学研究群)、中村 一貴(筑波大学大学院 システム情報工学研究群)、芝 夏穂(筑波大学 工学システム学類)、有吉 駿太郎(筑波大学 工学システム学類)
手間をかけずにペットを飼う手段として、バーチャルペットやペットロボットがある。本企画では、バーチャルペットとペットロボットの利点を組み合わせ、ペットとなる犬が画面上と現実空間をシームレスに行き来するペットシステムを作成する。具体的には、画面上では犬の容姿や鳴き声を再現し、現実空間では犬が飛び出してくる臨場感や疾走感、毛並み、柔らかさを表現する。「犬は飼うことができないが、飼ってみたい。」「今あるペット飼育体験のゲームやアプリでは物足りない。」といった声に我々は応える。
IVRC-2
ストレスをぶっ壊す!:言葉の可視化 と触覚提示を伴う破壊によるカタルシス効果の増強
〇高見 太基(電気通信大学)、安藤 将平(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)、浜崎 拓海(電気通信大学)、矢野 裕太郎(電気通信大学)、須賀 悠偉(電気通信大学)、齋藤 旭(電気通信大学)
負の感情を口に出すことでストレスが緩和されて安心感を得られる「カタルシス効果」という心理効果がある.一方で,ストレスを軽減することができる体験として,電動シュレッダーで裁断,炎で焼却,水洗することなどが挙げられる.そこで本稿では,カタルシス効果に加え,口に出す言葉を具現化し破壊する体験をつくることで効果を増大することを目的とする.システムとしては音声入力マイク,モニタ,振動提示部で構成される.
IVRC-3
もう一人の自分探し
安田 隆哉(名古屋工業大学 情報工学科)、〇三谷 桃子(名古屋工業大学 情報工学科)
 本企画では、質問に答えていくことによって自分を見つめなおす体験と、アバターをパーツごとに選んで作成する体験の2つを簡単なストーリーを通じて組み合わせ、自分自身にあったアバター(もう一つの自分の姿)とはどのような姿なのかを体験者に感じてもらうことを目的としている。VR空間内でこれらを行うことにより、2つの体験を別々に行うよりもより自分に向き合って得られた気づきをアバター制作に反映させられると考える。
IVRC-4
HMD生物
〇矢野 裕太郎(電気通信大学)、齋藤 旭(電気通信大学)、須賀 悠偉(電気通信大学)、浜崎 拓海(電気通信大学)、安藤 将平(電気通信大学)、高見 太基(電気通信大学)、中山 翔太(電気通信大学)
本稿では,ヘッドマウントディスプレイ (Head-mounted display, HMD)を生物に見立て,その生物に頭部を乗っ取られる,つまり寄生されてしまう体験を提案する. 体験者はHMDと空気圧バルーンが付いたバンドを装着する.HMD で生物の世界の知覚の仕方を,空気圧バルーンを用いたハンガー反射で頭の動きのコントロールを,スピーカーとペルチェ素子で生物の鼓動と温もりを表現する.
IVRC-5
合成獣(キメラ)の錬金術師
〇福島 力也(大阪大学 情報科学研究科)、中谷内 優人(大阪大学 情報科学研究科)、名富 太陽(大阪大学 情報科学研究科)、松尾 快(大阪大学 情報科学研究科)、松田 一武輝(大阪大学 情報科学研究科)
本企画では,2種類の動物を合成することで新しい動物を生み出し,生まれた動物から合成元の動物の面影を感じる体験を提供する.ユーザは,仮想空間上で動物を吸収して体内で合成する体験を通して,動物の外見・鳴き声・体内での動きといった特徴を,視覚・聴覚・触覚から知覚する.これら3つの特徴において,合成後の動物に合成元の動物の特徴を引き継がせることで,ユーザは合成後の動物から合成元の動物の面影を感じられる.
IVRC-6
体験! 指助くん ~Put your finger on me~
〇田邊 匠(京都産業大学 情報理工学部)、板谷 佳奈(京都産業大学 情報理工学部)、中村 陸(京都産業大学 情報理工学部)、足立 大希(京都産業大学 情報理工学部)、関口 湧馬(京都産業大学 情報理工学部)
指を「置く」、「離す」といった簡単な操作により指スケートボードの技を決めている感覚を提示する。ユーザの操作とディスプレイに映し出される指スケートボードの動作が連動し、デバイスに搭載されたキャタピラが動作し、ボードの体勢が変化する。デバイスに指を置いているだけで摩擦や振動による走行感が提示され、指をデバイスから離し、再び置くことで、指スケートボードが空中回転するような技を決めている感覚が提示される。
IVRC-7
私、もう一人ぼっちじゃないの
〇茂木 遥(湘南工科大学情報工学科)、佐久間 大輔(湘南工科大学情報工学科)、岡村 衛(湘南工科大学情報工学科)、山根木 遼(湘南工科大学情報工学科)
言語化の難しい事象を「ステージをクリアする陣営(スパイ側)」と「それをサポートする陣営(ナビゲーター側)」のプレイヤー二人で情報共有しつつ、ステージを進めていくVRゲームを作成した。言語化の難しい事例を現段階では3つ(後に進捗を見て増やす予定)上げてゲームに組み込み、プレイヤーたちにはその問題解決に励んでもらう。その過程の説明と実際のゲームの内容をメインに発表予定
IVRC-8
今から君の手は 深海探査艇の一部です
〇飯塚 祐史(湘南工科大学 工学部情報工学科)、池 海音(湘南工科大学 工学部情報工学科)、本荘 大和(湘南工科大学 工学部情報工学科)、竹内 裕貴(湘南工科大学 工学部情報工学科)
現実の世界では、手をロケットパンチのように飛ばすことは不可能である。我々は、深海という舞台を通じて、手を飛ばす感覚を提示するシステムを制作した。本システムは、4つのデバイスから構成され、手を発射する感覚を体験させることを目的としている。本発表を通じて、工夫や技術を駆使すれば、本来は出来ない体験が可能になることを知ってもらいたい。本企画は、子供の頃の夢を実現するための物である。
IVRC-9
未然たるあなた
〇根本 悠樹(京都大学大学院 工学研究科)
日本の芸術作品には古来より、「かすかな表象を以て、今目の前に見えている以上のものが感得される」という、”幽玄”と呼ばれる知覚体験がある。本企画”未然たるあなた”では、幽玄という知覚体験に根差し、受け手の自律的な想像に委ねられた情報の受け取り方を模索する。半透明な面で内部が遮蔽された箱型の装置を現実空間に据え置くことで、人の”気配”そのものとの対面を体験できる装置環境を構成する。
IVRC-10
ヘッドスピン体験
〇小川 泰正(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、千嶋 広恵(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、応 博文(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、王 七音(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)、西浦 弘美(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科)
ブレイキン(ブレイクダンス)は2024年からオリンピックの新競技として採択された,世界でも人気のあるスポーツである.
ヘッドスピンや逆立ちなどに代表される超人的な技を音楽にのせて披露し,その技の完成度や音の表現方法を競う.
本企画では頭を使って回転するヘッドスピンというブレイキンの技に着目をして,座るだけで逆さまになって回転するヘッドスピンを体験できる装置を開発する.
IVRC-11
夢のもふもふ
〇時枝 朋史(熊本大学工学部)、石丸 嵩也(熊本大学大学院自然科学教育部)、柴尾 亮成(熊本大学大学院自然科学教育部)、木本 涼太郎(熊本大学大学院自然科学教育部)、早田 颯斗(熊本大学大学院自然科学教育部)、松島 周平(熊本大学大学院自然科学教育部)、下村 夏生(熊本大学工学部)、井石 有美(熊本大学工学部)、内田 玲那(熊本大学工学部)、ハニフ フェルマンダ プトラ(熊本大学大学院自然科学教育部)
現代社会は様々な動物を見かけたり,ペットを飼ったり,施設で触れ合ったりする機会が増えている.しかし新型コロナウイルスが流行り外出する機会が減り,ペットを飼っている人以外動物と触れ合う機会が減ってしまっている.動物と触れ合い,コミュニケーションを行うことで癒しや日々のストレスの解消が期待できる.さらに抱きつくという行為もストレス解消の効果があるとされている.そこで我々は家にいても巨大動物と触れ合うことができるデバイスの開発を行い,癒しの提供とストレスの解消を目指す.
IVRC-12
Arm Energy Blaster
清海 直希(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、濱田 紀(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、松瀬 曉岳(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、〇赤塚 真仁(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、張 シズイ(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、山田 浩輝(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)、渡邊 健杜(明治大学 総合数理学部先端メディアサイエンス学科)
ゲームや漫画などのフィクション作品では、腕などにエネルギーを溜めて放出する描写が数多くある。このような体験を実現するため、エネルギーを腕部に蓄積、放出することが可能な腕部装着型デバイスを制作した。エネルギーの蓄積感提示のために、空気圧で筋肉量の増加を、水とポンプで熱感を、振動でエネルギーの脈動感を知覚させる。放出感を空気圧の解放及び、熱感、脈動感の停止により表現する。
IVRC-13
肩り手
竹中 裕子(電気通信大学 情報理工学域 I類 メディア情報学 廣田研究室)、飯泉 謙人(電気通信大学 情報理工学域 I類 メディア情報学 廣田研究室)、桑 雨川(電気通信大学大学院 情報学専攻 廣田研究室)、大原 優祐(電気通信大学大学院 情報学専攻 廣田研究室)、〇大谷 涼音(電気通信大学大学院 情報学専攻 廣田研究室)
身体的な障害を抱える人々も楽しめるゲームデザインを指す「アクセシブル・ゲーミング」が近年注目されている.主に目線や声による操作が使われているが、限界がある.そこで本企画では,より自由度の高い動作が可能な肩による操作を提案する.簡単に体験できるよう市販のJoy-Conを利用し,肩を上げる,ひねる,回す動作を認識できるシステムを開発する.そして,操作入力が複雑なカーゲームにこのシステムを応用する.
IVRC-14
mimiclear
〇百道 ひかる(関西学院大学 理工学部)、松尾 直紀(関西学院大学大学院 理工学研究科)、池谷 駿弥(関西学院大学大学院 理工学研究科)、岡本 裕大(関西学院大学大学院 理工学研究科)、鳥越 麻由果(関西学院大学大学院 理工学研究科)
本企画はプレイヤーの体から出る普通の影とプロジェクタによって投影されるバーチャルな影が混在するスクリーンで影とのインタラクションを楽しむコンテンツである.バーチャル影はプレイヤーの影と全く同じ見た目,動きをするためプレイヤーはスクリーンに映る影が自分自身の影かバーチャル影かがわからなくなり,プレイヤーの影もインタラクションできるコンテンツの一部として利用可能になる.また,バーチャル影として「過去のバーチャル影」「現在のバーチャル影」「未来のバーチャル影」を投影することで,過去・現在・未来という違う時点の自分の姿とインタラクションでき,従来のプロジェクションコンテンツにはない時空を超えた体験を可能にする.
IVRC-15
mirror ⇄ ɿoɿɿim
〇池谷 駿弥(関西学院大学大学院 理工学研究科)、松尾 直紀(関西学院大学大学院 理工学研究科)、百道 ひかる(関西学院大学 理工学部)、岡本 裕大(関西学院大学大学院 理工学研究科)、鳥越 麻由果(関西学院大学大学院 理工学研究科)
本企画では,一般的なHMDを装着したまま終始VR空間内で体験するコンテンツとは違い,現実空間とVR空間の両方の空間を使用するコンテンツ体験を目指し,HMDのつけ外しによる「現実世界」と「鏡の世界」の自由な行き来が積極的に呼び起こされるコンテンツを制作する.「鏡の世界」において行動感覚の左右反転などの現実では不可能なVRならではの感覚を提示することで,プレイヤーは現実空間とVR空間の行き来の中で現実空間の感覚とVR空間の感覚の違いを強く感じ,特殊なVR空間への没入感が増幅される.また,「現実世界」と「鏡の世界」が相互に影響していると感じさせることで,現実空間とVR空間の両方を楽しむことのできるコンテンツ体験を可能にする.
IVRC-16
FinGun
〇藤澤 岳瞭(奈良先端科学技術大学院大学)、音納 陸(奈良先端科学技術大学院大学)、佐々木 卓也(奈良先端科学技術大学院大学)、宮崎 滉己(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
普段気軽に行う指鉄砲の仕草をVR機器を用いた視覚的なアプローチと跳ね上げ機構によりアップグレードし,銃を撃ったようなフィードバックを生み出す.実際に手が銃になり指が飛んでいくような感覚を提示するようなシステムを開発する.また,近年ロボットアームなどの拡張身体の自己身体感についての研究が行われているが,指が飛んでいくような感覚を提示できればそういった研究分野への貢献も期待できると考えられる.
IVRC-17
人間は液体と固体の両方になり得るか?
〇杉野森 拓馬(奈良先端科学技術大学院大学)、青木 大典(奈良先端科学技術大学院大学)、大塚 真帆(奈良先端科学技術大学院大学)、宮脇 亮輔(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
「猫は液体である」というジョークがある.これは,猫の身体は柔軟性が高く,体を変形させて小さい容器に収まることに由来する.このジョークから着想を得て,人体が液体になる体験が出来ないかと考えた.そこで本稿では,視覚と触覚の提示によって液体に対して身体所有感を獲得し,仮想現実での「溶ける」という新しい表現を提案する.具体的には,自分の手が高い柔軟性を持ち,液体のように容器に収まる体験を提案する.
IVRC-18
Captured Alien
〇小川 時央(筑波大学 システム情報工学研究群)
HMDを装着するコンテンツは,プレイヤーは単独あるいはHMDを装着した者同士がほとんどで,それ以外の者は鑑賞者という構図が一般的である.本稿では,HMD装着者を捕らわれた宇宙人,周囲の人々を捕らえた地球人とした,バーチャル空間と実空間の相互作用が可能な体験型システム「Captured Alien」を開発する.HMD装着者は空間立体ディスプレイに投影され,周囲の人々はバーチャル空間に身体化される.
IVRC-19
「転生したらコウモリだった件」
石本 友里愛(熊本県立大学)、井上 可奈子(熊本県立大学)、後藤 秀輔(熊本県立大学)、田口 航大(熊本県立大学)、秦 健太郎(熊本県立大学)、平山 由馬(熊本県立大学)、〇肱岡 希実(熊本県立大学)、深川 みのり(熊本県立大学)、藤永 由宇(熊本県立大学)、満島 成美(熊本県立大学)、山口 瑠菜(熊本県立大学)、吉島 真央(熊本県立大学)
暗闇の中でコウモリは,超音波を発することによって対象の位置などを把握し自由自在に飛ぶ。対して人間は文明の利器を使わなければ何もできない。本企画ではVRを使うことによって,超音波で物を見るということを体験することができる.プレイヤーが声を出すと,映像内では超音波にによって物体を視認できるようになる.本企画は,プレイヤーが体重移動によって安全な道を選択し、ゴールを目指すというゲーム性を有する.
IVRC-20
炒飯道 ~MRと磁力を用いた炒飯体験~
〇坂口 文哉(和歌山工業高等専門学校 メカトロニクス工学専攻)、山本 泰雅(和歌山工業高等専門学校 メカトロニクス工学専攻)、村田 充利(和歌山工業高等専門学校 電気情報工学科)
炒飯道は、MRデバイスを通して体験者が手に持っている中華鍋の動きに合わせて中華鍋の中にチャーハンの描写を行い、視覚的に現実に近い挙動のチャーハン作りを再現する視覚フィードバックと、磁力により中華鍋を握ったとき、まるで本当にチャーハンが入っているかのような触覚を再現する触覚フィードバックの二つの技術を組みあわせる事により、現実に近いチャーハン作りを再現するシステムである。
IVRC-21
Took Target(トカゲ)
稲谷 俊紀(甲南大学 知能情報学部)、内山 開介(甲南大学 知能情報学部)、〇篠原 壮貴(甲南大学 知能情報学部)、下崎 安紋(甲南大学 知能情報学部)、末吉 将也(甲南大学 知能情報学部)、鈴木 啓介(甲南大学 知能情報学部)、木本 海(甲南大学 知能情報学部)、常盤 凌(甲南大学 知能情報学部)、水田 将大(甲南大学 知能情報学部)、若宮 拓也(甲南大学 知能情報学部)、若山 陽登(甲南大学 知能情報学部)、渡久地 咲栄(甲南大学 知能情報学部)
本企画では、トカゲの性質を体感する。口呼吸を促す装置を作成することで、口で匂いを感知させる。また、呼吸制御の装置を作成することで、歩くと呼吸が制限される。他にも、HMDやトラッキング装置等を用いた視覚再現や、温感提示装置による臨場感の発揚、尻尾が切り離される間隔の再現等を行う。複合的にトカゲの性質を盛り込むことによって、トカゲの生態について理解を深める体験を提供する。
IVRC-22
お手軽FLOW
李 佰昂(大阪大学 大学院 情報科学研究科)、梁 徳華(大阪大学 大学院 情報科学研究科)、中山 一輝(大阪大学 大学院 基礎工学研究科)、〇武村 賢弥(大阪大学 大学院 情報科学研究科)、庄 起希(大阪大学 大学院 情報科学研究科)、吳 天然(大阪大学 大学院 情報科学研究科)
FLOWとは、自分が持っている力以上の結果を出せた体験のことである。本体験ではFLOWを疑似体験できるリフティングゲームを開発する。体験者はVR空間内で、ハンドデバイスを操作して球をリフティングする。序盤は通常のリフティングを行うが、瞑想を挟んで後半は細工されたリフティングを行う。このことにより、瞑想によって困難なことを克服した成功体験を得られる。この成功体験は、体験者にFLOWを錯覚させる。
IVRC-23
なぎさんぽ
〇松尾 彰太(奈良先端科学技術大学院大学)、押見 洋土(奈良先端科学技術大学院大学)、窪田 太一(奈良先端科学技術大学院大学)、横路 海斗(奈良先端科学技術大学院大学)、磯山 直也(奈良先端科学技術大学院大学)、内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
本企画では,自宅にいながら海岸散歩を体験できるシステムを提案する. コロナ禍により,リモート会議等外出を省略するサービスが流行したが,旅行など外出自体を楽しむ行為に代わるサービスは少ない.VR旅行体験などが存在するが,実際の旅行では歩行を伴うため,臨場感を得るには視覚だけでなく,場所に応じた足裏感覚の提示が重要であると考える.そこで,幅広い表現が求められる海岸散歩を実現するシステムの開発を目指す.
IVRC-24
水上忍者アメンボでGO
〇福島 史道(立教池袋高等学校 数理研究部)、中島 勇輝(立教池袋高等学校 数理研究部)、袴田 純之介(立教池袋高等学校 数理研究部)、鮒田 慈治(立教池袋高等学校 数理研究部)、山口 航平(立教池袋高等学校 数理研究部)、大牟禮 肇治(立教池袋高等学校 数理研究部)、杉崎 雄太郎(立教池袋高等学校 数理研究部)、石山 優翔(立教池袋高等学校 数理研究部)、野口 碧聖(立教池袋高等学校 数理研究部)、三宅 爽太(立教池袋高等学校 数理研究部)、岩崎 海大(立教池袋高等学校 数理研究部)
アメンボの姿に幼い頃の温かな記憶が思い起こされる。この風情・文化が現在、様々な要因によって消滅の危機に追い込まれているという。文化を後世に遺し、伝えていくことが我々の役割である。本体験ではその文化をアメンボの視点に立ち、川を下る疑似体験をもって伝承する。体験中には様々な外敵や人工漂流物、餌となる虫に遭遇する。アメンボの五感を再現し、体感することで自然界を肌で感じることが最大の目的である。
IVRC-25
ウォーキングデッ登山
〇増田 桜日(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、筒井 健翔(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、續木 伸吾(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、横山 良真(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、朝倉 拓也(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、太田 定治(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、北澤 一途(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、竹内 啓吾(長野県松本工業高等学校 電子工学部)、栁澤 健太(長野県松本工業高等学校 電子工学部)
座ったまま歩行感覚を提示する装置の仕組みとウォーキングデッ登山のゲーム概要を発表します。