Sept. 12 2024
9月12日
口頭発表 10:10-10:50 コミュニケーション2
座長:ソン ヨンア(法政大)
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身体の物理的接触を拡張するウェアラブルデバイス(第17報):身体接触をインタフェースとするビデオゲームの設計
〇海老名 健太(筑波大学)、蜂須 拓(筑波大学) - 我々はこれまでに人と人の手指による身体接触を計測し、振動で計測結果を実時間でフィードバックするブレスレット型デバイスを開発してきた。前報では身体接触を活用したマルチプレイヤビデオゲームを開発することで社会的交流を促進することを目的に、身体接触をインタフェースに組み込むブレスレット型ゲームコントローラの設計について報告した。本稿では、本デバイスを用いたビデオゲームシステムの設計について報告する。
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- 2A2-02
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ELHR開閉眼抽出法を用いた自己アバターの鏡像認知実験
〇戸田 壮駿(工学院大学)、田中 久弥(工学院大学) - 開閉眼の変化はメタバースにおけるアバターコミュニケーションの促進に有効である。また、システムによる自動的な変化よりもユーザーの生体情報に基づく変化の方が、より効果が期待される。本研究では独自の開閉眼抽出指標であるELHRをWebカメラから取得し、アバターに反映させるシステムを構築した。そのシステムを用いて鏡像認知実験を行った結果、自動的な瞬目付与よりも認知スコアが向上したことが確認された。
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- 2A2-03
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既存のPCアプリを用いた遠隔共同作業を身体動作を伴って行うためのメタバース環境
〇石川 寬(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学) - 既存のPCアプリを用いて、身体動作を伴う共同作業が行える環境はほぼ存在しない。本研究ではメタバースに同位置・同姿勢・遅延なしの共有デスクトップを設置することでこの問題の解決を試みた。また、同じ共同作業を提案手法と従来のメタバース環境で行い、実験参加者の行動の変化を質的に評価した。その結果、主に指差し動作、視線について違いが見られた。
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- 2A2-04
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アニメ調バーチャルキャラクタの動きと不気味さの関係の調査
〇高橋 顕太(奈良先端科学技術大学院大学)、澤邊 太志(奈良先端科学技術大学院大学)、神原 誠之(奈良先端科学技術大学院大学、甲南大学)、加藤 博一(奈良先端科学技術大学院大学) - メタバース空間のキャラクタやVTuberは,モーションキャプチャにより人の実際の動きをアニメ調のキャラクタに表現することができる.しかし本来のアニメ調のキャラクタは,リミテッドアニメーションや誇張された動きなどのアニメ特有の動きをしていることから,キャラクタの外見と動きの滑らかさの不一致によって不気味さが発生する可能性がある.本研究では,リアル調とアニメ調の外見と動作の組み合わせによる不気味さの関係性を調査する.
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- 2A2-05
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ソーシャルVRにおけるリアルタイムモーションキャプチャ とプロシージャル制御の融合による 一対多インタラクション手法
〇山岡 凌(明治大学)、三武 裕玄(明治大学) - VTuberと視聴者の交流として、メタバース空間上での一対一での対面イベントや、生放送でのコメントとコメントに対するリアクションが存在する。しかし前者は濃密なコミュニケーションが図れる代わりに一度に対話できる人数は少なく、逆に後者は視聴者のコメントの一方向的なコミュニケーションになりやすい。そこで本研究ではアバターを分身させリアルタイムモーションキャプチャしながらも身体動作の一部をプロシージャル制御し同時並列的に身体コミュニケーションを図れるシステムを構築した。
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- 2A2-06
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バーチャル世界における外見の自己同一性:日韓米の大学生のプロフィール画像とアバターの分析(オンライン発表)
〇久保 友香(久保友香) - バーチャル世界における外見は自由に設定することができる.人はそこに,リアル世界における外見との「自己同一性」を求めるのだろうか?それを明らかにするため,本研究は,日韓米の大学生が利用する「プロフィール画像」と利用したい「アバタ画像」を対象に,画像分析とインタビュー調査を行った.それをもとに,バーチャル世界での外見を決定する文化・社会的要因を明らかにした.
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- 2A2-07
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身体負荷軽減と円滑なコミュニケーションを目的とするメタバースインタフェースのメタバース上シミュレーションによる評価
〇坪井 優汰(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学) - リモートワークの拡大に伴い物理的な環境を共有しない遠隔の人々が円滑にコミュニケーションを行う方法が求められる.メタバースはその方法として注目されているが,HMDを身に着ける必要性,酔いなどの身体負荷により作業性を低下させる問題がある.そこで,本研究ではHMDを用いない低身体負荷なメタバース表示システムを提案し,その前段階としてメタバース上にシステムのシミュレータを製作し,実用性の検討を行った.
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- 2A2-08
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フェイストラッキングを使った視野拡張によるテレコミュニケーションの拡張
〇小木曽 直輝(岐阜大学) - フェイストラッキングにより頭の動きに合わせて視点を操作するシステムを作成し、テレコミュニケーションでのシステムの有効性を検証する。
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- 2A2-09
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アバタとAIを活用した国会中継のメタバース内表現
〇岩波 光起(慶応義塾大学大学大学院) - 日本は若者をはじめ国会に関心がある国民が少なく、他の先進国に比べ国会中継を視聴できる手段が少ない。また、デジタル技術の活用があれば若者は政治や国会に興味を持つという調査もある。そこで、アバタで国会中継を再現することで多くの人が国会に関心を持ってもらい、国会中継のハードルを下げることが本研究の目的である。具体的には生成AIを駆使して分かりやすく翻訳した答弁を政治家のアバタに話させる。
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- 2A2-10
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ユーザの行為を代替する自律型エージェントの外見が行為主体感に与える影響
〇野村 健介(東京大学)、前崎 康寿(東京大学)、橋浦 健太(東京大学)、松本 篤弥(東京大学)、山口 周(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学) - ユーザは自律型エージェントと共同でタスクを進めるとき、自身の行為の一部を代替させることで作業負荷を軽減することができる。一方で、自身の担当部分が減少していくと、行為主体感が損なわれる。また、ユーザの行為主体感は共同で動作するエージェントへの信念によっても変化することが示唆されている。そこで本研究では、異なる外見を持つ複数のエージェントを作成し,自律性に対するユーザの信念と作業の代替量の変化がユーザの行為主体感の評価に影響するか調査した。
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- 2A2-11
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VRChatにおけるアバターのアップロードの容易化
〇岸 鉄太(東京都立多摩科学技術高等学校)、岡田 昇大(東京都立多摩科学技術高等学校) - VR市場の成長が期待される中で,メタバースのユーザー拡大が重要となっている.本研究では,世界最大のメタバースであるVRChatを対象に,当該プラットフォームにおけるアバターの使用における難しさを課題として,アバターの使用を容易化するツールを開発した.そして,容易化の効果を評価した.In this study, we developed a tool to facilitate avatar use in VRChat, the world's largest metaverse, in order to solve the difficulty of using avatars.
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- 2A2-12
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コプター:人間と共に行動しながら自律的に動作するモノにおけるデザイン要件の検討
〇高木 歩実(法政大学 デザイン工学部)、直井 駿(法政大学 デザイン工学部)、中村 玲香(法政大学 デザイン工学部)、中條 麟太郎(東京大学 大学院学際情報学府)、矢作 優知(東京大学 大学院学際情報学府、日本学術振興会特別研究員DC)、松井 克文(東京大学 産学協創推進本部)、ソン ヨンア(法政大学 デザイン工学部) - 近い将来、自律的に振る舞うエージェントが日常に溶け込む世界に向けて、望ましい共存の仕方を検討する必要がある。しかし、技術進展が迅速で、従来の課題解決型研究では明確な解決策を示すことができない。そこで本研究では、プロトタイピングを通じて探索的に課題を調査する事を目的とし、人間と共に行動しながらも自律的に世界と関わるデバイスを題材に、演劇的な手法とオートエスノグラフィーを用いて共存のあり方を探索する。
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