Sept. 11 2024
9月11日
口頭発表 09:30-10:10 感覚・知覚1
座長:金谷 英俊(人間環境大学)
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VR野球における高速投球の知覚補助
〇正木 智也(東海大学)、加藤 義春(東海大学)、水谷 賢史(東海大学) - VRにおける仮想空間を利用した研究は大きく発展しており、さまざまな分野で活用されている。VRのビデオレートは60フレーム/秒が一般的であり、高速で移動する小さな物体をユーザーに知覚させることは困難であり、大きな物体と比較すると知覚率が低下する。本研究では、VR野球における高速投球の知覚に焦点を当て、さまざまな物体残像の残し方を利用することで、どの影像法が高速物体を知覚させ易かったかを示した。
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風のクロスモーダル現象による浮遊感の創出
〇李 淵(慶應義塾大学、東京大学)、胡 佳儀(東京大学)、金 杜(東京大学)、細井 十楽(東京大学)、伴 祐樹(東京大学)、割澤 伸一(東京大学)、高汐 一紀(慶應義塾大学) - In this study, we developed a wind-based system that provides airflow to the soles of the user's feet while their sole is touching the ground. We aim to simplify the equipment to realize the floating sensation.
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順応を用いたVRシミュレ-タ酔いの低減効果は異なる走行映像に汎化するのか?
〇人見 利玖(静岡大学)、加瀬川 智皓(静岡大学)、山脇 ユミ(静岡大学)、宮崎 真(静岡大学) - 1時間の休憩を挟んでVRシミュレータを2回体験すると,2回目のVR酔いが低減する.本研究は,この順応による酔いの低減が異なる走行映像にも汎化するのかを検証した.今回,走行映像として左右蛇行と上下昇降を用いた.その結果,1回目と2回目で異なる走行映像を体験した群では,酔いの低減が生じなかった.すなわち,順応による酔いの低減効果は,上下/左右という異なる方向への動きの映像の間では汎化しなかった.
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群で動く実体物が人間に与える深奥質感の感性研究(第二報)
〇香川 舞衣(東京大学)、樋口 夢乃(慶應義塾大学)、永島 徹也(慶應義塾大学)、仲谷 正史(慶應義塾大学)、筧 康明(東京大学) - 実体物を多数集めた群の動きや振る舞い,見た目などの特性を活かした表現に注目が集まっている.これらの実物体群の制御によって生み出された質感が、人間にどのような認知・インタラクションの変容をもたらすかを評価するための項目はこれまでに十分に検討されていない.本研究では,これらの実体群の評価フレームワークを提案するとともに、実体物を用いた作品における新たな表現領域の開拓支援を目指す.
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仰臥位でのVR体験における身体不一致感に関する基礎検証
〇横井 紀卓(名城大学)、森嶋 理沙(名城大学)、矢本 雄大(名城大学)、目黒 淳一(名城大学) - 近年,VR技術の発展に伴い立位や端坐位など様々な姿勢でのVR体験の開発が進んでいる.同様に長時間のVR体験が可能な仰臥位でのVR体験の開発が期待されているが,仰臥位でのVR体験には現実空間とVR空間での視線方向の違いによる身体不一致によりVR酔いが発生しやすいという課題がある. そこで本研究では,ピッチ角方向の姿勢変化が可能な装置を用いて仰臥位でのVR体験における身体不一致感を減少させる手法の検討を行う.
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把持可能範囲において人間がバーチャルリアリティ空間で知覚する距離の変化の研究
〇鳥海 青真(成蹊大学)、久保 友八(成蹊大学)、小方 博之(成蹊大学)、伝保 昭彦(成蹊大学)、亀谷 恭子(成蹊大学)、安田 晶子(一橋大学) - VR空間では、自己から対象物までの距離が実際より近く感じられる「距離感の圧縮」現象が発生することがある。この原因の一つとして、HMDにより視野が制限されることが考えられている。これまで、自己から中・遠距離での「距離感の圧縮」は検討されてきたが、近距離範囲においては十分に検討されていない。本研究では対象物を把持可能な近距離において、HMD内での視野の広さが「距離感の圧縮」に与える影響を検討した。
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上腕への圧迫力の変調提示による知覚への影響
〇山口 昂太(熊本大学)、嵯峨 智(熊本大学) - 力覚情報,特に重さ情報はバーチャルな環境での物体の存在感や没入感を高める役割を担う重要な情報である.本研究では,環境に左右されずに使用でき,目的以外の力を提示することがなく,重さの知覚を変化させる力覚提示装置を目指した。そこで,上腕を圧迫し、更に腕の動きに合わせて圧迫力を変調させることで,重さや他の知覚に対してどのような変化を及ぼすのかについて調査し,その結果を報告する.
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頬部圧覚刺激の提示位置による知覚差異の実験的検討
〇木村 竜(立命館大学大学院)、中村 文彦(立命館大学大学院)、木村 朝子(立命館大学大学院)、柴田 史久(立命館大学大学院) - バーチャル環境において,頬を用いたインタラクションが模索されている.しかし,頬の面積は広いため,位置によって知覚が異なる可能性がある.そこで,本研究では,頬の位置によって圧覚刺激に対する感度が異なるのか検証する.我々は頭部装着型ディスプレイに対して圧覚刺激提示ユニットを左右3か所ずつに取り付けた装置を開発した.開発した装置を用いて頬部6か所に圧覚刺激を提示する実験を行い,力を知覚する閾値と不快に感じる閾値を評価した.
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VR環境との同期のため嗅覚ドローンの飛行経路に関する探索的研究
〇鵜木 亮成(埼玉大学)、プンポンサノン パリンヤ(埼玉大学) - VR環境において嗅覚刺激を与えることは,シーンの臨場感を向上させるために有望な手段の一つである.我々は,ドローンを用いて嗅覚刺激の自由度を拡張する手法を提案した.そのためには,嗅覚ドローンをVR環境内の場所に対応した現実の場所に設置する必要がある.本研究では,ユーザとドローンの距離とドローンの飛行経路を推定することで,ユーザとドローンの衝突を防止する手法を開発する.また,提案手法の精度を評価するために予備実験を行う.
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MR環境下における仮想物体とのインタラクションがベクション効果に与える影響の分析
〇山田 直樹(立命館大学大学院)、中村 仁一朗(立命館大学大学院)、橋口 哲志(立命館大学大学院)、松室 美紀(立命館大学大学院)、柴田 史久(立命館大学大学院)、木村 朝子(立命館大学大学院) - ベクションは,一様に運動する視覚刺激を観察することで,視覚刺激とは逆方向に自身の運動を知覚する現象である.これまで様々なベクションの分析が多く行われてきたが,MRにおける検討は多くない.そこで,本稿では体験者自身の身体で仮想物体と直接的なインタラクションが可能であるといったMRの特徴を踏まえ,現実空間に線状刺激と仮想物体を提示し,仮想物体に触れる際に知覚するベクション効果に与える影響を分析した.
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VRアバタの見た目の頑丈さが痛み知覚の変化要因に及ぼす影響の基礎調査
〇山口 留依(電気通信大学)、櫻井 翔(電気通信大学)、野嶋 琢也(電気通信大学)、広田 光一(電気通信大学) - アバタの見た目の筋肉量からユーザの痛みの知覚が変化するとの知見がある.一方,痛みの知覚は痛みへの不安や嫌悪感等の心理的影響も受ける.本研究では,アバタの見た目の頑丈さによって,痛みの知覚だけでなく,痛みへの不安や嫌悪感に関わると考えられる痛みへの耐性や我慢強さも変化するかを検証した.実験を通じ,アバタの見た目の頑丈さによる痛みの知覚に変化はなかったが,痛みへの耐性や我慢強さが変化することを示した.
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コアンダ効果を利用した局所冷刺激による一体感提示
〇秋元 快成(筑波大学)、許 佳禕(東京大学)、金子 暁子(筑波大学)、家永 直人(筑波大学)、黒田 嘉宏(筑波大学) - 本研究では,効率的に冷刺激を提示し,没入感の高い体験を提供可能なデバイス開発を目標とする.曲面に衝突した噴流が回り込むように進むことを利用し,皮膚に対する局所刺激を一体とした刺激と知覚させることで,より効率的なデバイス設計を行う.本発表では,一体とした刺激と知覚する要因について温度変化率と圧力に着目し、温度計測とシミュレーションを基に,これらがどのように一体感に寄与するか調査した結果を報告する。