セッション詳細

Wednesday, 11 September
9月11日(水)
 

B会場 ハプティクス―コミュニケーション

座長:佐瀬一弥(東北学院大学)

3B-01
ほおずり電話
〇真鍋 光希(電気通信大学)、加藤 敬太(電気通信大学)、木村 信人(電気通信大学)、高見 太基(電気通信大学)
人とのふれあいには対話への姿勢を柔軟にする効果があると立証されている.しかし遠隔コミュニケーションデバイスの代表である電話に,こうした概念を取り入れる試みはこれまでにない.本提案は,人が電話機を使う際にほおを受話器に接触させていることに注目し,ほおずりを伝達する機構を電話機に搭載し音声の対話に触覚情報を足すことで,より満足度の高い遠隔コミュニケーションを実現するシステム「ほおずり電話」を提案する.
3B-02
多人数の触感共有のための無線触感伝送キットの提案
〇早川 裕彦(慶應義塾大学)、神山 洋一(慶應義塾大学)、南澤 孝太(慶應義塾大学)
人々の経験を他人と共有するため,触感を無線で共有できる触感表現キットを設計し,鑑賞体験における触感共有の手法の提案を行った.触感の共有ができること,同時に多人数と触感を共有できること,複数のチャンネルを用いたタイミングの提示が可能であること,デバイスの取り回しが容易であることで,ライブエンターテインメントの場面での運用が期待される.
3B-03
広範囲にわたる振幅と周波数の振動を用いた常時触覚通信
〇小野寺 将(東京工業大学)、三岳 裕玄(東京工業大学)、長谷川 晶一(東京工業大学)、Panut Wibulpolprasert(東京工業大学)、Alfonso Balandra Antelis(東京工業大学)
新しいコミュニケーションツールとして、お互いの邪魔にならない振動を通じて、相互に動作や状況を伝える手法を提案する。まず前腕と首に加速度センサーを取り付け、身につけた人の動作による加速度を測定する。その後、測定した信号の波形を相手の振動提示装置に送り、振動波形として相手に伝える。また、この手法を用いた実験を行い、何が伝わり、何が伝わらないかを検証することを目的とする。
3B-04
顔面への空中超音波照射による触覚および骨導音知覚
〇水谷 沙耶(東京大学大学院新領域創成科学研究科)、藤原 正浩(東京大学大学院新領域創成科学研究科)、牧野 泰才(東京大学)、篠田 裕之(東京大学)
接触型振動子による骨導超音波の知覚特性に関しては,補聴器開発などを目的として以前から研究されている.空中超音波により非接触に骨導音や触覚を知覚させることができれば,人ごみで特定の人物のみに情報を伝達できるが,遠隔からの空中超音波でそれらを知覚させる技術の研究は未だ進んでおらず,これは応用上重要な課題である.本稿では,非接触空中超音波の顔面提示による骨導音および触覚閾値を実験により検証した.
3B-05
Study on Telexistence XCV: Telexistence Telediagnosis Platform based on Mixed Reality and Biosignal Display Devices
〇付 俊凱(東京大学)、井上 康之(東京大学)、加藤 史洋(東京大学)、舘 暲(東京大学)
We propose a telediagnosis system that allows a medical doctor to interact with a remote patient through telexistence robot (TX-toolkit) with a surrogate arm equipped with thermal/pressure displays to present temperature and heartbeat in order to examine the patient like face to face.
3B-06
遠隔共同作業のための搭乗感覚共有システムに関する研究
川崎 祐太(首都大学東京)、〇森田 翼(首都大学東京)、YEM VIBOL(首都大学東京)、雨宮 智浩(東京大学)、池井 寧(首都大学東京)
遠隔共同作業のためのテレプレゼンスシステムを提案した.Segwayと前提感覚をフィードバックする電動回転椅子で構成されており,現地の運転手と遠隔の専門家が協力して高度な作業を遂行可能である.本稿は評価用の回転座席を使用してフィードバックのための予備実験を実施した.結果,参加者は回転座席の角加速度を動いているカメラの約半分に調整し,VR酔いを抑制するためにカメラと座席が同位相で回転する必要がある.
3B-07
「触覚ステルスゲーム 「シノビアシ」」
〇真鍋 光希(電気通信大学)、加藤 敬太(電気通信大学)、木村 信人(電気通信大学)、高見 太基(電気通信大学)
ステルスゲームというジャンルの既存のゲームでは,視覚,聴覚情報をもとに,自機と敵の状態を把握し,自機の気配を敵に察知されないように行動するスリルが体験の醍醐味となる.触覚による情報提示のもつ特徴は,ステルスゲームの表現の幅を広げ臨場感を高めることができるように思えるが,触覚情報の入出力でステルスゲームを構築する試みはこれまでにない.本提案では触覚による駆け引きを用いたステルスゲーム体験を構築する.