セッション詳細

Wednesday, 11 September
9月11日(水)
 

B会場 身体拡張

座長:Yamen Saraiji (慶應大)

1B-01
首の触知覚を用いたナビゲーションシステムの提案
〇山崎 勇祐(東京工業大学大学院、グリー株式会社)、白井 暁彦(グリー株式会社)
ネックストラップのような首掛け形状は装脱着が容易で装着者の行動を妨げないため汎用的な力触覚ディスプレイの形状に適している。しかし距離・方向のような複雑な情報を伝えるには、従来手法では多数の振動子を用いる必要があり、利便性が低下することで利用シーンが限定されてしまう。そこで本発表では2対のアクチュエータに入力する振動波形を変調することによって距離・方向提示を行うナビゲーションシステムを提案する。
1B-02
拡張身体への応用を目指したVR環境上の裂ける手による自己受容感覚の変容
〇貝塚 涼(高知工科大学)、繁桝 博昭(高知工科大学)
バーチャルな手の視覚フィードバックにより自己の手を裂けたように知覚させ,その位置にロボットアームを対応付ければ,自己の手の感覚を維持しながら拡張身体を操作できる可能性がある.そこで本研究では,VR環境内で自己の手の視覚フィードバックを裂けた手に変容させ,裂けた手の状態で数分間作業した後に自己受容感覚による手の位置知覚が変化するかを検討した.その結果,手の位置が裂けた方向に移動して知覚された.
1B-03
視覚器と身体の対応を変えたバーチャル身体に対する認知行動の可塑性
〇谷 大和(豊橋技術科学大学)、杉本 麻樹(慶應義塾大学)、稲見 昌彦(東京大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学)
後頭部に後ろ向きに眼がついている身体をバーチャル空間に構築して,そのような状況での人の認知と行動の可塑性を明らかにすることを目的とした。具体的には,そのような身体に順応可能なのか、学習の前後および学習の日数によって知覚や行動がどのように変化するのかを心理・行動実験により調べた。その結果、実験日数の経過とともに、課題における成績が向上し、前後反転した状態の視野に順応できることが示唆された。
1B-04
雰囲気制御のための環境音変換手法の基礎的検討
〇平田 祐登(東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻)、竹内 俊貴(東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻)、谷川 智洋(東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻)、鳴海 拓志(東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻)、廣瀬 通孝(東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻)
環境音は空間の印象を特徴づける重要な要素であり、環境音によって雰囲気を変えることができる。実空間の文脈を保持したまま環境音を補正することで、違和感のない雰囲気の制御が可能になると考えられる。本研究では、実際の環境音に対し音響パラメータを操作し、印象評価を変えることができるのかを調査するため、環境音の変換手法を検討し、知覚される情動の変化との関係を評価する検証実験を行った。
1B-05
自信声フィードバックによる緊張緩和手法の提案:クラウドソーシングを利用した自信声加工パラメータの推定
〇成瀬 加菜(東京大学)、吉田 成朗(東京大学)、高道 慎之介(東京大学)、鳴海 拓志(東京大学)、谷川 智洋(東京大学)、廣瀬 通孝(東京大学)
口頭発表におけるパフォーマンス低下の一因として緊張感が挙げられる.本研究では発話音声を加工し,自信を持ったように聞こえる声をフィードバックすることで,使用者の自信を生起し緊張感を和らげるシステムを提案する.システム開発にあたり,声の自信知覚に関するデータをクラウドソーシングで収集し,音声加工パラメータから声の自信度スコアを推定するモデルを構築した.
1B-06
兎にも角にも
〇北脇 裕次郎(神奈川工科大学)、鈴木 謙太(神奈川工科大学)、阿部 洸也(神奈川工科大学)、白井 颯(神奈川工科大学)、小木 嘉原(神奈川工科大学)、保坂 一樹(神奈川工科大学)、片野 遥斗(神奈川工科大学)、高野 真衣(神奈川工科大学)、長瀬 一生(神奈川工科大学)、土師 隆嗣(神奈川工科大学)、仲澤 勇人(神奈川工科大学)、伊藤 亮哉(神奈川工科大学)
低質から平均的なヘッドフォンを着用して音を聞くと、前後の音が聞き分けることが困難である。そこで、私たちは耳が特徴的なウサギに注目した。ウサギの耳は向きを変えることで警戒する方向を選んでいる。HMDとセンサー付きグローブを主用し、人間の手でウサギの耳を模倣し、任意の方向の音を聞きけるVRコンテンツを制作し、音の発生源を直感的に感じる体験を制作する。
1B-07
もっちゃぶる
〇浅田 風太(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)、谷地 卓(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
人間は「頭部が固く、分離不可能」という身体的制約のもと生活を営んでいる。本企画では頭部が餅に置き換わった際の感覚を2つのデバイスを介して提示し、制約を取り払った新たな体験を可能にする。餅が食べられる際のフローは、焼かれる、つままれる、ちぎられるの3フェーズに分けることができる。焼かれた際の熱さ、つままれた際の伸びと重心移動、ちぎられた際の振動をヘルメット型デバイスと頰装着デバイスによって提示する。
1B-08
きになるき
〇下林 秀輝(東京大学大学院 情報理工学系研究科)、荒川 陸(東京大学大学院 情報理工学系研究科)、岡本 直樹(東京大学大学院 学際情報学府)、神宮 亜良太(東京大学 工学部)
森林は森に住む様々な生物の生態系の根幹になっている。木々は生物から見た世界を考える際に単なる環境として扱われる事が多いが、あらゆる生物に必要不可欠な存在である。本企画の目的は、「木になる」体験を通じて木々を「気になる」存在とすることである。普段ほとんど意識しない森林という大切な存在に気を向け、木と周りの生物が構成する環世界に力覚・触覚・視覚提示などのVR技術を用いて入り込む。本体験は森林に興味を示すきっかけとなるはずである。
1B-09
超・呼吸体験: VReath
〇山村 風子(慶應義塾大学大学院)、堀井 玲耶(慶應義塾大学大学院)
本作品は、体験者が息を吸ったり、吐いたりすることで VR 空間内の映像とインタラクション する装置である。体験者はHMD と特殊なエアジャケットを着用し、息を「吸う」「吐く」を繰り返す。 呼吸が検知されるとエアジャケットが体験者の腹部を圧迫し、非現実的な大きさまで膨らむ感覚を生み出す。そして、体験者が HMD に映された映像見ながら息を吐くと、VR 空間内が一瞬にして変わる。体験対象者の呼吸の深度によって、エアジャケットの膨らみ・映像コンテンツが変化していくのがポイントである。