Web要旨

Friday, 18 September
2020/9/18(金)
 

IVRC 13:00-14:20 

座長:永谷 直久(京都産業大学) 

3B3-1
老化タイムラプス
〇真鍋 光希(電気通信大学)、金田 実久(電気通信大学)、齋藤 大雅(電気通信大学)、星 彩水(電気通信大学)
本稿では,周りの景色(室内,外の街並み)がタイムラプスのように急速に変化しつつ,それらを観察している自身も急速に老化(筋力低下,手の震え,視力低下,聴力低下)が進んでいく体験を提案する.自身の体が健康な状態から老化した状態に動的にシフトしていく体験により,体験者に自らの老化を見つめなおさせることを目的とする.HMDで視力と聴力の低下を,手持ちデバイスで筋力低下と手の震えを表現する.
3B3-2
コロクリHOUSE
〇星 彩水(電気通信大学)、金田 実久(電気通信大学)、齋藤 大雅(電気通信大学)、真鍋 光希(電気通信大学)
新型コロナウイルスによって外出自粛生活が続いている中,ストレス発散に癒しを求める人が多い.そこで,小人の家を自作し,その生活を眺めることが出来るコロクリHOUSEを提案する.紙をディスプレイの素材として採用することで,子供でもアレンジが可能であり,様々なデザインを楽しむとともに,作成する中でコミュニケーションの促進も期待出来る.さらに,小人の生活を机上で眺めることで,幸福感や癒しを感じることが出来る.
3B3-3
ネイバー・インベイダー
〇牛山 奎悟(電気通信大学)
本企画は家の中でもエンターテインメント施設のアトラクションのような体験を行えるシステムを作成・デザインする.ハードウェアなどの機材を使用する代わりに,体験のコンテキストとしてSF風のストーリーを提示と友人や恋人,家族に「協力者」として体験に参加してもらい,音声提示などインタラクションを行うことで体験の没入感を向上させる.ハードウェア機材の利用を抑え,DIYで気軽に体験できるようなシステムデザインを目指した.
3B3-4
Heart Box
〇大木 郁人(筑波大学)
本企画では、テレコミュニケーションに他者の心拍情報を付与した「心拍コミュニ ケーション」を提案し、それを可能にするシステムを作成する。「心拍コミュニケーション」とは、 「他者の心拍をリアルタイムかつ聴覚・触覚・視覚的に知覚すること」と「他者の操作によって、自分の心拍が変化したような感覚を得ること」の二つからなる。
3B3-5
あ…ありのまま今起こったことを話すぜ! 「絵を描いていたら指が短くなっていた」
〇原 直弥(大阪大学)、青戸 誠(大阪大学)、塚越 優治(大阪大学)、桂田 紗希(大阪大学)、浦西 友樹(大阪大学)、古川 正紘(大阪大学)、前田 太郎(大阪大学)
自分の指を描けば描くほど擦り減っていくクレヨンに見立てて塗り絵をしてもらい,まるで自分の指がみるみる短くなっているかのような不思議な体験を提供する.本体験は触覚刺激として振動覚を用いたファントムセンセーション(Phantom Sensation; PS) 及び視覚刺激としてディスプレイに映した3DCGの指が短くなる映像をそれぞれ提示できるデバイスを用いて実現する.また,体験者の塗った絵にスコアを付け,ハイスコアを狙うようなゲームを実装する.
3B3-6
テレポ腕ーション
〇岸 楓馬(大阪大学)、桑山 圭太(大阪大学)、角谷 星哉(大阪大学)、北川 玲音(大阪大学)、大石 つぐみ(大阪大学)、近藤 颯人(大阪大学)、吉見 光平(大阪大学)、名富 太陽(大阪大学)、松尾 快(大阪大学)、福島 力也(大阪大学)、伊藤 雄一(大阪大学)、浦西 友樹(大阪大学)、前田 太郎(大阪大学)、古川 正紘(大阪大学)
本企画では箱型のデバイスを用い,ユーザの手だけが世界中の砂漠や熱帯雨林といった別空間に飛ばされる(テレポーテーションする)感覚を味わえる.実現のためユーザがいる空間とは異なる温度・湿度・風を再現した箱を用意し,腕に触力覚提示する.また断絶感を実現するために,箱内部と箱外部の間に意図的に層を作り,空間の境界を触覚情報として強調させることで,ユーザに箱内外部空間の差異をより知覚しやすいようにしている.
3B3-7
瞼内映像投影装置
〇村本 剛毅(東京大学)、山口 温大(東京大学)、小山 賞馨(東京大学)
目をつむり思い描く、これは人間が裸で持っている最初のVirtual-Realityだ。しかしその像は非常に貧弱で、目を開き、眼前の景色やスクリーンを前にすればたちまち消えてしまう。私たちは、独自の方法で瞼の中に映像を投影し、この内側から描き出される微かなイメージと、外側から与えられるイメージを同じスケールで混ぜ合わせる新しい視覚メディアを提案する。目をつむる行為を保ったまま浮かび上がる鮮やかな色や図形は、夢のように個人的でいて、それでも他者からの受容である。
3B3-8
頭のネジを取り戻せ!
〇伊東 一樹(熊本県立大学)
本企画は、不快な感覚である五感の一部機能低下を、いつでも誰でも体験できる環境を構築したロールプレイングゲームです。具体的な内容としては、大事なネジが外れてしまい五感の機能低下に陥ったロボットを主人公とし、プレイヤーがロボットになりきって操作し、ステージ内に落ちているネジを集めることで五感の機能を取り戻していくゲームです。本企画を通して、いつもどおりに五感が機能する日常の“有難さ”を再認識できます。
3B3-9
命の火朧
〇前田 哲徳(静岡大学)
本発表では,ユーザの命を火で表現する視触覚ディスプレイを提案する.視触覚ディスプレイはフォグディスプレイの視覚提示と空中超音波の触覚提示によって構成される.ユーザの心拍を計測し,それに合わせて映像と空中超音波の音響放射圧を変化させることで,ユーザの命を表現する.本作品を体験することで,体験者が自らの命と向き合い,自己を再認識することを促す.
3B3-10
そそぎそそがせ
〇西尾 直樹(大阪大学大学院 情報科学研究科)、松岡 哲平(大阪大学大学院 情報科学研究科)、大西 和歩(大阪大学大学院 情報科学研究科)、浜本 多聞(大阪大学大学院 情報科学研究科)、平山 智貴(大阪大学大学院 情報科学研究科)、岡田 真幸(大阪大学大学院 情報科学研究科)、Onyshko Sofiia(大阪大学大学院 情報科学研究科)、Shaltout Nermin(大阪大学大学院 情報科学研究科)、前田 太郎(大阪大学大学院 情報科学研究科)、古川 正紘(大阪大学大学院 情報科学研究科)、浦西 友樹(大阪大学大学院 情報科学研究科)
飲み会においてコミュニケーションを円滑にするお酌は、相手と対面で会うことができない場合には成立しない。本企画では対面で会うことができない相手とお酌をし合う体験を実現することを目的とする。そこで自分で自分のコップにお酌をしているのにも拘らず、相手にお酌をしている、同時にされているように感じるような双方向的な体験を実現し、オンライン飲み会のさらなる可能性を探る。
3B3-11
くすぐってみ~な
〇吉満 匡展(奈良先端科学技術大学院大学)、吉村 和真(奈良先端科学技術大学院大学)、福田 晃久(奈良先端科学技術大学院大学)、宇野 拓磨(奈良先端科学技術大学院大学)、清川 清(奈良先端科学技術大学院大学)
笑いはうつ病,不安感,ストレスを和らげる効果があり,薬や他のストレス軽減手法よりも侵襲性が低い.このことから人間の腋下をくすぐることで,笑わせる研究が行われている.ロボットハンドを用いた研究では,人間の予測された感覚フィードバッグをずらすことで,くすぐったさを提示している.しかし,視覚的なアプローチを用いることで他者と自分の境界を曖昧にし、くすぐったさをより感じやすくすることができる可能性がある.したがって本作品では,仮想空間内で疑似的に他者からくすぐられている感覚を表現する方法を提案する.
3B3-12
お散歩彼女
〇白木 晃史郎(岐阜大学)、野ツ俣 享(岐阜大学)、三木 萌花(岐阜大学)、虫鹿 剛瑠(岐阜大学)
本作品は、誰かと一緒に歩いているという感覚を、手をつなぐという行為のみに注目して実現する。ユーザは、手を模したデバイスと手をつなぐ。手つなぎの相手の生物性を、リアルな肌触り、音、体温、手汗、匂いを再現することで表現する。また、人と歩いているという感覚を提示するため、デバイスを強く握ると握り返してくる、歩く速度によってデバイスに前後に引っ張られるというインタラクションを実現する。
3B3-13
匂いの回路
〇奥谷 哲郎(慶應義塾大学)、飯森 優斗(慶應義塾大学)、石原 匠(慶應義塾大学)
本企画では,微細な平面空間に対して高密度に付与された匂い成分を知覚することで,自身の嗅覚における空間分解能が擬似的に拡張されたと感じる体験を制作する.体験者はテスターとはんだごてを模したデバイスを使って「匂いの回路」の完成を目指す.微細な物体に対する操作を検出するシステムと,空間に依存しない匂いの提示手法,ルーペによる物体の拡大視効果を用いて,嗅覚能力の拡張を実現する.
3B3-14
物語ハコ便
〇岡 時生(電気通信大学)、椙﨑 雄太(電気通信大学)、松村 悠司(電気通信大学)、奥田 健嗣(電気通信大学)
箱の性質を利用した作品は多い一方で,その性質を活かせている作品は多くない.そこで我々は「物語ハコ便」を企画した.「物語ハコ便」は箱型のインタラクティブ作品であり,箱に対する「開ける」「持ち上げる」といった動作をインタラクションのきっかけとすることで,物語に合った様々な触覚情報と聴覚情報を提示する.「物語ハコ便」の体験によって,体験者により楽しい物語体験をしてもらうことが本企画の目的である.
3B3-15
Durahan
〇谷 湧日(慶應義塾大学)
首の上に頭があることを誰が決めたのだろうか.頭を自由に取り外すことが出来れば, 人はより自由な視点を手に入れることが出来る.本企画では, デュラハンをモチーフにして, 首を取り外す感覚や,取り外した後の視点, 自分の頭部を持っているという触覚,更には取り外した頭部の聴覚を再現することで着脱可能な頭部を持っている存在になる体験をすることが出来る.
3B3-16
てんほこ
〇宮坂 薪輝(長野県松本工業高等学校)
日常の生活で必要な“掃除”。掃除する人間と、“ほこり”の闘いです。
「もし」この立場が入れ替わったとしたら、“ほこり”であるあなたは、“掃除機”を避け安全地帯である「部屋のすみっこ」を目指す事でしょう。本企画では、2つの視点、掃除をする人間と生き残りをかけた“ほこり”の闘いをそれぞれの立場で体験します。HMDによる視覚情報だけでなく、掃除機の音や空気の流れ、“ほこり”の浮遊感を外部ディバイスで提示し、より高い没入感を演出します。
3B3-17
バーチャルリアリティーによる警備研修補助システム
〇杉山 直哉(多摩大学)
警備業というと、身近な職業であるものの、実際に経験したことのある人はそう多くはない。本企画では、プレイヤーに VR 空間での疑似的な交通警備を体験してもらうことで、警備業の面白さや現場の雰囲気、正しい誘導方法を知ることを目的としている。プレイヤーは HMD を装着して、ショッピングモールの駐車場入り口で左折入庫の誘導を行う。
3B3-18
運命の赤い糸
〇稲垣 匠馬(東北大学)、山口 公輔(東北大学)、菊池 大輝(東北大学)、矢内 智大(東北大学)
本企画では,明示的な誘導感覚ではなく,本人の判断の余地を残しながらも自然と誘導される感覚を提示する技術に挑戦する.技術の一例としてVR空間上で赤い糸で結ばれた運命の人に自然と引き寄せられるような感覚を体験するコンテンツを制作する.皮膚のせん断変形により糸で引っ張られている感覚を提示する小型のデバイスとVRを用いることでオンラインのVR空間上での運命的な出会いを表現する.
3B3-19
きっとCutKit
〇木村 信人(電気通信大学)
本企画では,いつでも爪切りが体験できる「きっとCutKit」を提案する.また,本企画で作成するデバイスは,スマートフォンの磁気センサを利用するといった工夫で制作に必要な電子部品等を少なくすることで,自宅での触覚体験をより手軽なものとすることを目指した.
3B3-20
Infinite Hula hoop
〇片野 遥斗(神奈川工科大学、KaitVR)
近年、デスクワークやインターネットの発達により体を動かす機会を失い、運動不足に陥っている人が多い。さらに新型コロナウイルスによる自粛が運動不足に拍車をかけている。そこで私たちは、フラフープを回す際の運動に注目した。この企画ではフラフープを回す際の腰への圧迫感・遠心力を表現する遠心力提示型デバイスを制作することで、より簡易的でリアルなフラフープ運動を体験できるコンテンツを提供する。
3B3-21
在宅茶会システムの紹介
宮田 和樹(青山学院大学)、〇神野 直樹(青山学院大学)、堀江 遼大(青山学院大学)、田宮 彩加(青山学院大学)、齋藤 真凜(青山学院大学)
IVRC2020に応募した作品「在宅茶会」の紹介プレゼンテーション
3B3-22
バルーン割るーん
〇大森 和(甲南大学)、牧野 弘之(甲南大学)、朝日 隆大(甲南大学)、中山 未菜美(甲南大学)、麻田 千尋(奈良女子大学)、堤 琴里(奈良女子大学)、松村 拓海(甲南大学)、塩地 慎吾(甲南大学)、藤原 周平(甲南大学)、蔭山 信二(甲南大学)、五藤 巧(甲南大学)
2つの離れた地点で巨大な風船を膨らましあい, それが破裂するまでの体験を提供する.ユーザーは, 巨大風船の触感を再現したデバイスを持ち, 足元のポンプで相手の風船に空気を入れ, 破裂させる体験ができる.ヘッドマウントディスプレイを用いた破裂音と映像の提示装置, 巨大な風船を両手で把持し破裂する感覚を提示する棒型デバイス, 破裂時の風圧を提示するデバイスを用いる.
3B3-23
蘇るゾンビ
〇王 子越(慶応義塾大学メディアデザイン研究科)、馬 華(慶応義塾大学メディアデザイン研究科)、CHEN ZIWEI(慶応義塾大学メディアデザイン研究科)
ゾンビは死体のまま蘇った人間である。ゾンビ危機の発生の恐怖を体験するために、ゾンビに感染し、徐々に身体が変化し、ゾンビになった体験をデザインする。このプロジェクトでは、HMDと一連のデバイスを使って、ゾンビに襲われた後に起こる物理的な変化を再現することである。
3B3-24
打ち上げ花火
〇斉 迪(慶応義塾大学)、加藤 敬太(慶應義塾大学)、王 科宇(慶應義塾大学)、 梁 文碩(慶應義塾大学)
本企画では、「花火として花火大会を参加すること」 をテーマに作品を制作し、違う目線で同じ花火大会を体 験させることにより、エンターテインメント性を持たせ、人々に生命への思考を促すことを目的とする。体験者はHMDに映された映像を見ながら、熱、風や力などの触覚のフィードバックを受け、高度な臨場感が得られる。
3B3-25
おててで遊ぼう
〇林 幸希(立教池袋高等学校)、向殿 天晴(立教池袋高等学校)、内田 芳宏(立教池袋高等学校)
子供のとき遊んだことのある影絵がヒントになったコンテンツである。第一の魅力として2Dで体験者が手を使い影絵で動植物を再現するとそれを3D化できる。ほかにも手の動きから最適なパーツの組み合わせの中から選び出し生物を作成す魅力がある。手の動きによって反応して、未知の生物を作成したり、VR空間内を動いたり、花を咲かせたりする。古くて新しい新企画をぜひ楽しんで頂きたいと考えている。
3B3-26
Augmented Sequencer
〇谷口 晴哉(石川工業高等専門学校)
AugmentedSequencerはミュージックシーケンサを触覚フィードバックとオーディオリアクティブな映像で拡張し,より直感的に楽しい操作体験を実現することを目的とするエンターテイメント作品である.
今回は主に作品のシステム構成,触覚フィードバックと映像により体験がどのように変化したかについて発表する.