プログラム

Open Virtual Exhibition プログラム詳細

発表番号は 部屋(A~C) + 番号 + (発表日) を表します。
全日程  9月16日(水)16:00-18:00  9月17日(木)17:00-19:00  9月18日(金)17:00-19:00    タイトルのみ
ポスター会場は、Hubs VRの各部屋ですが、体験デモ ライブデモはDiscordの「OVE発表別」エリアのチャンネルが中心です(Discordの入り方)
OVEはYouTube Live(16日 17日 18日)で中継します。1分発表1分質疑です。

HCI・モデル・シミュレーション

A01-(1)  ポスター 
  運之掌上:リアルとバーチャル間で対戦可能なマルチモーダルMRインタラクション  野村柾貴,森﨑慶人,脇田航 (広島市立大学)
近年、HMDを装着せずともVR体験者とともにVR体験を行えたり、リアルからバーチャルへと干渉できたりといった、リアルとバーチャル間でインタラクションできるようなシステムの研究がいくつかなされてきている。リアルとバーチャル間でインタラクションできることによって、VR体験などで生じる待機列で待っている人やHMDの使用に抵抗がある人でも一緒にVR体験を楽しむことができると期待される。しかしながら、リアルとバーチャル間でユーザ同士インタラクション可能な従来研究は視覚と聴覚を用いたものが大半であり、力覚などのほかの感覚を用いた事例についてはあまり報告されていない。そこで我々は、リアル側のユーザの入力に応じてバーチャル側のユーザに前庭感覚・体性感覚を呈示可能な対戦型MRコンテンツを提案する。
 

A03-(1)  ライブデモ
  直感的な物体操作のための5指VRハンド  松木倫太郎 (東京農工大学藤田欣也研究室)
本研究では、現実の人の手と同様の構造や機能を持ち直感的な操作が可能なVR手の実現を目標に、リンク構造を持つ5指VR手を物理シミュレータを用いて実装した。ここで、VR指を実指に追従させる方法としてはVirtual Couplingが一般的であるが、単純にVR指と実指の各指節(リンク)の姿勢角をVCによって結合すると、各指節の角度誤差が蓄積されるため、実指とVR指の指先位置の差が大きくなりやすい。そこで本研究では、VR指と実指の指先位置のみをVCで結合し、VR指の他の指節は、各関節にバネを設置してInverse Kinematics法によって決定することで、より直感的な指先位置の制御を実現した。
 

視覚(HMD)

A07-(1)  ポスター 
  視差式立体ディスプレイにおける融像困難問題に対する焦点深度情報削除の効果  稲守一晃, 木島竜吾 (岐阜大学 自然科学技術研究科)
HMD などの視差式ディスプレイでは,水晶体調節が固定された状態で輻輳の変化を利用して深 さを提示するため,両者に齟齬が生じ,これが近距離における融像困難の原因であると指摘されている. 本研究では,マクスウェル視を用いて調節固定を排除した視差式ディスプレイを製作し,融像の困難性 を定量的に測る被験者実験を行った.実験の結果は,調節が固定されない状態でも融像困難は解決でき ない可能性を示した.

A08-(1)  ポスター 
  対光反射を用いた定常視覚刺激型注視物体認識システムの研究  佐藤有理生 (鳥取大学持続性社会創生科学研究科 制御・ロボティクス研究室)
近年,アイトラッキング可能なHMDが登場しているが,頻繁なキャリブレーションが必要であるなど応用への課題もある.そこで注視点が点滅した際に引き起こされる瞳孔反応から人の注視点を解読する手法に着目し,キャリブレーション不要な注視物体認識を実現した.本研究では,さらにヘッドマウントディスプレイを用いてこの注視物体認識システムのMR空間への拡張を行った.これにより仮想と現実,人と機械とをよりシームレスに繋ぐMR空間におけるヒューマンマシンインターフェースとしての応用が期待できる.
 

視覚(立体ディスプレイ)・ロコモーション

A14-(1)  ポスター 
  組み立て作業支援のためのARシステム設計補助ツール  田井中渓志 (奈良先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科), 藤本雄一郎, 神原誠之, 加藤博一, 茂木厚憲, 倉木健介, 長村 一樹, 吉武敏幸, 福岡俊之 (株式会社 富士通研究所)
ARは様々な組み立て作業の支援に有効であることが知られている一方で,高品質なARシステムの設計には,情報デザインに関する知識や経験が必要となる.本研究では,不慣れな人でも効果の高い作業支援ARシステムを設計できるように補助するためのガイドラインを作成するとともに,そのアイデアをウェブツールとして公開している.今後多くの人々に利用してもらうことで,このガイドラインを検証・改善を行う予定である.

A19-(1)  ライブデモ
  現実空間の物体分布と人の行動特性を反映したVR空間のリアルタイム構築  松尾直紀 (関西学院大学大学院 理工学研究科), 井村誠孝 (関西学院大学 理工学部)
HMDを装着したユーザは,自身の周辺状況を知ることができないため,HMDを利用したVR体験は障害物のない空間を必要とするのが現状である.本研究では,あらゆる現実環境でVR体験を可能とすることを目標として,距離カメラから現実空間の障害物位置を計測し,同じ位置にVR空間でもバーチャル物体を設置することで,現実空間の物体分布を反映したVR空間をリアルタイムに構築する.人が実物体同様にバーチャル物体を回避するか定かではないため,バーチャル物体に対する人の回避行動の特性について実物体に対する行動と対比して調査し,得られた知見に基づいて,障害物のある空間でも世界観を損なわない現実空間の物体分布を反映したVR空間のリアルタイム構築システムを実装する.

医療・健康・心理

B01-(1)  ポスター 
  妊婦体験と胎児体験を繋ぐ触覚相互コミュニケーションシステムTouch Loveの開発  木村正子 (北陸先端科学技術大学院大学), 藤井綺香 (東京大学), 伊東健一, 田中浩由 (名古屋工業大学)
胎児体験VR「Into the Womb」の拡張として,母親と胎児のインタラクションを模した触覚伝送システム「Touch Love」を開発した.本システムでは,母親役が腹部に巻いた加速度センサを備えた妊婦ベルトを触ると胎児役が着たジャケットの背中側の振動子を通じて触れられた感覚が伝わるとともに,胎児役が加速度センサを装着して足を動かすと妊婦ベルトの振動子を通じて胎児に蹴られたような感覚が伝わる.

B02-(1)  ポスター 
  VRを用いた体幹機能アセスメント・トレーニングコンテンツの開発  記田くるみ, 加藤士雄 (北海道科学大学大学院保健医療学研究科), 中島康博 (北海道立総合研究機構 産業技術環境研究本部 工業試験場 産業システム部), 田中敏明 (北海道科学大学大学院保健医療学研究科、東京大学高齢社会総合研究機構)
昨今、介護予防の意識の高まりから、在宅リハビリテーションの重要性が謳われている。しかし過疎地域ではセラピストの不足により実施が難しいため、これを補う手段として遠隔リハビリテーションが期待されている。本研究ではVR空間と現実空間の情報をリンクさせることで、在宅でもトレーニングできるゲームを試作した。座位、歩行、姿勢保持などに重要な体幹機能に着目し、体の動きによってプレイヤーを操作するゲームで、骨盤を前後に傾けたり、体幹を左右に動かすことで体幹筋群のトレーニングを行う。これらの動きをトラッキングすることで体幹機能を移動量や角度で数値化し、遠隔でも効果的な評価が可能である。
 

VR応用(教育・産業)

B07-(1)  ポスター 
  Virtual Presentation Spaceを用いたオンライン授業配信  矢野浩二朗 (大阪工業大学)
コロナウイルス感染拡大により、大学をはじめ、多くの学校がオンラインでの授業配信を強いられた。オンライン授業配信には、録画授業によるオンデマンド配信や、Zoomなどのオンライン会議システムを使ったライブ授業があるが、いずれの方法においても、授業の形式の多くはスライドショーに音声を付与するタイプのものが多く、授業を受けているという臨場感に欠けるという声が受講生から多く聞かれる。そこで筆者は、アバターを用いてVR空間から資料を使ったプレゼンテーションの録画や配信を簡便に行えるシステム Virtual Presentation Spaceを開発した。このシステムを用いることで、より分かりやすく、講師の存在感があるオンライン授業を配信することが可能になった。発表では、筆者が実際にこのシステムを持ちいて2020年度前期に本務校で授業を行った経験から得られた知見についてもお話したい。
 

B08-(1)  ライブデモ
  リアルタイム物性予測を用いたVR型材料設計システム  松田健郎, 梶田晴司 (株式会社豊田中央研究所)
本研究では,高性能かつ実現性の高い材料設計のため,リアルタイムで物性値がフィードバックされる仮想実験環境を開発する.近年,機械学習を活用した材料開発「マテリアルズ・インフォマティクス(MI)」が注目されている.これは新規材料の物性を既存材料データから予測することで,高性能な材料を効率的に探索する手法論である.しかし現行のMIでは,合成プロセスなどの考慮は難しく,実現性の低い材料も提示してしまうことが課題である.そこで,VRによって仮想実験室を作成し,MIによる物性予測と設計者の合成容易性の知見を有機的に結びつけることで,材料開発の試行錯誤を高速化するシステムを構築した.

B11-(1)  体験デモ 
  オンラインRPG風に対話を行うことのできるポスターセッションソフトウェア  甲斐洋行, 吉田慎哉 (東北大学), 第3回COI学術交流会実行委員会 (JST COI)
デモサイト
最近の新型コロナウイルス感染症の流行によって,学会・研究集会をオンラインで行うことが余儀なくされている。しかしながら,オンラインにおいて,特にポスター発表のようなインタラクティブなコミュニケーションが必要とされる発表形式をオンサイトと同様にスムーズに行うのは困難である。本発表では,2次元のマップ上で各自のアバターが自由に動き回り,ポスター閲覧・コメント,グループチャットをスムーズに行うことができるオンラインRPG風のバーチャルポスターセッションアプリを紹介する。ウェブアプリケーションとして動作し,ユーザーが特別なハードウェアを用意したり,専用のソフトウェアをインストールする必要がない。

身体・アバター・コミュニケーション

B14-(1)  ポスター 
  当事者研究として捉えたアバターコミュニケーションの可能性と課題  Holographic(じゅりこ・よーへん) (株式会社リ・インベンション)
「アバターは他者に承認されるための道具として使うことで自己が囚われることもあれば、自由に自己表現できるメイクにもなる」学術系VTuberユニット「Holographic」は49名の専門家とともに、2年に渡ってアバターコミュニケーションに関する考察を重ねてきた。そこでアイデンティティを自由にデザインできるアバターの特性から生まれた「アイデンティティの連続性」「他者承認」「ジェンダー」の3つの課題を定義し、「アバターを纏うことで、性別の規範から逃れて自由に感情表現や行動ができるようになる」ひとつの可能性を提示した。今回は6月にフランスの美術館が主体となった国際会議での発表内容を踏まえつつ、アバターのジェンダーとアイデンティティの関係性について言及する。
 

B15-(1)  ポスター 
  視触覚干渉効果による身体所有感の客観的評価  高祖 信宏, 三武 裕玄, 長谷川 晶一 (東京工業大学)
現在,一人称視点VRシステムの評価を行う際,身体所有感や一体感をアンケートで調査することが一般的である.しかし,アンケートは,客観的な評価に適しているとは言い難い.そこで私は,身体所有感を客観的に評価する手法として,視触覚干渉効果を提案する.視触覚干渉効果は,被験者に触覚刺激と視覚刺激を与え,識別課題を行なった時の反応時間から計算される.この効果は,視覚刺激が取り付けられた物体を自分の身体であると感じているほど大きくなることが知られており,身体所有感を客観的に評価する手法として,適していると考える.

ハプティクス

C01-(1)  体験デモ 
  熱狂共有技術 VibeShare を利用したライブゲームの視聴者体験  山崎勇祐 (山崎勇祐:GREE VR Studio Laboratory), Liudmila (Mila) Bredikhina (Liudmila (Mila) Bredikhina:Geneva University), 白井暁彦 (白井暁彦:GREE VR Studio Laboratory)
 VibeShareは観客が発する出演者へのメッセージを触覚刺激に変換して伝達することで、ライブ演奏中やゲームプレイ中でも両者がリアルタイムにインタラクション可能となるライブエンタメ技術です。  その活用例として、VirtualCast を用いたライブゲームの配信プレイを行います。来場者は会場に設置されたURLやQRコードからYouTube 配信ページへ移動し、文字コメントを送ることで、プレイヤーへの触覚刺激の伝送やゲーム内オブジェクトの操作を行い、プレイヤーをゲームクリアに導くことができます。プレイヤーと連携してゲームを進めていく過程で、視聴者からプレイヤーの仲間となっていく体感を感じられます。
 

C02-(1)  ポスター 
  即時的な非接触冷覚を制御するための冷却モデルのパラメータ推定  許 佳禕 (筑波大学 理工情報生命学術院 システム情報工学研究群), 吉元 俊輔 (東京大学 大学院新領域創成科学研究科), 石塚 裕己, 池田 聖 (大阪大学 大学院基礎工学研究科), 黒田 嘉宏 (筑波大学 システム情報系)
非接触即時的な冷覚制御が実現すれば、南極や北海道などの寒い環境へ行くような感覚を瞬時に切り替えることが可能になる。冷覚は皮膚の温度変化の速さに反応する。従って、温度変化の速さを意図した通りに変化させることによって冷覚を制御することが可能になる。本研究では、熱工学分野において発見されたボルテックス効果を応用した低温熱源を用いて冷覚を非接触で提示する。皮膚の温度変化を予測できる冷却モデルを構築し、低温熱源より生成された冷気の流量を変えることによって温度変化の速さを変化させ、異なる冷覚を提示する。また,計測データに合うようなモデルパラメータを推定するため,モデルの曲線フィッティングを行う。

アート・エンタテイメント

C08-(1)  ポスター 
  「バ美肉おじさん」の構成的理解:バーチャルとフィジカルのズレや隙間を強調する手法の研究  内田聖良 (秋田公立美術大学)
実験動画配信YouTubeチャンネル
「バーチャルユーチューバー(VTuber)」の中には、「バーチャル美少女受肉おじさん」と呼ばれる、(バーチャル)美少女と(フィジカル)おじさんという「ズレ」のあるものを組み合わせ、しかも、あえてそのズレを観客にほのめかす例がある。本研究では、それらの事例が、鑑賞者の態度をステージと観客席のような向かい合う関係から、漫才の相方のように隣に並ぶ協力的なものに変化させる傾向があるのではないか、そしてそれは、現代の「共有=監視」社会のコミュニケーションを円滑にするために、自然発生的に生まれた新しい「冗談」の手法なのではないか、という仮説をたて、俳優と劇作家と協同し実際に「バ美肉おじさん」を制作してみる。また、既存の事例に見られるフィジカルな男性とバーチャルな少女の組み合わせだけではなく、別のパターンでも、このズレのほのめかし感(仮面から顔がはみ出ているようなおもしろみ)が感じられるか、探求する。

C09-(1)  ポスター 
  ブーツの製作  狐ン
 VRSNS上で使用するアクセサリーが欲しいと考え、モデリングの練習を兼ねてblender上で製作を開始した。  形だけでなく、色を付ける為に使用するテクスチャやモデルを動かすために必要なボーンを組み込み、実際に動かす事が可能かつ見栄えの良いモデルを製作することができた。  しかし事前に想定した動きにはならず、VRSNS上で使用すると足がはみ出してしまう問題があり、今後も調整が必要である。  このモデルの製作により、モデリングの基本的な製作手順を理解し、ある程度の技術を習得することができた。

C10-(1)  ポスター 
  水への恐怖心を感じるインスタレーション作品  仁藤大貴, 串山久美子 (東京都立大学大学院システムデザイン研究科インダストリアルアート学域)
本研究は、水に対する危機感や恐怖心を引き起こす要因を基に、水を使用した水深のあるインタフェースの開発を行った。水に触れることの独特の触感を体験者に与えることを重視し、3つの手法の比較を行ったところ、水位センサーによる接触深度の数値化は精度が高く、インタフェースとして開発できることがわかった。表現の分析では、水の一般的なイメージとその傾向とともに、水に危機感や恐怖心を感じた瞬間の分類を中心にアンケート調査を行い、それに基づいて、水深のあるインタラクティブなインタフェース展示作品の提案を行った。潜在的な水への恐怖心を引き出しやすい環境を体験者の内部に宿すことで、水への危機意識を向上させる、水の新たな表現を試みた。
 

テレプレゼンス・聴覚提示

C15-(1)  ライブデモ
  TwinCam Go  八木 龍之介, 森田 翼, 菊地 勇輔, ヤェム ヴィボル, 池井 寧 (池井・ヤェム研究室(東京大学,都立大学))
TwinCam Goは,HMDを利用したライブ遠隔全天周立体視システムであり,遠隔の操縦者がSegwayでカメラを移動することで操縦者とほぼ同様に遠隔での視点移動を可能としたテレプレゼンス体験装置です.Segwayによるカメラの移動,つまり視点の移動に対応して観察者の着座した前庭感覚ディスプレイが身体フィードバックを与え,変動する映像によるVR酔いを低減することが可能となっています.

C16-(1)  ライブデモ
  五感シアターの展開  末田 岳, 山岡憲太郎, 海野みのり, ヤェム ヴィボル, 池井 寧 (池井・ヤェム研究室(東京大学,都立大学))
五感シアターは,過去の身体運動を含む体験を別の人が追体験するための五感提示装置です.行動に伴う身体運動感覚を,周辺の環境の情報とともに再現することにより,自分が体験したように他人の体験を知ることを目指しています.環境中を歩行する身体感覚を生成するためのディスプレイにより,直線歩行だけでなく,向きを変える旋回歩行の提示制御,身体姿勢の依存性などについて研究を進めています.

これからのテレイマージョン技術(テレイマージョン技術研究委員会 主催)

OS1-1(1)  ポスター 
  ARによるインバウンド対応型観光支援システムの開発  小坂祐輔, 石田智行 (福岡工業大学)
本研究では,AR(Augmented Reality:拡張現実)によるインバウンド対応型観光支援システムを開発した.本システムでは,観光スポットやランドマークにおいてスマートフォンなどのタブレット端末をかざすことにより,日本語のみならず多言語にも対応した観光コンテンツをARで提供する.本システムは,利用者に対する地域観光コンテンツを管理する地域観光コンテンツ管理エージェントと,地域観光コンテンツを実際に利用しながら街の魅力を発見する観光エージェントで構成される.本システムの評価においては,SUS評価および各機能の機能性等を評価し,有効性を確認することができた.

OS1-2(1)  ポスター 
  MRを使用した伝統工芸品提示システム  渕上理仁, 石田智行 (福岡工業大学)
日本では古来より職人が手作業で製作する障子や陶器などの伝統工芸品が存在しており,伝統工芸品は近年海外からの安い輸入品による需要の低迷や,後継者不足などの問題を抱えている.このような課題を解決するため,経済産業省や伝統的工芸品産業振興協会では教育の支援やICT技術を活用した情報の積極的な発信を行っている.情報通信技術の発展に着目すると,ネットワークの高速化やスマートフォンの急速な普及,人工現実技術や拡張現実技術の浸透等が行われた.本研究では人工現実空間構築のための作業コストを削減し,ユーザに対して高臨場感と直感的な操作を実現した複合現実技術を用いた伝統工芸品提示システムを開発した.

OS1-3(1)  ポスター 
  さまざまな“酔い体験“に基づくSSQによる自己評価  對馬広大 (株式会社荏原製作所)
動揺病の評価指標であるSSQを、様々な方法で酔った自己に対し評価を実施し、その結果を発表します。
 

OS1-4(1)  ポスター 
  Wildfire Training for Inexperience firefighter Using Virtual Reality  Heyao Huang, 松岡慧,小木哲朗 ((慶應義塾大学))
The hazards caused by wildfires have evolved and become more deadly over the years. Due to the rare training opportunities in real wildfire conditions, junior firefighters and volunteer firefighters who have limit wildfire experiences are not trained properly to prepare for ever-changing fire-ground in real situations. With rapid development, Virtual Reality has become a safe and popular approach to study human behavior in different scenarios. The propose of this study is to provide a VR training system for trainees to understand how the wind speed and directions would affect fire behaviors. This research presents an experimental study that aims to evaluate the effectiveness of a Virtual Environment (VE) to train inexperienced firefighters by using VR-based fire training simulations.

OS1-5(1)  ポスター 
  Physical WebとWebVR/AR技術を用いた観光情報システム  陳 祐蕎, 松岡慧,小木哲朗 (慶應義塾大学)
近年では、WebAR/WebAR技術の開発により、VR/ARコンテンツは専⽤のアプリケーションやデバイスなどに頼らず、Webアクセスだけで利⽤できるようになってきた。これにPhysical Web技術を組み合わせることで、システム側からVR/AR情報を随時配布することも可能になる。本研究では、 Physical WebとWebVR/AR技術の活⽤により、観光地ごとのアプリケーションをインストールせずに、観光スポットに近づくだけで、各地のVR/ARコンテンツを利⽤できる観光情報システムのフレームワークを構築した。
 

神経刺激インタフェース研究はどこに向かうか(神経刺激インタフェース研究委員会 主催)