Wednesday, 11 September
9月11日(水)
C会場 身体認知
座長:伴 祐樹 (東大)
- 2C-01
- ダミーカーソル環境における動的視野制限法を用いた自身のカーソル探索時の視野範囲調査
〇相澤 裕貴(明治大学)、渡邊 恵太(明治大学) - 複数のカーソルの中から自身のマウスと同じ動きをするカーソルを探索するダミーカーソル実験がある.この実験では,同じ色・形のカーソルでも動きだけで自身のカーソルを発見できることが明らかになった.一方,ダミーカーソル実験で自身のカーソル探索時の視野範囲が明らかになっていない.本研究では動的視野制限法を用いて自身のカーソル探索時の視野範囲を調査した.
- 2C-02
- ダミーカーソル環境における受動操作時の自身のカーソル特定と実験システムの構築
〇佐藤 大輔(明治大学)、相澤 裕貴(明治大学)、渡邊 恵太(明治大学) - 複数のカーソルの中から自身の操作するマウスと連動したカーソルを探索するダミーカーソル実験がある.この実験は,能動的にマウスを操作して,マウスと同じ動きをするカーソルを発見できることを明らかにした.一方,能動的にマウスを操作しなくても手の動きとカーソルの動きが一致していれば,自身のカーソルを発見できる可能性がある.本研究では,操作の能動性・受動性に着目し,自身のカーソル発見に関係しているか調査する.
- 2C-03
- 自己身体がマイクロサッカードへ及ぼす影響
〇松宮 一道(東北大学) - 視線が同じ場所に向けられているときでも眼は常に動いている。このような微小な眼球運動の中には、高速度の跳躍運動があり、マイクロサッカードと呼ばれる。マイクロサッカードは、視覚的注意によって影響を受けることが報告されているが、触覚などの他の感覚からの影響を受けるかどうかはよくわかっていない。本研究では、自己身体に向けられる注意によってマイクロサッカードがどのような影響を受けるのかを調べた。
- 2C-04
- バーチャル身体基点の空間知覚の検討
〇長町 和弥(豊橋技術科学大学)、上田 祥代(豊橋技術科学大学)、北崎 充晃(豊橋技術科学大学) - バーチャル空間において,人は自分の身体と連動して動くバーチャル身体が自分の身体であるという感覚を持つ. この身体所有感の錯覚は一人称視点において強く生じるとされるが,三人称視点でもある程度起こりうる.一方で,通常,空間知覚は自己身体中心座標系で行われる。そこで本研究では,触覚手がかりによって引き起こされる線運動錯視を用い,空間知覚が,身体所有感を感じるバーチャル身体中心座標に影響されるかを調べた.
- 2C-05
- Liquid Hand Illusion: 液体に対する身体所有感の生起に関する調査
〇小柳 陽光(豊橋技術科学大学) - テレイグジスタンスではドローンなどの非ヒト型の構造体を対象とする研究が増えている。一方でこれらはヒトの身体構造と合同ではないため、身体と対応させることはできない。本研究では特に柔軟に変形する液体を非ヒト型構造の身体の一つとして選択する。そして身体所有感を生起することで液体との構造的なギャップの克服を目指す。ここでは液体への身体所有感の生起可能性と主体感に対する有効性に関する実験の結果を報告する。
- 2C-06
- 足の動作に連動するバーチャルハンドを用いた身体認知の研究
〇佐々木 智也(東京大学)、齊藤 寛人(東京大学)、脇坂 崇平(東京大学)、檜山 敦(東京大学)、稲見 昌彦(東京大学) - 人間の身体認知は感覚刺激の統合によって形成されると考えられており,身体部位が肉体とは別の対象に対しても投影されることが示唆されている.本研究では,足と手との運動・感覚を関連付ける際の身体認知の形成について調べることを目的にする.本稿では,足指の動作と足先の位置姿勢を検出するセンサ,および足裏への触覚提示を行うデバイスを提案と実験に使用するシステムの動作検証を行った.
- 2C-08
- 蠢刺青
〇鈴木 蒼生(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、遠藤 勇(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、市川 将太郎(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、大坂 侑平(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、邸 家輝(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、丹野 隆幸(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、土田 太一(東北大学電気通信研究所 北村・高嶋研究室)、泉 健太(東北大学 工学部) - 本企画では,皮膚感覚を伴って身体の表面をまるで生きているかのように蠢く刺青を「蠢刺青(シュンシセイ)」と呼び,人と蠢刺青との今までにない新たなインタラクションを提供する.映像と触覚を複合させるため,ラバーハンド錯覚を利用した刺青のプロジェクションマッピングシステム,皮膚感覚提示システム,および体験のための入力デバイスを実装する.