Session

Sept. 11 2019
 

Room B Haptics - Motion, Posture & Emotion

Chair:Hiroki Ishizuka(Osaka Univ.)

2B-01
Rendering of Walking Sensation with Lower Limb Motion While Sitting or Standing
〇Kentaro Yamaoka(Tokyo Metropolitan University)、Ren Koide(Tokyo Metropolitan University)、YASUSHI IKEI(Tokyo Metropolitan University)、VIBOL YEM(Tokyo Metropolitan University)、TOMOHIRO AMEMIYA(Tokyo University)、MICHITERU KITAZAKI(Toyohashi University of Technology)
本稿では,ユーザの下肢に刺激を提示し歩行感覚を生成する下肢駆動装置の特徴について述べる.実験結果によると,本装置は実際の歩行時と近似した軌道を描くことで歩行感覚表現を可能にする.また,本装置を使用し座位と立位で比較すると,振幅量は立位の方が大きくなり,歩行感覚,移動感覚は共に立位の方が高い結果となった.立位の方が歩行感覚は表現しやすいが,座位でも歩行感覚を表現できることが示唆された.
2B-02
A study on motion recognition with a plantar haptic display
〇Takuya Otani(Waseda University)、Atsuo Takanishi(Waseda University)
人間の足底の力触覚は人間の皮膚感覚の中でも鋭敏な箇所の一つであり,運動時にも活用されていることが知られている.足底を対象とした力触覚提示は運動感覚再現に有効であると考えられる.実際に忠実に力覚提示をすることが出来れば擬似的な情報提示を自身の感覚と整合させるよう学習する必要がなくなるため,演者らはこれまでに運動時と同等の鉛直床反力を足底に印加する提示装置を開発してきた.本稿では,足底力覚提示のみによりさまざまな運動を識別できるかを検証し,ある程度の動作判別が可能である可能性が示唆された.
2B-03
Study on Viewing Attitude in Super Low Angle 360 Degrees Video
〇Hiroki ENDO(Tokyo Polytechnic University)、Masanobu ENDOH(Tokyo Polytechnic University)
VR全周動画において、撮影視点と視聴視点の高さを一致させることで、良い視聴体験が得られる。超ローアングル視点の場合、うつ伏せが最も良い視聴姿勢である。それに対し、椅子に座り、かがんでテーブルに顎を着ける姿勢が、うつ伏せに近いプレゼンスが得られると実験により分かった。これにより、VRアーケードゲームやエンタテインメントVR動画で、手軽に超ローアングルを体験できると考えた。
2B-04
Re:born - You will be Back to the Fetus, Go through the Birth Canal and Reborn -
〇Shoko Kimura(Japan Advanced Institute of Science and Technology)、Ayaka Fujii(The University of Tokyo)、Hiroyuki Hoshi(Japan Advanced Institute of Science and Technology)、Rei Tamaru(Japan Advanced Institute of Science and Technology)、Ryoma Miyauchi(Japan Advanced Institute of Science and Technology)、Kazuki Asakura(Tokyo Institute of Technology)、Akihiro Suzuki(Tokyo Institute of Technology)、Rihito Tsuboi(Meiji University)
本作品は、生まれる瞬間を表現する。ユーザーが胎児となり産道を通過して自ら“生まれる“という体験を表現し、「生まれてきてよかった!」という喜びを届けることを目的とする。空気圧で制御して締め付けられる洞窟型の装置「産道筒」を通ることで、生まれるまでの苦労して暗く狭い産道を通り抜ける体験を表現する。そして、誕生の祝福感を映像や音で表現し生まれた事は奇跡的であり、誰しもが祝福の中で生まれてきた事を伝える。
2B-05
Rubik's cube in the box
〇Tsukasa Fujikawa(Prefectural University of Kumamoto)
本企画では、匣の中からルービックキューブを解くことができる作品「匣内ルービックキューブ」の開発を行う。VR の仮想空間で人間が入れそうなサイズのルービックキューブを作ることでルービックキューブの内側からパズルを解くことを実現した。さらに,独自の足および手の操作によるデバイスから、ルービックキューブを回転させる感覚を提示することで、体全体を使った新しいルービックキューブ体験ができる。
2B-06
Induction of Pleasant Feeling by Airborne Ultrasound Tactile Display
〇Kai Tsumoto(The University of Tokyo)、Daichi Matsumoto(The University of Tokyo)、Masahiro Fujiwara(The University of Tokyo)、YASUTOSHI MAKINO(The University of Tokyo)、HIROYUKI SHINODA(The University of Tokyo)
本研究では空中超音波を用いて前腕部に非接触な移動刺激を提示することで, 快感覚の誘起を試みた. ヒトの前腕部に存在するC触覚線維は快感覚の伝達に深く関与する. また移動する接触刺激に対するC触覚線維の反応特性はすでに明らかにされており, 比較的遅くて弱い移動刺激に最も反応することがわかっている. この事実をもとに, 非接触な触覚提示を用いて被験者実験を行ったところ, C触覚線維の反応特性に類似した傾向が得られた.
2B-07
A prototype of Healing VR: a system to induce a user to relaxed state to control respiration
〇Naoto Iwashita(Kyushu University)、Ryoko UEOKA(Kyushu University)
本研究は呼吸に応じた触覚刺激を提示する事で深い呼吸に誘導しリラックス効果を実現する「Healing VR」のシステム構築を目的とする.本論は初めのプロトタイプとして呼気・吸気・休止状態をリアルタイム計測するテキスタイルセンサーを用いたシステムを製作し,ユーザーの呼吸に応じてバルーンの触覚刺激を両手に提示し,徐々に深い呼吸へ誘導するよう触覚刺激の提示タイミングを変える事で呼吸の誘導が可能か検討した.
2B-08
Preliminary study on stiffness perception change by adding vibration on flxible material
〇Kazutoshi Shimokawa(Keio University Graduate school of media design)、KOUTA MINAMIZAWA(Keio University Graduate school of media design)
柔軟物体に対して振動を付加した際の硬度の知覚変化についての検証を行った.実験では硬度が非常に低い柔軟物体を対象として行った.柔軟物体によって挟まれた振動子に様々な条件の波を与えることによって錯覚的に硬度変化が起こる生起条件について調査した結果を報告する.
2B-09
Call from Merry
〇Saya Suzunaga(Osaka University)、Yuta Kawasaki(Osaka University)、Kento Nihimura(Osaka University)、Fuma Kishi(Osaka University)、Reo Kitagawa(Osaka University)、Keita Kuwayama(Osaka University)、Seiya Sumiya(Osaka University)
本企画では電話ボックス型の空間を舞台に,HMDやディスプレイなどの視覚情報に重きを置くデバイスを用いずに,触覚情報を与えることで全身にぞくぞくとした恐怖感を感じさせるVR空間を実現する.受話器型デバイスを用いて予期しないタイミングで耳に気配や冷気を提示することで,触覚情報から恐怖感を提示する.都市伝説「メリーさんの電話」をモチーフに,電話ボックスの中でメリーさんからの電話をとる体験を用意する.