Session

Sept. 11 2019
 

Room D Media & Design

Chair:Yuichi Itoh(Osaka Univ.)

1D-01
The Proposal of Immersive Class Video System to Facilitate Experiencing Person’s Conformity by Interactive Lecture
〇Michiko Tazawa(Meiji University)、KENTARO FUKUCHI(Meiji University)
映像配信による講義では,講師が一人で講義を行う様子のみが配信されるため受講者は受け身になり学習意欲が持続しない.一方,講師と受講者が対話する講義形式は能動的な学習を促し意欲向上に有効とされる.そこで本研究では受講者が対話に参加せずとも周囲で対話が行われている状況に同調し学習意欲向上が測れるかを目的に,仮想的な対話型講義が行われる空間内に受講者の一人として参加できるVRシステムを構築した.
1D-02
The Proposal of “Virtual Ko-za System” which Provides Experience Becoming Virtual Rakugoka for Rakugo Beginners.
〇Kengo Yuasa(Meiji University)、KENTARO FUKUCHI(Meiji University)
カラオケ感覚で落語を話す体験を味わえる「VR高座システム」を構築した。カラオケにおける歌詞に相当するガイドとして、落語の場合は語る内容に加えて顔の向きや手の仕草がある。提案システムでは手本となる動画の提示に加え、動画の表示位置により顔の向きを誘導する手法を用いた。また入力された動作の巧拙に応じて仮想観客が笑う事で評価を提示した。提案システムを落語ファンイベントにて展示した際に得られた知見を報告する。
1D-03
A Method to Improve the Visibility of Facial Expression by Deforming for Massive Virtual Characters and its Application of Presentation Training System
〇Marina Wada(Meiji University)、KENTARO FUKUCHI(Meiji University)
仮想空間内での自身の行動に対する反応を,周囲の仮想キャラクターの表情によってフィードバックする手法が知られている.我々は大人数の仮想キャラクターを相手にしたVRプレゼンテーション練習システムを開発しているが,離れた位置にいる仮想キャラクターの表情は視認性が低くフィードバックに適さない.そこで本研究では,デフォルメした表情を用いて視認性を改善する手法を提案する.
1D-04
Effectiveness of Facial Animated Avatar and Voice Transformer in eLearning Programming Course
〇Rex Hsieh(Kanagawa Institute of Technology、GREE VR Studio Lab)、Akihiko Shirai(GREE VR Studio Lab)、Hisashi Sato(Kanagawa Institute of Technology)
This paper reports the effectiveness of eLearning Videos composed of virtual avatar visuals and transformed audios generated from the lecturer's original footage. Measured elements include grades, subjective opinions, and video watch duration to get accurate effectiveness of different avatars.
1D-05
Preliminary Study toward Designing Representation Method for VR Journalism
〇HARUKA AOKI(Keio University Graduate School of Media Design)、ROSHAN PEIRIS(Keio University Graduate School of Media Design)、KOUTA MINAMIZAWA(Keio University Graduate School of Media Design)
ニュースを自分事化することを目的としたVRを用いた報道,VRジャーナリズムの試みが始まっている.しかし,既存ジャーナリズムのカメラワークや照明,編集などの手法を360度映像の撮影に活用することは難しく,VRジャーナリズムにおける表現の幅は限られている.そこで,映像コンテンツの構図と明度編集によって視聴者が受ける印象効果の考察から,360度映像を用いるジャーナリズムコンテンツを制作するためのデザイン手法を検討する.
1D-06
Designing Windfall: A Proposal for Methods of Deliberately Creating Unexpected Luck.
〇Kei Toriki(Waseda University)、Tomoko Hashida(Waseda University)
本研究では,思いがけない幸運を得ることを表すことわざ「棚ぼた」という現象の中でも,自らの所有物や体験と再会したことに幸せを感じることに着目し,それを意図的に起こす手法を棚ぼたデザインとして提案する.事前調査として,作品制作を行い,棚ぼたが発生する要因と棚ぼたを起こす最低限の保管期間を明らかにした.調査をもとに,専用デバイスなどを用いた棚ぼた発生手法を複数提案し,実装を行なった.
1D-07
Influence of virtual reality experience of cultural heritage on acceptance and impression of similar cultural information
〇TEIKA DOI(Dept. Intermedia Art and Science, School of Fundamental Science and Engineering, Waseda University)、TAKASHI KAWAI(Dept. Intermedia Art and Science, School of Fundamental Science and Engineering, Waseda University)、Naoyasu Nakamura(TOPPAN Printing Co., Ltd.)、Toshiyasu Kuroda(TOPPAN Printing Co., Ltd.)、Yuichi Uchiyama(TOPPAN Printing Co., Ltd.)
国宝「八橋蒔絵螺鈿硯箱」を題材としたVRコンテンツの鑑賞により、日本の類似する文化に対する理解や見方がどのように変化するか、実験的な検討を行った。八橋蒔絵螺鈿硯箱は、実用的な道具でありながら美しい装飾が施され、この装飾が硯箱の特徴となっている。これと同様に装飾に特徴のある日本の文化の写真を3種用意し、VRコンテンツの前後に観察させ、観察中の視線運動の変化について測定・解析を行った。
1D-08
Study on Regional Development by Virtual Character
Mon Kuma(Research Center for Advanced Science and Technology, The University of Tokyo、Kumamoto Prefecture)、Ryu Kudo(UT-Virtual, The University of Tokyo)、Yasuhide Hirohata(UT-Virtual, The University of Tokyo)、Shunichi Takeshita(UT-Virtual, The University of Tokyo)、〇ATSUSHI HIYAMA(Research Center for Advanced Science and Technology, The University of Tokyo)
ご当地キャラクタは我が国における地域活性化の特色として広く活用されている。その存在自体がある意味バーチャルであるため、キャラクタをバーチャル化することに対して相性がよい。バーチャル化することで、そのキャラクタが活躍する空間を実環境からバーチャル環境も含めて飛躍的に拡大することができる。熊本県におけるキャラクタのバーチャル化と、地方創生へ応用するアプリケーションの研究開発の展開を報告する。
1D-09
Hackathon Design for Re-focusing on the Concept of “Asobi”
〇Saki Sakaguchi(Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo)、Yuki Anzai(Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo)、Katsufumi Matsui(Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo)、Daiya Aida(Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo)、Takeshi Naemura(Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo、Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, The University of Tokyo)
ものづくりを必須とするハッカソンでは,成果物の制作に至るまでに,知識のインプット,アイデア出し,議論といった活動も行われ,それらを通じて参加者はものを作る実績だけでなく新しい知識や考え方を学ぶことができる.我々は新しいものを考えて作るときの,個人レベルでの概念拡張が起こるようなハッカソンとして,「あそび」を捉え直すハッカソンをデザインし実施した.本ハッカソンでの一連の活動を通し,参加者内でのあそびの概念はどのように拡張されるのかを調査した.
1D-10
Museum Exhibition System Inducing User Behavior with Visual Incompatibility
〇Isamu Ohashi(The University of Tokyo)、Toshiyuki Numata(The University of Tokyo)、Hiroaki Yata(The University of Tokyo)、SHIGEO YOSHIDA(The University of Tokyo)、TAKUJI NARUMI(The University of Tokyo)、TOMOHIRO TANIKAWA(The University of Tokyo)、HIDEAKI KUZUOKA(The University of Tokyo)、Michitaka HIROSE(The University of Tokyo)
ARを用いた展示は学習効果が高いため博物館展示などで活用されているが,パノラマ画像のように画面外まで広がってしまうコンテンツでは隅々まで鑑賞しないことで学習効果が薄れてしまうことがある.そこで,本研究ではAR体験中のiPadのカメラから取得した画像からエッジを抽出し,そのエッジを強調して画面外の誘導したい方向へとユーザを誘導する手法を提案した.また,美術館にその提案手法を適用した展示を配置することでその効果を検証した.